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CONTENIDOS <ul><li>¿Qué implicaciones tienen las transformaciones mediáticas en el uso y consumo de medios de las nuevas g...
(Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, com...
Nuevos medios
LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los  nuevos misioneros  en la conquista po...
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos alcances de los medios 15 mill.  Lectores  potenciales 31 mill. Líneas fijas 62  mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios...
TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD <ul><li>Buffet  de hipermodernidad </li></ul>“ La reconversión social, económica y simból...
Nuevos  Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone ca...
NUEVOS MEDIOS <ul><li>Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asim...
Nuevos fenómenos
(Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ...
<ul><li>Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red.  </li></ul>Publicidad (adsense, adwords, ...
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NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES <ul><li>Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado </li></ul>De uno A m...
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Nuevas audiencias
Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el con...
NUEVAS AUDIENCIAS <ul><li>Lo que buscan son relaciones uno a uno </li></ul>MTV Generation Click Generation Net Generation ...
CARACTERÍSTICAS DE LA  GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: basado en Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La ...
CARACTERÍSTICAS DE LA  GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: Kasasniemi, E. Rautianen, P. (2002) Mobile culture of child...
CARACTERÍSTICAS DE LA  GENERACIÓN NET Fuente: Tapscott, D (1998) Creciendo en un entorno digital: la Generación Net, Bogot...
TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO:  Generación Net Sus reglas La red es su espacio vital:  acogedor, atractivo que permite...
Normas de la Generación Net Velocidad Libertad Apertura Innovación Movilidad Autenticidad Diversión
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Nace  My Media Generation </li></ul><ul><li>Nacieron y crecieron con medios  interactivos e...
NUEVAS IDENTIDADES <ul><li>Su principal motivación es la  interconexión </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Gl...
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Realizan actividades  multitasking  y de  media meshing </li></ul>Fuente: Truly, madly, dee...
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Sus principales  fuentes </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Medi...
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Buscan lo que genere  conexión emocional </li></ul><ul><li>La televisi ón:  Está de fondo. ...
Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento acadé...
<ul><li>Quieren todo al instante </li></ul><ul><li>Controlan más cosas que generaciones anteriores </li></ul><ul><li>Compr...
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Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿Q...
Precursores Seguidores <ul><li>Independientes o bien  s  Rebeldes </li></ul><ul><li>Iniciadores/ Innovan </li></ul><ul><li...
Nuevas identidades
NUEVAS TENDENCIAS <ul><li>Macrotendencias  que moldean a una generación </li></ul>Tendencia Indicadores Visión optimista d...
NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso  de expresión Centro de la experiencia  del mundo Omnipresentes ...
<ul><li>Los niños son tratados como un mercado de consumidores y así tienen acceso a contenidos que jamás deberían haber v...
EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología  gozan del poder de producir cambios sociales, psicológicos, culturales y...
NUEVA INFANCIA Nuevas  identidades  mediáticas Fuente:  Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Iden...
LA ADOLESCENCIA Fenómenos  que transforman la experiencia de los jóvenes Tendencia Proliferación  teen  mediática Globaliz...
<ul><li>El  usuario  toma el control de la República mediática </li></ul>NUEVAS IDENTIDADES <ul><li>Los cibernautas buscan...
Nuevas  Motivaciones  de los jóvenes en el consumo mediático <ul><li>Los jóvenes buscan en los medios:  </li></ul><ul><ul>...
Nuevas  funciones  de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social <ul><li>Entretenimiento y compañía </li></ul><ul><...
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APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente:  Roberts, M. L (2007) New Media Model....
Aproximaciones teóricas <ul><li>Identidad y apropiación </li></ul>Validación consensual Presentación del yo Experiencia co...
Nuevas identidades MEGATENDENCIAS Pares Fuente  de aprendizaje Medios sociales <ul><li>Experimenta varios roles e identida...
Nuevas formas de aprendizaje e interiorización <ul><li>Valores </li></ul><ul><li>Normas </li></ul><ul><li>Actitudes </li><...
