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Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013

Ponencia del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toledo a impartirse en el IGDA (videojuegos en telefonia inteligente) en la Universidad Anáhuac, 12 de Marzo 2013

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    Mundo movil Mundo movil Presentation Transcript

    • Mundo móvil: De la hiperconexión a la transmedialidadDoctorado en Comunicación AplicadaFacultad de Comunicación, Universidad AnáhuacJorge A. Hidalgo ToledoFacebook/jorgehidalgoTwitter: @jhidalgo
    • http://www.youtube.com/watch?v=hxqln_gAOfE
    • “Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan losviejos y los nuevos medios, donde los medios populares seentrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor yel consumidor mediático interaccionan de manerasimpredecibles” (Henry Jenkins)Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
    • El mundo digital hoy es:•  Móvil•  HD•  Multipantalla•  Transmedial•  Hiperconectado•  Social•  Omnipresente•  Omnisapiente•  Tridimensional•  Geolocalizado•  Desde las aplicaciones•  Realidad aumentada•  Perceptive media / hiperpersonalizada•  Big data•  Portable (Wearable)
    • Hoy las historiasdigitales apuestan por:•  Inmersión•  Integración•  Interactividad•  Impacto•  Innovación•  Fragmentación de audiencias•  Compromiso (Engagement)•  Hiperconexión•  Tansmedialidad
    • Las jóvenes audiencias Conviven en espacios… •  Multicanal •  Multiservicios Permanentemente •  Multiplataformas conectados •  Híbridos Multitarea Móviles prosumidoresMultifuncional Multi equipados • Principios: •  Relevante Migrantes digitales Celulares •  Significativo •  Interesante •  Divertido
    • Cambian las audienciasMTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ?Los nuevos Generación mediatizada, en línea y medianamentepúblicos tolerante a los contenidos publicitarios • Visión optimista del futuro gracias a la tecnología • Mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios • Poco receptivo a experiencias mediáticas pasivas • Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles • Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido y significativo • Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
    • Cambian las •  Nacieron y crecieron con mediosaudiencias interactivos e inalámbricos •  Poseen gran número de medios portátiles Transmedia propios Generation •  Adoptaron como suyas las TI móviles e Internet. •  Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar. EUA México •  Multitasking PC 59% 86% •  Acostumbrados al Celular 91% engranaje mediático y 72% publicitario. Videojuegos 61% 58% Mp3 60% 28% PDA’s con 23% internetFuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 2%
    • CARACTERÍSTICAS DE LA TRANSMEDIA GENERATIONSu principalmotivación es lainterconexión Comunidad (pertenencia) Música Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time TV Autoexpresión Personalización (Grafitear el mundo (identidad) con su voz)Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005
    • TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO:Transmedia Generation Apertura = socialización Participación = Sus reglas colaboración Interactividad = interconexión Todo se ha vuelto tan atractivo… La red es su espacio vital: acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad
    • Nuevos medios:Nuevas racionalidades
    • MACRO TENDENCIAS •  Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles • Servicios de pago paraEntorno económico favorable alquilar películas porpara el sector Internet • Distribución de música digital por medios Aumento de ingresos legales derivados de la • Descargas de música banda ancha: a teléfonos celulares • Video bajo demanda • Radio por satélite • Libros electrónicos •  TV de paga (Cable, Los segmentos de satélite, convergente) mayor crecimiento: •  Ventas de DVD •  Acceso a Internet
    • Reestructuraciónorganizacional de Consumidorlas compañías ysu apertura Mercadotecniamediática hacia el Creación de consumidor en contenidos múltiples canales Nuevos corporativos Ventas y Administración servicios de contenidos Indicadores • La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza Distribución de contenidos • La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos • El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento • Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento • La piratería seguirá estando a la orden del día
    • Evolución del mercado 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2012Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
    • •  2013: 7,000 millones de celulares en el •  4,500 mill excluídos digitales mundo •  41% hx (1,500), 37% mx (1,300) •  96% penetración mundial •  2,100 millones suscriptores de banda •  89% países en desarrollo y 128% en ancha industrializados •  Tasa de penetración: •  39% de la población navega en la red •  Europa 75% •  Asia-pacífico: 32%Fuente: EFE (2013) En 2013 habrá casi tantos móviles como habitantes en el mundo en •  África 16%
