Nuevos Medios Nuevos Usuarios

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    Nuevos Medios Nuevos Usuarios - Presentation Transcript

      • Nuevos medios,
      • Nuevos usuarios,
      • Nuevas identidades
      ¿Nueva alfabetización hipermedial? Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Escuela de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Abril, 2008 México, Universidad Pedagógica Nacional
    1. CONTENIDOS
      • ¿Qué implicaciones tienen las transformaciones mediáticas en el uso y consumo de medios de las nuevas generaciones?
      • ¿De qué forma está cambiando la conducta humana la interacción con computadoras, los dispositivos móviles y la conexión permanente a la red?
      • ¿Qué tipo de identidades culturales están surgiendo como consecuencia de la hibridación tecnológica, los nuevos modelos de negocio y las cadenas de valor semántico?
      • ¿Qué tipo de ultra-alfabetización se requiere para establecer un diálogo empático con dichas audiencias?
      1 Nuevos medios 2 Nuevos fenómenos 3 Nuevas audiencias 4 Nuevas identidades 5 Nuevos retos
    2. (Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente: Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
    3. Nuevos medios
    4. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
    5. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
    6. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
    7. TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD
      • Buffet de hipermodernidad
      “ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades” Fuente: Elaboración propia El crecimiento de los servicios digitales Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva Revolución de las tecnologías de información Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Mayor acceso a los medios de comunicación Microtendencias Tendencias
    8. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
    9. NUEVOS MEDIOS
      • Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0
      Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
    10. Nuevos fenómenos
      • Web 2.0 es una referencia del cambio del uso y comportamiento de la red.
      Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher ) Sindicación (rss, xml, entradas ) Diseño (iconos, colores y logos ) Linux (apache, php y mysql ) Código (css, xhtml y javascript ) Fuente: Basado en O’Really, T. (1999) Open sources: Voices from the Open Source Revolution Usuarios My Media Generation Tecnología Arquitectura participativa Leer y Escribir En la red Procesos Nuevos modelos de negocio
      • Feeds rss
      • Participación
      • Reutilización
      • Trackbacks
      • Tags
      Fuente: Elaboración propia Comunidad Redes sociales de trabajo ( Linkid ) Redes sociales de relaciones ( My Space ) Redes de juegos ( Second life ) Aplicaciones Calendario (Google), Correo (Zimba) procesador de texto (Writely), Álbum de fotos (Flickr), Marcadores (deli.cio.us) Contenidos Noticias, fotos, blogs Videos y música
    11. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
    12. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural CULTURA LONG TAIL Regla 80/20: Cultura de masas, grandes audiencias El 20% de las expresiones culturales generan El 80% de la cultural global Regla 98%: Micro culturas, Nano audiencias La larga cola cultural es más extensa de lo imaginado Expresiones más accesibles Si se suman los nichos representan tendencias significativas Internet Banda ancha Dispositivos móviles Telefonía celular Comunicación satelital Comercio electrónico Fusión de contenidos comerciales, profesionales y no profesionales Medios tradicionales, interactivos y sociales Personalización en serie y exclusividad masiva Acceso directo e ilimitado a la cultura, Contenidos de todo tipo, Desde tendencias generales hasta Movimientos clandestinos y marginales
    13. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural LOS NUEVOS MERCADOS CULTURALES Antes: Cultura unificada Un conglomerado, gran infraestructura de distribución Y medios de comunicación masivos Ahora: Cultura fragmentada Múltiples conglomerados y prosumers , nuevas tecnologías Y medios virales de comunicación (web 2.0), mezcla de Contenidos, economías independientes: micropopularidad. Las nuevas audiencias quieren tener el control, no quieren ser controlados
      • Hay más expresiones de nicho que culturas globales
      • Costes de acceso bajan
      • Los filtros orientan la demanda
      • Con la variedad la curva de demanda se aplana
      • Las culturas de nicho rivalizan con la global
      • Se revela la forma natural de la demanda cultural: libre de distribución, escasez de información y foros
      • Democratizar las herramientas de producción: más formas culturales
      • Democratizar las herramientas de distribución: más acceso a nichos
      • Conectar la oferta y la demanda: reorientar las expresiones
    14. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural ESCALAS CULTURALES Culturas físicas Culturas híbridas Culturas digitales puras Filtros Conectar la oferta y la demanda Agregadores Democratizar la distribución Fabricantes de herramientas Democratizar la producción
    15. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural GRADOS DE HIBRIDACIÓN Mayor hibridación Umbral de aceptación Mayor filtrado Cultura masiva será menos masiva, Cultura de nicho será menos desconocida Cultura masivamente paralela / tribus de interés Fuente: Basado en Anderson, Chris (2007), La economía Long tail. España: Urano
    16. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
    17. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES
      • Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado
      De uno A muchos De uno A uno
      • comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,
      • Poca interactividad
      • La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje.