Nuevas formas de socialización con los medios sociales y construcción de su identidad La socialización permite:  <ul><li>V...
Nuevos  retos
<ul><li>Profundizar en la  acción educativa   </li></ul><ul><li>en la familia, la escuela, la fe y la sociedad </li></ul>N...
<ul><li>Formar integralmente implica el desarrollo de una  inteligencia mediática </li></ul><ul><li>Las tecnologías de inf...
<ul><li>“ Los padres se empeñan en seguir dando a los hijos periódicos y televisión; y los hijos se van a Internet o a los...
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Nuevos Usuarios

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Curso impartido por el Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo en el posgrado de Publicidad y nuevos medios de la Universidad Intercontinental

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  1. 1. <ul><li>Nuevos medios, </li></ul><ul><li>Nuevos usuarios, </li></ul><ul><li>Nuevas identidades </li></ul>¿Nueva alfabetización hipermedial? Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Octubre, 2008 México, Universidad Intercontinental
  2. 2. CONTENIDOS <ul><li>¿Qué implicaciones tienen las transformaciones mediáticas en el uso y consumo de medios de las nuevas generaciones? </li></ul><ul><li>¿De qué forma está cambiando la conducta humana la interacción con computadoras, los dispositivos móviles y la conexión permanente a la red? </li></ul><ul><li>¿Qué tipo de identidades culturales están surgiendo como consecuencia de la hibridación tecnológica, los nuevos modelos de negocio y las cadenas de valor semántico? </li></ul><ul><li>¿Qué tipo de ultra-alfabetización se requiere para establecer un diálogo empático con dichas audiencias? </li></ul>1 Nuevos medios 2 Nuevos fenómenos 3 Nuevas audiencias 4 Nuevas identidades 5 Nuevos retos
  3. 3. (Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente: Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
  4. 4. Nuevos medios
  5. 5. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
  6. 6. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
  7. 7. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
  8. 8. TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD <ul><li>Buffet de hipermodernidad </li></ul>“ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades” Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
  9. 9. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
  10. 10. NUEVOS MEDIOS <ul><li>Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0 </li></ul>Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
  11. 11. Nuevos fenómenos
  12. 12. (Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ethos interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente: Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
  13. 13. <ul><li>Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red. </li></ul>Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher ) Sindicación (rss, xml, entradas ) Diseño (iconos, colores y logos ) Linux (apache, php y mysql ) Código (css, xhtml y javascript ) Fuente: Basado en O’Really, T. (1999) Open sources: Voices from the Open Source Revolution Usuarios My Media Generation Tecnología Arquitectura participativa Leer y Escribir En la red Procesos Nuevos modelos de negocio
  14. 14. <ul><li>Feeds rss </li></ul><ul><li>Participación </li></ul><ul><li>Reutilización </li></ul><ul><li>Trackbacks </li></ul><ul><li>Tags </li></ul>Fuente: Elaboración propia Comunidad Redes sociales de trabajo ( Linkid ) Redes sociales de relaciones ( My Space ) Redes de juegos ( Second life ) Aplicaciones Calendario (Google), Correo (Zimba) procesador de texto (Writely), Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us) Contenidos Noticias, fotos, blogs Videos y música
  15. 15. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
  16. 16. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
  17. 17. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES <ul><li>Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado </li></ul>De uno A muchos De uno A uno <ul><li>comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada, </li></ul><ul><li>Poca interactividad </li></ul><ul><li>La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje. </li></ul><ul><li>La que se da en el contacto personal </li></ul><ul><li>De forma libre </li></ul><ul><li>Desestructurada. </li></ul><ul><li>Emocional </li></ul><ul><li>La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido. </li></ul>Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
  18. 18. Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento. NIVELES DE INMERSIÓN Administración del Conocimiento <ul><li>Generar </li></ul><ul><li>Administrar </li></ul><ul><li>Colaborar </li></ul>Bajo Medio Nulo Alto Inmersión Nulo Bajo Medio Alto Efectividad Courseware (Learning by Reading ) Demostraciones (Learning by Watching ) Simulaciones (Learning by interacting ) Medios sociales Media Labs (Learning by doing )
