Inmersión educativa

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Ponencia presentada por Jorge A. Hidalgo Toledo en el Primer Encuentro Docente en Comunicación, CONEICC. Ofrece un modelo de integración multivía para la actividad docente.

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  • 1.
    • Inmersión educomunicativa multivía:
    Aprendizaje hipermedial Jorge A. Hidalgo Toledo Septiembre, 2006
  • 2. CONTENIDOS
    • Llevar la educación a las nuevas tecnologías, es compartir con el alumno la experiencia educativa
    1 Cambian los medios 2 Cambian las generaciones 3 Cambian los alumnos 4 La nueva experiencia educativa 5 Formular estrategias 6 Inmersión Educomunicativa 7 Crear la Experiencia hipermedial
  • 3. CAMBIAN LOS MEDIOS
    • Macrotendencias de la industria del entretenimiento
    Teléfonos celulares PDA iPod Internet CD interactivos multimedia Convergencia digital e Integración multivía Tv de paga Ventas de DVD Triple play Crecimiento de servicios digitales Comercio electrónico Internet Emisoras digitales Atención a mercados emergentes Videojuegos: Internet y portátiles Películas por Internet Música digital legal Música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio satelital Libros electrónicos DVR Aumento de la banda ancha y wireless Medios Tendencia
  • 4. CAMBIAN LOS MEDIOS
    • WEB+MEDIOS TRADICIONALES
    Brodcasting Narrowcasting Podcasting Medios masivos Medios de intereses personales Medios interactivos Hipermedios
    • Múltiples canales
    • Múltiples plataformas
    • Fragmentación audiencias
    • Canales temáticos
    • Servicios valor añadido
    • Hibridación de géneros
    • Hipernarrativas multimedia
    • Integración de medios
    • Integración publicitaria
    Hipermedios : Múltiples canales, servicios integrados, Interactivos Hipertextuales, Hipermediales Personalizados
  • 5. CAMBIAN LOS MEDIOS
    • Macrotendencias que moldean a una generación
    El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Están cambiando las nociones de prime time La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Importancia de la familia y los amigos Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Visión optimista del futuro Indicadores Tendencia
  • 6. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • El joven toma el control
    • Los jóvenes buscan:
      • contenidos exactos a sus necesidades informativas,
      • para verlos cuando ellos quieran y donde quieran.
    • Consumo Internet, DVD’s, video-juegos durante el prime time televisivo .
    • Consumo televisivo en espacios públicos.
    • Tecnologías persona a persona . ( BitTorrent )
    • YouTube , weblogs , phonecast , videocast , la televisión en demanda y TIVo .
    • Producciones caseras y publicación web .
    • Juegos en línea, comunidades virtuales.
  • 7. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Los nuevos públicos
    MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ?
    • Los medios juegan un rol fundamental en su vida
    • Mayor compromiso, profundidad y pasi ón con los nuevos medios
    • Poco receptivo a experiencias medi áticas pasivas
    • Sus principales canales de comunicaci ón son la música, Internet y los dispositivos móviles
    • Filtran publicidad aceptando lo relevante, entretenido y significativo
    • Los nuevos dispositivos: “no pueden vivir sin ellos”
    Generaci ón mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios
  • 8. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Nace My Media Generation
    • Nacieron y crecieron con medios interactivos e inal ámbricos
    • Poseen gran n úmero de medios portátiles propios
    • Adoptaron como suyas las TI m óviles e Internet.
    • Los medios tradicionales para saber de: moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar.
    • Multitasking
    • Acostumbrados al
    • engranaje mediático y
    • publicitario.
    Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 23% PDA’s con internet 2% 60% Mp3 28% 58% Videojuegos 61% 91% Celular 72% 59% PC 86% M éxico EUA
  • 9. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Su principal motivación es la interconexión
    Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear el mundo con su voz) Familia 62% Amigos 76% Pel ículas 79% M úsica 84% Pasatiempo y diversi ón Jóvenes mexicanos
  • 10. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Realizan actividades multitasking y de media meshing
    Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask 28% 71% 73% 81% M éxico 17% 45% 49% 68% US Blogs Buscadores Messenger Correo electr ónico Correos 58% Fotos 60% Juegos 64% Texto 85% M éxico Fotos 29% Tonos 38% Juegos 49% Texto 49% US 4 3 2 1 8.8 5.5 Funciones 3.2 Ver TV 3 4.2 Navegar en internet 3,7 M éxico EUA
  • 11. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Sus principales fuentes
    Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Revistas TV Peri ódicos Peri ó dico TV TV Revistas Peri ódicos Amigos TV TV Peri ódicos Amigos Revistas Amigos TV Internet Revistas Libros TV Internet Peri ódico Radio TV Internet Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Videojuegos Tecnolog ía Restaurantes Cine Moda Celebridades Autoayuda Drama Comedia Eventos M úsica Deportes
  • 12. CAMBIAN LAS GENERACIONES
    • Buscan lo que genera conexión emocional
    • La televisi ón: Está de fondo. Los programas “básicos” les dan tema de plática.
    • La radio: Crea vínculos con pares y para conocer nuevos artistas.