      • La que se da en el contacto personal
      • De forma libre
      • Desestructurada.
      • Emocional
      • La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido.
      Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
    18. Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento. NIVELES DE INMERSIÓN Administración del Conocimiento
      • Generar
      • Administrar
      • Colaborar
      Bajo Medio Nulo Alto Inmersión Nulo Bajo Medio Alto Efectividad Courseware (Learning by Reading ) Demostraciones (Learning by Watching ) Simulaciones (Learning by interacting ) Medios sociales Media Labs (Learning by doing )
    19. Nuevas audiencias
    20. Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
    21. NUEVAS AUDIENCIAS
      • Lo que buscan son relaciones uno a uno
      MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens
      • En línea
      • Profundamente comprometidas
      • Hambrientas de expresión
      • Descubrimiento
      • Autodesarrollo
      Generaciones altamente mediatizadas
      • Atrevidos
      • Independientes
      • Analíticos
      • Creativos
      • Curiosos
      • Respetuosos de la diversidad
      • Socialmente conscientes y orientados globalmente
    22. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Nace My Media Generation
      • Nacieron y crecieron con medios interactivos e inal ámbricos
      • Poseen gran n úmero de medios portátiles propios
      • Adoptaron como suyas las TI m óviles e Internet.
      • Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar.
      • Multitasking
      • Acostumbrados al
      • engranaje mediático y
      • publicitario.
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 23% PDA’s con internet 2% 60% Mp3 28% 58% Videojuegos 61% 91% Celular 72% 59% PC 86% M éxico EUA
    23. NUEVAS IDENTIDADES
      • Su principal motivación es la interconexión
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time TV Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear el mundo con su voz)
    24. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Realizan actividades multitasking y de media meshing
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask 28% 71% 73% 81% M éxico 17% 45% 49% 68% US Blogs Buscadores Messenger Correo electr ónico Correos 58% Fotos 60% Juegos 64% Texto 85% M éxico Fotos 29% Tonos 38% Juegos 49% Texto 49% US 4 3 2 1 8.8 5.5 Funciones 3.2 Ver TV 3 4.2 Navegar en internet 3,7 M éxico EUA
    25. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Sus principales fuentes
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Revistas TV Peri ódicos Peri ó dico TV TV Revistas Peri ódicos Amigos TV TV Peri ódicos Amigos Revistas Amigos TV Internet Revistas Libros TV Internet Peri ódico Radio TV Internet Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Videojuegos Tecnolog ía Restaurantes Cine Moda Celebridades Autoayuda Drama Comedia Eventos M úsica Deportes
    26. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Buscan lo que genere conexión emocional
      • La televisi ón: Está de fondo. Los programas “básicos” les dan tema de plática.
      • La radio: Crea vínculos con pares y para conocer nuevos artistas.
      • Revistas : cubre sus intereses, estados de ánimo, permiten compartir información.
      • Periódicos: buena fuente para información local y eventos.
      Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
    27. Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
      • Quieren todo al instante
      • Controlan más cosas que generaciones anteriores
      • Comprenden iconos antes que leer
      • Son más globalizados y multiculturales
      • Aceptan naturalmente la sobrecarga de información
      • Quieren ser amados, ricos y famosos
      • Son muy escépticos
      • Se quejan ante inconsistencias de los adultos (dicen y hacen)
      • Tienen hambre de espiritualidad
      ¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
      • Buscan ser aceptados, escuchados y comprendidos
      • Les preocupa lo permanente.
      • Buscan algo en lo que pueden creer
      • Concepto nuevo de lo privado y lo público
      • Gustan de lo personalizado
      • Lenguaje abreviado “tween speak” ( sms y chat )
      • En declive la creatividad.