  19. 19. Nuevas audiencias
  20. 20. Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
  21. 21. NUEVAS AUDIENCIAS <ul><li>Lo que buscan son relaciones uno a uno </li></ul>MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens <ul><li>En línea </li></ul><ul><li>Profundamente comprometidas </li></ul><ul><li>Hambrientas de expresión </li></ul><ul><li>Descubrimiento </li></ul><ul><li>Autodesarrollo </li></ul>Generaciones altamente mediatizadas <ul><li>Atrevidos </li></ul><ul><li>Independientes </li></ul><ul><li>Analíticos </li></ul><ul><li>Creativos </li></ul><ul><li>Curiosos </li></ul><ul><li>Respetuosos de la diversidad </li></ul><ul><li>Socialmente conscientes y orientados globalmente </li></ul>
  22. 22. CARACTERÍSTICAS DE LA GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: basado en Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social (Smart Mobs), Barcelona: Gedisa Ito, M. (2001) Mobile phones, Japanese youth, and the re-placemente of social contact. Boston: Society for the Social Studies of Science Meetings Características <ul><li>Construyen su identidad entorno al teléfono móvil </li></ul><ul><li>La telefonía móvil y la colaboración ciudadana facilita la organización de grupos de interés entre tribus telefónicas itinerantes </li></ul><ul><li>Crearon un espacio para la comunicación privada y una instancia que amplía las posibilidades de acción social </li></ul><ul><li>Se comunican fuera del ámbito controlado por los padres </li></ul><ul><li>Ahí construyen espacios de intimidad personalizados y portátiles accesible desde cualquier lugar </li></ul><ul><li>Variable del “pienso en ti” como mantenimiento de la intimidad </li></ul><ul><li>El contenido no es lo importante. El mensaje tiene significado en sí mismo, demuestra al otro la estima. </li></ul><ul><li>Posibilidad de tomar decisiones sobre la marcha </li></ul><ul><li>Están vinculados y presentes siempre: la presencia del yo </li></ul><ul><li>Es un mando a distancia de sus vidas </li></ul><ul><li>A través del SMS expresan odio, chismean, ponen pruebas a sus límites, actúan de intermediarios y manifiestan deseos </li></ul>
  23. 23. CARACTERÍSTICAS DE LA GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: Kasasniemi, E. Rautianen, P. (2002) Mobile culture of children and teenagers in Finland, en Aakhus, M y Katz, J. Perpetual contact: Mobile communication, private talk and public performaance. Cambridge: Cambridge University Press Mäenpäa, P. (2001) Mobile communication as a way of urban life en Gronow, J y Warde, A. Ordinary Consumption. Londres: Routledge. Características <ul><li>Es un modo de compartir un momento puntual de la vida en tiempo real </li></ul><ul><li>Se trata de vivir al mismo ritmo que los amigos con la sensación de compartir la vida continuamente de modo asincrónico </li></ul><ul><li>Es un espacio vital urbano compartido </li></ul><ul><li>Es posible estar juntos y realizar actividades colectivas en un entorno socio-tecnológico juntos </li></ul><ul><li>Es un símbolo de status , pertenencia, muestra su integración a sus redes sociales </li></ul><ul><li>Consolidan sus relaciones y adquieren mayor sensación de independencia y colectividad </li></ul><ul><li>Es una forma de cortejo en el que no existe riesgo de rechazo cara a cara </li></ul><ul><li>Es una forma de socialización compartir mensajes y el teléfono </li></ul><ul><li>La personalización es una forma de exhibición en grupo </li></ul><ul><li>La conversación es un símbolo de compromiso y lealtad </li></ul><ul><li>Existe una cara adecuada al entorno físico y otra al espacio conversacional </li></ul>
  24. 24. CARACTERÍSTICAS DE LA GENERACIÓN NET Fuente: Tapscott, D (1998) Creciendo en un entorno digital: la Generación Net, Bogotá: McGrawHill Boyd, D. (2007) “ Why Youth Heart Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life“Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press. Características <ul><li>Primera generación que creció en la era digital: 2,000 millones de jóvenes </li></ul><ul><li>Crecieron en un entorno interactivo </li></ul><ul><li>Poseen más confianza en sí mismos </li></ul><ul><li>Les preocupa el futuro, no sus propias capacidades </li></ul><ul><li>Les genera inseguridad el mundo adulto exterior y la falta de oportunidades </li></ul><ul><li>Valoran el derecho a la intimidad, tener opiniones y expresarlas </li></ul><ul><li>Desean que se les trate de forma justa </li></ul><ul><li>Poseen un marcado sentido del bien común, la responsabilidad social y cívica colectiva </li></ul><ul><li>Internet es su espacio privado: a falta de control en su hogar no lo consideran “su espacio” </li></ul><ul><li>Se conectan a redes de iguales y construyen espacios compartidos al que invitan a sus amigos </li></ul><ul><li>Los adolescentes cada vez tienen menos acceso a los espacios públicos </li></ul><ul><li>En Internet gozan de libertad para gestionar sus interacciones, redes e identidades </li></ul><ul><li>Ahí muestran al mundo sus intereses, preferencias y valores; intercambian respuestas, afectos y se da la reciprocidad </li></ul><ul><li>Sus seguidores pueden tenerlos como amigos </li></ul><ul><li>Aprenden las reglas de la vida social: status , respeto, cotilleo y la confianza </li></ul>