    • Mercado Móvil en México •  Segmento más importante de las telecomunicaciones •  Ingresos totales superan el 57% •  En 2012 generó $240,377 millones de peso •  8.6% + que en 2011 •  Crecimiento anual de 6.5% •  Factores de crecimiento: –  Smartphones –  Servicios de datos y banda ancha •  100.1 millones de líneas •  86.9 por cada 100 habitantes •  85.2% son prepago •  14.8% esquema de contrato •  Operadores: –  Telcel: 70.4 millones de líneas (+7.1%) –  Movistar: 19.2 millones (-8.8%) –  Nextel: 3.9 millones (+5.6%) –  Iusacell: 6.6 millones (+6.6%)Fuente: Piedras, E., Fernández del Campo, D. (2013) Mercado Móvil en 2012. The Competitive Intelligence Unit, recuperado el 7 de marzo de 2013 enhttp://www.the-ciu.net/nwsltr/113_1Distro.html
    • Tendencias Videojuegos•  El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2012, alcanzando los 54.805 millones de dólares.•  En 2012 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5%•  Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2012•  Lanzamiento de la nueva generación de consolas y juegos•  Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
    • Tendencias Videojuegos •  El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles y de sobremesa relanzará el mercado. tanto de hardware como de software. •  El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. •  La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on- line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. •  La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 4G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless”. •  El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
    • Internet en MéxicoAño Total de Población % Penetración usuarios2000 2,712,400 98,991,200 2.7%2004 14,901,687 102,797,200 14.3%2005 17,100,000 103,872,328 16.3%2006 20,200,000 105,149,952 19.2%2008 27,400,000 109,955,400 24.9%2010 34,900,000 112,468,855 32.5%2012 52,300,000 114,975.406 46%•  10% de los mexicanos de 6-11 años tienen acceso•  7 millones tienen menos de 11 años•  27% de los 12-17 años, 23% de los 18 a los 24.•  Las actividades sociales, así como las destinadas al entretenimiento (descargas de música, videos, juegos) son las que ocupan la mayor parte del tiempo de los internautas;•  El tiempo de exposición se incrementó 47 minutos con respecto al año anterior, dando un total de4:09 horas diarias en promedio.•  77% de los internautas participan en las redes sociales.
    • Participación en Internet por géneroEl género femenino avanza 2 puntos porcentuales con respecto a los números del 2011 51% hombres – 49% mujeres 25’ 8 26’5La participación por género se asemeja Total usuarios: 52’3 millonescada vez más a la Consideradas todas las edadesdistribución poblacional * Proyección ponderada con datos de referencia de 2010Fuente: Islas, O. (2012). “ , World Internet ProjectCapítulo México” WIP. Recuperado el 20 de octubre 2012 en: http://www.wip.mx
    • Internet en México Internautas •  49% Mujeres, 51% hombres •  39% (ABC+), 19% (C), 29% (D+), 12% (D/E) •  6-11 (10%) 12-17 años (27%), 18-24 (23%), 25-34 (17%), 35-44 (12%), 45-54 (7%), 55-64 (4%) Actividades en línea •  Enviar y recibir mails (80%), redes sociales (77%), Búsqueda de información (71%), Mensajes instantáneos (55%), Banca en línea (44%), Comprar (29%), Buscar empleo (18%) Sitio propio (16%), blogs (16%); encuentros (7%) Conexión •  Hogar (48%), Café internet (39%), trabajo (19%), Centro de estudio (11%), casa otros (4%), otro (0.4%) •  Lunes a viernes (69.5%), Sábado (67%) y domingo (58%)Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 denoviembre 2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
    • Fuente: Asociación Mexicana de Internet (2010) “Estudio AMIPCI 2009: Sobre hábitos de los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 denoviembre 2010 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf
    • Dispositivos usados por el Internauta Mexicano para conectarse a Internet Se duplicó el uso de Smartphones (58%) para conectarse a internet respecto al año 58% anterior (26%), en consecuencia el uso de PC y laptop ha disminuido en este mismo 64% periodo de tiempo. 61% 23% 16% 15% 13% 7% PC Laptop Smartphones Teléfonos Dispositivos Consolas de Tabletas Aparatos celuares* Móviles** Videojuegos electrónicas electrónicosFuente: Asociación Mexicana de Internet (2012) “Estudio AMIPCI 2012: Sobre hábitos deque no se le pueden instalar aplicaciones *Teléfonos Celulares a los los usuarios de internet en México”. AMIPCI. Recuperado el 9 de junio2012 en: http://diadeinternet.amipci.org.mx/temp/Estudio%20final%20version%2011%2010%20tania%20ok%20lunes%2017.pdf **IPod Touch, PSP, Nintendo DS, etc.