      • Tienen muchas pre-opciones.
      • Su vida es rutinaria, buscan escapar
      ¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
      • Interés: Actual, pertinente, ventajoso y sensorial
      • Cambian con facilidad de intereses y modas
      • Buscan lo cool , lo divertido y lo popular
      • A más jóvenes son, más adultos quieren ser
      • Tener lo mejor = ser el mejor (mejorar posesiones)
      • Los amigos son su mundo (sustituyen familia)
      • Esencial sentirse seguros y protegidos
      • Se preocupan por responsabilidad social
      • Influyen en sus padres para comprar
      • Hay muchas identidades y tipos
      Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿CÓMO SON LOS TWEENS?
    28. Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
    29. Precursores Seguidores
      • Independientes o bien s Rebeldes
      • Iniciadores/ Innovan
      • Contra Moda
      • Rompen reglas/ s temerarios
      • Holgazanes/extremos
      • Constituyen la mayoría
      • Escuchan a los persuasivos y precursores
      • Nunca los primeros
      • Siguen la corriente/moda
      • Creen que valen poco/ no cool
      • Ser aceptados sin éxito
      • Casi nunca salen/ aparte
      • No apegados a Moda
      • No muchos amigos / hablan de aceptación
      • Creen que no valen nada
      • Baja capacidad para autodesubrirse
      • Son los más populares (más centrados)
      • Influyen en los demás (excepto precursores)
      • Admirados por estilo
      • Aceleran las Modas
      • Se visten bien/ son cool
      TIPOLOGÍA DE LOS TWEENS Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA Persuasivos Reflexivos
    30. Nuevas identidades
    31. NUEVAS TENDENCIAS
      • Macrotendencias que moldean a una generación
      El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Están cambiando las nociones de prime time La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Importancia de la familia y los amigos Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Visión optimista del futuro Indicadores Tendencia
    32. NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso de expresión Centro de la experiencia del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas e informadas Estrés multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
      • Los niños son tratados como un mercado de consumidores y así tienen acceso a contenidos que jamás deberían haber visto:
      EL FIN DE LA INFANCIA Los niños han acrecentado su poder como ciudadanos y como consumidores
      • Sexo y violencia
      • Privacidad y anonimato
      • Crisis familiares
      • Drogas y adicciones
      • Indecencia y perversiones
      • Infantilización de los medios adultos
      • Los niños han adquirido un valor excepcional por el influjo decisivo en las decisiones de compra de los padres.
      • El niño es el consumidor soberano
      • La edad límite de la infancia se reduce cada vez más
    33. EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología gozan del poder de producir cambios sociales , psicológicos , culturales y morales
      • Desempleo juvenil
      • Maduración física precoz
      • Drogas como “imprescindibles” en la diversión
      • Maltrato infantil
      • Los niños como mercado potencial
      • Polarización entre niños: tradicionales y modernos
      Infancias que cambian
      • Desechan experiencias pasivas.
      • Niños y jóvenes hambrientos de: interconexión, expresión, de descubrimiento y de autodesarrollo.
      • Niños atrevidos, independientes, analíticos, creativos, curiosos.
      • Adolescentes respetuosos con la diversidad, orientados globalmente, relación intuitiva con la tecnología
      Paso de la Generación de la televisión a la Generación de la red y a My Media Generation
      • Mayor acceso a la información
      • Los niños se comportan cada vez más como adultos
      Las fronteras entre infancia y edad adulta se han vuelto borrosas
      • Se gestó una generación electrónica: más abierta, más democrática y más consciente
      Los medios son la fuerza de “liberación” para los niños Indicadores Tendencia
    34. NUEVA INFANCIA Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
    35. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación teen mediática Tendencia
      • El usuario toma el control de la República mediática
      NUEVAS IDENTIDADES
      • Los cibernautas buscan:
        • contenidos exactos a sus necesidades informativas,
        • para verlos cuando ellos quieran y donde quieran.
      • Información que les permita establecer una relación personal con la realidad .
      • Voces y conversaciones subjetivas, íntimas , que proporcionen una interlocución basada en el respeto.