  25. 25. TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Generación Net Sus reglas La red es su espacio vital: acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad Todo se ha vuelto tan atractivo… Apertura = socialización Participación = colaboración Interactividad = interconexión
  26. 26. Normas de la Generación Net Velocidad Libertad Apertura Innovación Movilidad Autenticidad Diversión
  27. 27. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Nace My Media Generation </li></ul><ul><li>Nacieron y crecieron con medios interactivos e inal ámbricos </li></ul><ul><li>Poseen gran n úmero de medios portátiles propios </li></ul><ul><li>Adoptaron como suyas las TI m óviles e Internet. </li></ul><ul><li>Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar. </li></ul><ul><li>Multitasking </li></ul><ul><li>Acostumbrados al </li></ul><ul><li>engranaje mediático y </li></ul><ul><li>publicitario. </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 EUA M éxico PC 86% 59% Celular 72% 91% Videojuegos 61% 58% Mp3 28% 60% PDA’s con internet 2% 23%
  28. 28. NUEVAS IDENTIDADES <ul><li>Su principal motivación es la interconexión </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time TV Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear el mundo con su voz)
  29. 29. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Realizan actividades multitasking y de media meshing </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet 3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
  30. 30. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Sus principales fuentes </li></ul>Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
  31. 31. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS <ul><li>Buscan lo que genere conexión emocional </li></ul><ul><li>La televisi ón: Está de fondo. Los programas “básicos” les dan tema de plática. </li></ul><ul><li>La radio: Crea vínculos con pares y para conocer nuevos artistas. </li></ul><ul><li>Revistas: cubre sus intereses, estados de ánimo, permiten compartir información. </li></ul><ul><li>Periódicos: buena fuente para información local y eventos. </li></ul>Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
  32. 32. Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
  33. 33. <ul><li>Quieren todo al instante </li></ul><ul><li>Controlan más cosas que generaciones anteriores </li></ul><ul><li>Comprenden iconos antes que leer </li></ul><ul><li>Son más globalizados y multiculturales </li></ul><ul><li>Aceptan naturalmente la sobrecarga de información </li></ul><ul><li>Quieren ser amados, ricos y famosos </li></ul><ul><li>Son muy escépticos </li></ul><ul><li>Se quejan ante inconsistencias de los adultos (dicen y hacen) </li></ul><ul><li>Tienen hambre de espiritualidad </li></ul>¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
  34. 34. <ul><li>Buscan ser aceptados, escuchados y comprendidos </li></ul><ul><li>Les preocupa lo permanente. </li></ul><ul><li>Buscan algo en lo que pueden creer </li></ul><ul><li>Concepto nuevo de lo privado y lo público </li></ul><ul><li>Gustan de lo personalizado </li></ul><ul><li>Lenguaje abreviado “tween speak” ( sms y chat ) </li></ul><ul><li>En declive la creatividad. </li></ul><ul><li>Tienen muchas pre-opciones. </li></ul><ul><li>Su vida es rutinaria, buscan escapar </li></ul>¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
  35. 35. <ul><li>Interés: Actual, pertinente, ventajoso y sensorial </li></ul><ul><li>Cambian con facilidad de intereses y modas </li></ul><ul><li>Buscan lo cool , lo divertido y lo popular </li></ul><ul><li>A más jóvenes son, más adultos quieren ser </li></ul><ul><li>Tener lo mejor = ser el mejor (mejorar posesiones) </li></ul><ul><li>Los amigos son su mundo (sustituyen familia) </li></ul><ul><li>Esencial sentirse seguros y protegidos </li></ul><ul><li>Se preocupan por responsabilidad social </li></ul><ul><li>Influyen en sus padres para comprar </li></ul><ul><li>Hay muchas identidades y tipos </li></ul>Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿CÓMO SON LOS TWEENS?