    • Principales Actividades de Entretenimiento online Utilizar redes sociales 86% Visitar sitios de noticias 61% Descargar música/videos 37%Ver chistes/páginas de humor 28% Jugar en línea 25% 9 Casi de cada 10 internautas utiliza redes sociales como principal Entretenimiento para adultos 23% actividad de entretenimiento on line. Visitar foros especializados 19% Visitar sitios deportivos 15% •Ver videos Descargar podcast 13% •Escuchar radio •Leer Libros/revistas Otras actividades 11%
    • Ecosistema Provedores de cablemóvil Fotografía e imagen digital P. De juegos P. Medios y entretenimiento P. Internet P. Operadores P. Contenido redes Integradores de P. Componentes sistema Desarrolladores Servicios y de manufactura cobros P. Infraestructura P. De juegos y y redes software P. PlataformaFuente: Basole, R. C. (2009) Visualization of interfirm relations in a converging mobile ecosystemt, Journal of Information Technology 24, 144-159recuperado el 7de marzo de 2013 en http://www.palgrave-journals.com/jit/journal/v24/n2/full/jit200834a.html
    • Ecosistema Internetmóvil Transmedia Apps Nube Geolocalización Comercio Redes sociales electrónico y VRM Videojuegos Imagen Video
    • Conversación El arte de escuchar, aprender y socializarEstrategiasTransmedia
    • TransmediaTransmedia es fenómeno Mercadológicas corporativasde hipermediamultidimensional,planificado, articulado,holístico y autorregulado Sacar un medio de su medio Integración tecnológica Implica Publicitarias generar estrategias: Contenido
    • Transmedia Lost Magazine Stream gratuito (Revista) (Internet) 366 mayor suscripción 15 millones semanales Lost products (Merchandise) 36 productos Bad Twin (Libro) $8.01 MUSD Lost Móvil Sitios paralelos 365 mil ejemplares (Celular) (Spin-offs) 6 oficiales, cientos por usuarios Lazar mobisodes Lost game Radio Lost (Videojuego) (Podcast) Alianza Ubisoft 3 millones de descargas Lost serie TV Muñecos de Lost Lost coleccionable (Figuras de acción) (DVD) Alianza McFarlane Toys $72 MUSD Música (Soundtrack) Lost descargas Lanzamiento disco oficial (iTunes) Pay per download $6 MUSD (Google) Venta adwordFuente: Paul R. La Monica, CNNMoney.com, http://money.cnn.com/2006/05/09/news/companies/disney_analysis/index.htm/http://money.cnn.com/2006/04/10/news/companies/abconline_free/index.htm http://money.cnn.com/2005/11/28/news/fortune500/tv_sweeps/index.htm
    • En Conciertos Línea YouTube En la comunidad Juegos Comunidades Centros de en línea reunión Youtube Viral SMS Comunidades virtuales Sala de chat Programa viral Campaña 360º TV Revista Radio Revistas Evento SMS Trípticos Patrocinador Espectaculares personal Micrositio Premio Medios Apoyo en Carteles pares EscuelaFuente: Basado en Lindstrom, M (2008) BrandChild. México: CECSA
    • Fórmulas transmedia •  Plan estratégico. •  Mercadeo pan-regional. •  Sinergias entre áreas de negocio. •  Integración multivía. •  Paquetes publicitarios integrales. •  Love branding institucional no por programa. •  Plan de fidelización. •  Historias paralelas y contenido adicional. •  Involucrar a anunciantes. •  Publicidad coleccionable y envolvente. •  Integrar merchandising con la trama. •  Hacer comerciales con elementos secundarios de la trama. •  Posicionar de manera profunda el programa y sus marcas en un segmento psico- demográfico. •  Que trama obligue a volver a ver capítulos pasados.
    • ¡Muchas gracias! JORGE ALBERTO HIDALGO TOLEDO FACEBOOK/JORGEHIDALGO TWITTER: @JHIDALGO