      • Múltiples fuentes , opiniones, tendencias y charlas que les permitan tender un puente empático con los distintos modos de sentir las afectaciones de los hechos.
      • Noticias y documentos que les faciliten el sacar sus propias deducciones , que no pretendan manipularlos ni controlarlos.
      • Temas novedosos, con formas expresivas ingeniosas, auténticas , sin censura y sin controles.
      • Gozar de un espacio libre de interconexión, autoexpresión , de conformación de comunidades en un modo estético/funcional cien por ciento personalizable.
    36. Nuevas Motivaciones de los jóvenes en el consumo mediático
      • Los jóvenes buscan en los medios:
        • contenidos exactos a sus necesidades informativas,
        • para verlos cuando ellos quieran y donde quieran.
      • Vivir un mundo de fantasía
      • Humor
      • Ver cómo viven otros
      • Qué haría yo en esa situación
      • Dibuja emociones
      • Satisfacción emocional
      • Implicación con la vida íntima
      • Escape de la realidad
      • Excitación
      • Resolver problemas
      • Atracción de personajes y tramas
    37. Nuevas funciones de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social
      • Entretenimiento y compañía
      • Hábito y rutina
      • Relajación y evasión
      • Escape del aburrimiento
      • Escape del trabajo y obligaciones
      • Conveniencia
      • Exploración de la realidad
      • Búsqueda de consejo
      • Identificación con personajes
      • Tema de conversación
      • Diversión con otros
      • Integración social y pertenencia
      • Superación de la soledad
      • Elevar el espíritu
      • Situar en perspectiva
      • Excitación
      • Afinidad
      • Implicación
      • Realismo
      • Contenido
      • Muestra estilos de vida
      • Cortejo
      • Inicio de conversación
      • Respuesta e interés
      • Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización
      • Penetrar en otros mundos
      • Exploración de la realidad
      • Búsqueda de consejo
      • Integración social y pertenencia
      • Superación de la soledad
      • Situar en perspectiva
      • Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo
      • Espacio físico vs Espacio Conversacional
      • Espacio interacción
      • Conexión y desconexión de la adscripción social
      • Excitación
      • Afinidad
      • Implicación
      • Realismo
      • Entretenimiento y compañía
      • Hábito y rutina
      • Relajación y evasión
      • Escape del aburrimiento
      • Escape del trabajo y obligaciones
      • Conveniencia
      Función social Función ritual Función de Contenido
    38. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
    39. Aproximaciones teóricas
      • Identidad y apropiación
      Sentido de colectividad Compartir la comunicación Mostrar integración Consolidar relaciones coetáneos Diferenciación de la familia y otros grupos Independencia Estatus similar y status en redes sociales Pienso en ti Experiencia común asincrónica Presentación del yo Validación consensual
    40. Nuevas identidades MEGATENDENCIAS Pares Fuente de aprendizaje Medios sociales
      • Experimenta varios roles e identidades hasta establecer la propia
      • Remplaza influencia de padres por grupos
      • Iguales y medios: agentes socialización
      • Ofrecen valores: identificarse y aprender
      • Piden consejos
      • Afirmar independencia
      • Es una guía de comportamientos
      • Relaciones interpersonales
      • Desarrollar relaciones románticas
      • Aprender a relacionarse con adultos
      • Impacta en expectativas y concepciones
      Fuente: Stuart Hall, Encoding/decoding in television discourse (1980)
    41. Nuevas formas de aprendizaje e interiorización
      • Valores
      • Normas
      • Actitudes
      • Opiniones
      • Roles
      • Controles
      • Jerarquías y posiciones
      Aprender Interiorizar Validación consensual
      • Elementos socioculturales
      • Ambientales
      • Personalidad
      • Experiencias
      • Agentes sociales significativos
      Desarrollan
      • Forma de pensar
      • Sentir
      • Actuar
      • Interacción con otros
      • Participación activa
      • Ponen en orden sus propias experiencias
      • Adaptación social
      Aceptan Rechazan
    42. Nuevas formas de socialización con los medios sociales y construcción de su identidad La socialización permite:
      • Ver si mis ideas son compartidas por otros.
      • Ayudarme a entender algo de los problemas que tiene la gente.