  36. 36. Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
  37. 37. Precursores Seguidores <ul><li>Independientes o bien s Rebeldes </li></ul><ul><li>Iniciadores/ Innovan </li></ul><ul><li>Contra Moda </li></ul><ul><li>Rompen reglas/ s temerarios </li></ul><ul><li>Holgazanes/extremos </li></ul><ul><li>Constituyen la mayoría </li></ul><ul><li>Escuchan a los persuasivos y precursores </li></ul><ul><li>Nunca los primeros </li></ul><ul><li>Siguen la corriente/moda </li></ul><ul><li>Creen que valen poco/ no cool </li></ul><ul><li>Ser aceptados sin éxito </li></ul><ul><li>Casi nunca salen/ aparte </li></ul><ul><li>No apegados a Moda </li></ul><ul><li>No muchos amigos / hablan de aceptación </li></ul><ul><li>Creen que no valen nada </li></ul><ul><li>Baja capacidad para autodesubrirse </li></ul><ul><li>Son los más populares (más centrados) </li></ul><ul><li>Influyen en los demás (excepto precursores) </li></ul><ul><li>Admirados por estilo </li></ul><ul><li>Aceleran las Modas </li></ul><ul><li>Se visten bien/ son cool </li></ul>TIPOLOGÍA DE LOS TWEENS Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA Persuasivos Reflexivos
  38. 38. Nuevas identidades
  39. 39. NUEVAS TENDENCIAS <ul><li>Macrotendencias que moldean a una generación </li></ul>Tendencia Indicadores Visión optimista del futuro Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Importancia de la familia y los amigos El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Están cambiando las nociones de prime time Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera
  40. 40. NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso de expresión Centro de la experiencia del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas e informadas Estrés multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
  41. 41. <ul><li>Los niños son tratados como un mercado de consumidores y así tienen acceso a contenidos que jamás deberían haber visto: </li></ul>EL FIN DE LA INFANCIA Los niños han acrecentado su poder como ciudadanos y como consumidores <ul><li>Sexo y violencia </li></ul><ul><li>Privacidad y anonimato </li></ul><ul><li>Crisis familiares </li></ul><ul><li>Drogas y adicciones </li></ul><ul><li>Indecencia y perversiones </li></ul><ul><li>Infantilización de los medios adultos </li></ul><ul><li>Los niños han adquirido un valor excepcional por el influjo decisivo en las decisiones de compra de los padres. </li></ul><ul><li>El niño es el consumidor soberano </li></ul><ul><li>La edad límite de la infancia se reduce cada vez más </li></ul>
  42. 42. EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología gozan del poder de producir cambios sociales, psicológicos, culturales y morales Tendencia Indicadores Los medios son la fuerza de “liberación” para los niños <ul><li>Se gestó una generación electrónica: más abierta, más democrática y más consciente </li></ul>Las fronteras entre infancia y edad adulta se han vuelto borrosas <ul><li>Mayor acceso a la información </li></ul><ul><li>Los niños se comportan cada vez más como adultos </li></ul>Paso de la Generación de la televisión a la Generación de la red y a My Media Generation <ul><li>Desechan experiencias pasivas. </li></ul><ul><li>Niños y jóvenes hambrientos de: interconexión, expresión, de descubrimiento y de autodesarrollo. </li></ul><ul><li>Niños atrevidos, independientes, analíticos, creativos, curiosos. </li></ul><ul><li>Adolescentes respetuosos con la diversidad, orientados globalmente, relación intuitiva con la tecnología </li></ul>Infancias que cambian <ul><li>Desempleo juvenil </li></ul><ul><li>Maduración física precoz </li></ul><ul><li>Drogas como “imprescindibles” en la diversión </li></ul><ul><li>Maltrato infantil </li></ul><ul><li>Los niños como mercado potencial </li></ul><ul><li>Polarización entre niños: tradicionales y modernos </li></ul>
  43. 43. NUEVA INFANCIA Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Identidad Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Principal recurso de expresión y comunicación cultural Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Omnipresentes e inevitables Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo
  44. 44. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Tendencia Proliferación teen mediática Globalización de mercados mediáticos Fragmentación de audiencias masivas e individualización Interactividad Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento
  45. 45. <ul><li>El usuario toma el control de la República mediática </li></ul>NUEVAS IDENTIDADES <ul><li>Los cibernautas buscan: </li></ul><ul><ul><li>contenidos exactos a sus necesidades informativas, </li></ul></ul><ul><ul><li>para verlos cuando ellos quieran y donde quieran. </li></ul></ul><ul><li>Información que les permita establecer una relación personal con la realidad. </li></ul><ul><li>Voces y conversaciones subjetivas, íntimas, que proporcionen una interlocución basada en el respeto. </li></ul><ul><li>Múltiples fuentes, opiniones, tendencias y charlas que les permitan tender un puente empático con los distintos modos de sentir las afectaciones de los hechos. </li></ul><ul><li>Noticias y documentos que les faciliten el sacar sus propias deducciones, que no pretendan manipularlos ni controlarlos. </li></ul><ul><li>Temas novedosos, con formas expresivas ingeniosas, auténticas, sin censura y sin controles. </li></ul><ul><li>Gozar de un espacio libre de interconexión, autoexpresión, de conformación de comunidades en un modo estético/funcional cien por ciento personalizable. </li></ul>
  46. 46. Nuevas Motivaciones de los jóvenes en el consumo mediático <ul><li>Los jóvenes buscan en los medios: </li></ul><ul><ul><li>contenidos exactos a sus necesidades informativas, </li></ul></ul><ul><ul><li>para verlos cuando ellos quieran y donde quieran. </li></ul></ul><ul><li>Vivir un mundo de fantasía </li></ul><ul><li>Humor </li></ul><ul><li>Ver cómo viven otros </li></ul><ul><li>Qué haría yo en esa situación </li></ul><ul><li>Dibuja emociones </li></ul><ul><li>Satisfacción emocional </li></ul><ul><li>Implicación con la vida íntima </li></ul><ul><li>Escape de la realidad </li></ul><ul><li>Excitación </li></ul><ul><li>Resolver problemas </li></ul><ul><li>Atracción de personajes y tramas </li></ul>
  47. 47. Nuevas funciones de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social <ul><li>Entretenimiento y compañía </li></ul><ul><li>Hábito y rutina </li></ul><ul><li>Relajación y evasión </li></ul><ul><li>Escape del aburrimiento </li></ul><ul><li>Escape del trabajo y obligaciones </li></ul><ul><li>Conveniencia </li></ul><ul><li>Exploración de la realidad </li></ul><ul><li>Búsqueda de consejo </li></ul><ul><li>Identificación con personajes </li></ul><ul><li>Tema de conversación </li></ul><ul><li>Diversión con otros </li></ul><ul><li>Integración social y pertenencia </li></ul><ul><li>Superación de la soledad </li></ul><ul><li>Elevar el espíritu </li></ul><ul><li>Situar en perspectiva </li></ul><ul><li>Excitación </li></ul><ul><li>Afinidad </li></ul><ul><li>Implicación </li></ul><ul><li>Realismo </li></ul><ul><li>Contenido </li></ul><ul><li>Muestra estilos de vida </li></ul>