      • Aprender nuevos estilos de vida
      • Ver cómo otros resuelven problemas similares a los míos
      • Explorar la realidad
      • Buscar consejo
      • Tender redes de sociabilidad
      • No quedar fuera de la conversación del grupo de iguales
      • Territorio común
      • Fundamentar coherencia interna del grupo y definir fronteras exteriores
      • Hablar de temas relacionados con identidad, embarazosos y prohibidos
      • Relaciones interpersonales
      • Autorreflexión e implicarse en debates morales
      • Interpretación activa, actitud crítica y lectura irónica
      Medios Cómo interpretan Qué socializan
    43. Fuente: Duncan J. Wats, Seis grados de separación (2006) Externalidad de coordinación (Grado de cooperación) Externalidad de mercado (rendimiento creciente) Externalidad coercitiva (presión de los pares) Externalidad de información (Consejo) Externalidad de decisión (incertidumbre)
    44. Nuevos retos
      • Profundizar en la acción educativa
      • en la familia, la escuela, la fe y la sociedad
      Nuestra apuesta se centra en la educación medial e hipermedial que permite:
      • Instruir y guiar a niños y jóvenes.
      • Formar juicio crítico en receptores
      • Establecer un diálogo comprometido con los dueños de los medios y los anunciantes
      • Fomentar un espíritu creativo que promueva la vida como una experiencia significante
      • Impulsar el sentimiento artístico y la conciencia de la propia responsabilidad
      • Dominar las técnicas de difusión que impulsen una educación en medios e hipermedios
      • Promover contenidos que construyan una vida plena de sentido
      • Plantear una comunicación humanizada , axiológica que dignifique los espacios
      • Insistir en la coparticipación activa de todos los sectores sociales involucrados para dignificar la condición humana
      • Desarrollar prácticas multialfabetizadoras
      • Formar integralmente implica el desarrollo de una inteligencia mediática
      • Las tecnologías de información permiten:
      • Mayor autonomía geográfica y temporal.
      • Mayor disponibilidad de fuentes, materiales y una gran experiencia en la vivencia de la fe.
      • Mejor gestión y administración de la información.
      • Mejora las competencias de los usuarios en un entorno global.
      • Proporcionan una enseñanza-aprendizaje más individualizado.
      • Mayor formación de jóvenes entusiastas y visionarios.
      • Posibilidades de interacción con pares para complemento informativo.
      • “ Los padres se empeñan en seguir dando a los hijos periódicos y televisión; y los hijos se van a Internet o a los videojuegos. En unos minutos, saben todo lo que les interesa de un tema. No necesitan libros ni televisión ”
      • (Steve Wozniak, Fundador de Apple)
      • “ Las áreas de atención :
      • creatividad
      • contenido y entretenimiento,
      • integración tecnológica,
      • pensamiento glocal
      • contenidos que formen el ser, el saber y el hacer”
      • Permiten a los usuarios:
      • Chatear entre s í de lo que ven.
      • Jugar y participar en el instante.
      • Consultar estadísticas.
      • Comprar libros relacionados con el programa.
      • Integración de múltiples plataformas.
      • Contenidos paralelos específicos para cada medio empleado.
      • Uso de varias plataformas integrando contenidos a la actividad de educomunicación .
      Nuevas tecnologías de inmersión
    45. LA NUEVA EXPERIENCIA EDUCATIVA
      • Retos y desafíos de la educación hipermedial
      • El costo económico y social :
        • Inversión en infraestructura
        • Competencias y formación de educadores
        • Incremento de brecha digital y el gestar ricos y pobres tecnológicamente hablando
      • Cambio de paradigma en catequistas y fieles:
        • Perdida del control y autoridad.
        • Se infravalora el esfuerzo.
        • Problemas de propiedad intelectual.
        • Abundancia no calidad
      • Se incorporaron elementos de:
        • Medios tradicionales,
        • Medios electrónicos y digitales,
        • Integración pedagógica
        • y lúdica.
      • Mantener al alumno
      • cautivo e interactivo.
      • Fomento del pensamiento
      • crítico.
      • Integrar:
      • Tel éfono
      • Base de datos
      • E-mail
      • Cibernavegación
      • Publicaciones on-line
      • Videoconferencias
      • Servicios on-demand
      • Dispositivos m óviles

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