  48. 48. <ul><li>Cortejo </li></ul><ul><li>Inicio de conversación </li></ul><ul><li>Respuesta e interés </li></ul><ul><li>Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización </li></ul><ul><li>Penetrar en otros mundos </li></ul><ul><li>Exploración de la realidad </li></ul><ul><li>Búsqueda de consejo </li></ul><ul><li>Integración social y pertenencia </li></ul><ul><li>Superación de la soledad </li></ul><ul><li>Situar en perspectiva </li></ul><ul><li>Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo </li></ul><ul><li>Espacio físico vs Espacio Conversacional </li></ul><ul><li>Espacio interacción </li></ul><ul><li>Conexión y desconexión de la adscripción social </li></ul><ul><li>Excitación </li></ul><ul><li>Afinidad </li></ul><ul><li>Implicación </li></ul><ul><li>Realismo </li></ul><ul><li>Entretenimiento y compañía </li></ul><ul><li>Hábito y rutina </li></ul><ul><li>Relajación y evasión </li></ul><ul><li>Escape del aburrimiento </li></ul><ul><li>Escape del trabajo y obligaciones </li></ul><ul><li>Conveniencia </li></ul>Función social Función ritual Función de Contenido
  49. 49. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
  50. 50. Aproximaciones teóricas <ul><li>Identidad y apropiación </li></ul>Validación consensual Presentación del yo Experiencia común asincrónica Pienso en ti Estatus similar y status en redes sociales Mostrar integración Consolidar relaciones coetáneos Diferenciación de la familia y otros grupos Independencia Sentido de colectividad Compartir la comunicación
  51. 51. Nuevas identidades MEGATENDENCIAS Pares Fuente de aprendizaje Medios sociales <ul><li>Experimenta varios roles e identidades hasta establecer la propia </li></ul><ul><li>Remplaza influencia de padres por grupos </li></ul><ul><li>Iguales y medios: agentes socialización </li></ul><ul><li>Ofrecen valores: identificarse y aprender </li></ul><ul><li>Piden consejos </li></ul><ul><li>Afirmar independencia </li></ul><ul><li>Es una guía de comportamientos </li></ul><ul><li>Relaciones interpersonales </li></ul><ul><li>Desarrollar relaciones románticas </li></ul><ul><li>Aprender a relacionarse con adultos </li></ul><ul><li>Impacta en expectativas y concepciones </li></ul>Fuente: Stuart Hall, Encoding/decoding in television discourse (1980)
  52. 52. Nuevas formas de aprendizaje e interiorización <ul><li>Valores </li></ul><ul><li>Normas </li></ul><ul><li>Actitudes </li></ul><ul><li>Opiniones </li></ul><ul><li>Roles </li></ul><ul><li>Controles </li></ul><ul><li>Jerarquías y posiciones </li></ul>Aprender Interiorizar Validación consensual <ul><li>Elementos socioculturales </li></ul><ul><li>Ambientales </li></ul><ul><li>Personalidad </li></ul><ul><li>Experiencias </li></ul><ul><li>Agentes sociales significativos </li></ul>Desarrollan <ul><li>Forma de pensar </li></ul><ul><li>Sentir </li></ul><ul><li>Actuar </li></ul><ul><li>Interacción con otros </li></ul><ul><li>Participación activa </li></ul><ul><li>Ponen en orden sus propias experiencias </li></ul><ul><li>Adaptación social </li></ul>Aceptan Rechazan
  53. 53. Nuevas formas de socialización con los medios sociales y construcción de su identidad La socialización permite: <ul><li>Ver si mis ideas son compartidas por otros. </li></ul><ul><li>Ayudarme a entender algo de los problemas que tiene la gente. </li></ul><ul><li>Aprender nuevos estilos de vida </li></ul><ul><li>Ver cómo otros resuelven problemas similares a los míos </li></ul><ul><li>Explorar la realidad </li></ul><ul><li>Buscar consejo </li></ul><ul><li>Tender redes de sociabilidad </li></ul><ul><li>No quedar fuera de la conversación del grupo de iguales </li></ul><ul><li>Territorio común </li></ul><ul><li>Fundamentar coherencia interna del grupo y definir fronteras exteriores </li></ul><ul><li>Hablar de temas relacionados con identidad, embarazosos y prohibidos </li></ul><ul><li>Relaciones interpersonales </li></ul><ul><li>Autorreflexión e implicarse en debates morales </li></ul><ul><li>Interpretación activa, actitud crítica y lectura irónica </li></ul>Medios Cómo interpretan Qué socializan
  54. 54. Nuevos retos
  55. 55. <ul><li>Profundizar en la acción educativa </li></ul><ul><li>en la familia, la escuela, la fe y la sociedad </li></ul>Nuestra apuesta se centra en la educación medial e hipermedial que permite: <ul><li>Instruir y guiar a niños y jóvenes. </li></ul><ul><li>Formar juicio crítico en receptores </li></ul><ul><li>Establecer un diálogo comprometido con los dueños de los medios y los anunciantes </li></ul><ul><li>Fomentar un espíritu creativo que promueva la vida como una experiencia significante </li></ul><ul><li>Impulsar el sentimiento artístico y la conciencia de la propia responsabilidad </li></ul><ul><li>Dominar las técnicas de difusión que impulsen una educación en medios e hipermedios </li></ul><ul><li>Promover contenidos que construyan una vida plena de sentido </li></ul><ul><li>Plantear una comunicación humanizada , axiológica que dignifique los espacios </li></ul><ul><li>Insistir en la coparticipación activa de todos los sectores sociales involucrados para dignificar la condición humana </li></ul><ul><li>Desarrollar prácticas multialfabetizadoras </li></ul>
  56. 56. <ul><li>Formar integralmente implica el desarrollo de una inteligencia mediática </li></ul><ul><li>Las tecnologías de información permiten: </li></ul><ul><li>Mayor autonomía geográfica y temporal. </li></ul><ul><li>Mayor disponibilidad de fuentes, materiales y una gran experiencia en la vivencia de la fe. </li></ul><ul><li>Mejor gestión y administración de la información. </li></ul><ul><li>Mejora las competencias de los usuarios en un entorno global. </li></ul><ul><li>Proporcionan una enseñanza-aprendizaje más individualizado. </li></ul><ul><li>Mayor formación de jóvenes entusiastas y visionarios. </li></ul><ul><li>Posibilidades de interacción con pares para complemento informativo. </li></ul>
  57. 57. <ul><li>“ Los padres se empeñan en seguir dando a los hijos periódicos y televisión; y los hijos se van a Internet o a los videojuegos. En unos minutos, saben todo lo que les interesa de un tema. No necesitan libros ni televisión ” </li></ul><ul><li>(Steve Wozniak, Fundador de Apple) </li></ul><ul><li>“ Las áreas de atención: </li></ul><ul><li>creatividad </li></ul><ul><li>contenido y entretenimiento, </li></ul><ul><li>integración tecnológica, </li></ul><ul><li>pensamiento glocal </li></ul><ul><li>contenidos que formen el ser, el saber y el hacer” </li></ul><ul><li>Permiten a los usuarios: </li></ul><ul><li>Chatear entre s í de lo que ven. </li></ul><ul><li>Jugar y participar en el instante. </li></ul><ul><li>Consultar estadísticas. </li></ul><ul><li>Comprar libros relacionados con el programa. </li></ul><ul><li>Integración de múltiples plataformas. </li></ul><ul><li>Contenidos paralelos específicos para cada medio empleado. </li></ul><ul><li>Uso de varias plataformas integrando contenidos a la actividad de educomunicación . </li></ul>Nuevas tecnologías de inmersión
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