    • Revistas : cubre sus intereses, estados de ánimo, permiten compartir información.
    • Periódicos: buena fuente para información local y eventos.
    Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
  • 13. CAMBIAN LOS ALUMNOS
    • El alumno quiere el control
    • Los alumnos buscan:
      • contenidos entretenidos que llenen sus necesidades informativas
      • Que les ayuden a resolver misterios.
    • Su pensamiento es multilayer , no lineal.
    • Buscan establecer interconexiones entre lo aprendido y su vida.
    • Ven en los profesores a una autoridad moral que suple muchas veces la falta de atención familiar.
    • Desean compartir el conocimiento.
    • Aspiran a una educación personalizada.
    • Quieren ser él los que tengan el control. “Ser el programador de su propio mundo de medios personales”.
  • 14. CAMBIAN LOS ALUMNOS
    • Enseñar implica el desarrollo de una inteligencia mediática
    • Las tecnologías de información permiten:
    • Mayor autonomía geográfica y temporal.
    • Mayor disponibilidad de fuentes, materiales y simuladores.
    • Mejor gestión y administración de la información.
    • Mejora las competencias del alumno en un entorno global.
    • Proporcionan una enseñanza-aprendizaje más individualizado.
    • Mayor formación de jóvenes entusiastas y visionarios.
    • Posibilidades de interacción con pares para complemento informativo.
  • 15. LA NUEVA EXPERIENCIA EDUCATIVA
    • “ Los padres se empeñan en seguir dando a los hijos periódicos y televisión; y los hijos se van a Internet o a los videojuegos. En unos minutos, saben todo lo que les interesa de un tema. No necesitan libros ni televisión ”
    • (Steve Wozniak, Fundador de Apple)
    • “ Las tres áreas de atención :
    • creatividad
    • contenido y entretenimiento,
    • integración tecnológica,
    • pensamiento glocal”
    • Permite a los alumnos:
    • Chatear entre s í de lo que ven.
    • Jugar y participar en el instante.
    • Consultar estadísticas.
    • Comprar libros relacionados con el programa.
    • Integración de múltiples plataformas.
    • Contenidos paralelos específicos para cada medio empleado.
    • Uso de varias plataformas integrando contenidos a la actividad del b-learning .
    Portal educativo: elearning
  • 16. LA NUEVA EXPERIENCIA EDUCATIVA
    • Retos y desafíos de la educación hipermedial
    • El costo económico y social :
      • Inversión en infraestructura
      • Competencias y formación de docentes y alumnos
      • Incremento de brecha digital y el gestar ricos y pobres tecnológicamente hablando
    • Cambio de paradigma en maestros y alumnos:
      • Perdida del control y autoridad.
      • Se infravalora el esfuerzo.
      • Problemas de propiedad intelectual.
      • Abundancia no calidad
    • Se incorporaron elementos de:
      • Medios tradicionales,
      • Medios electrónicos y digitales,
      • Integración pedagógica
      • y lúdica.
    • Mantener al alumno
    • cautivo e interactivo.
    • Fomento del pensamiento
    • crítico.
    • Integrar:
    • Tel éfono
    • Base de datos
    • E-mail
    • Cibernavegación
    • Publicaciones on-line
    • Videoconferencias
    • Servicios on-demand
    • Dispositivos m óviles
  • 17. FORMULAR ESTRATEGIAS Lost serie TV Podcast Phonecast Photocast Videocast Foros Chat Descargas (iTunes) Stream Buscadores Biblioteca virtual Ebooks E-zines Consultorios Correo Videojuego Talkr Mapas mentales Software libre Wikis Encuestas
  • 18. FORMULAR ESTRATEGIAS
    • Apostar por la creación de un Student Relationship Manager
    • Plan estratégico de herramientas didácticas.
    • Sinergias entre alumnos, profesores, medios e
    • investigadores.
    • Integración multivía.
    • El uso de un blog como corazón del plan multivía :
      • Simple
      • Fácilmente digerible
      • Inmediato
      • Fidelización
    • Funge como herramienta didáctica en carácter:
      • Modular
      • Escalable
      • Interactivo
      • Hipertextual
      • Hipermedial
    • Posibilidad de comunicación con otros alumnos, profesores y navegantes.
    • Promoción de talento on-line.
    • Creación de comunidades virtuales
    • Blogrolling, feeds (vía RSS).
    • Gestión del conocimiento.
    • Permite aprender del conocimiento informal.
    • Nos acerca a la inmediatez, al historial de almacenamiento y Knowledge tracking , trackbacks .
    • Permite mayor inmersión informativa
  • 19. INMERSIÓN EDUCOMUNICATIVA
    • La Inmersión Educomunicativa permite integrar digitalmente información que permite al lector sumergirse y profundizar en la información
    Inmersión Edu- comunicativa Integración multivía Blogquest Cmaping Wikis
  • 20. CREAR LA EXPERIENCIA HIPERMEDIAL
    • Estrategias de Inmersión Educomunicativa
    Impulsar la autogestión del aprendizaje Buscar actividades detonadoras que impliquen un reto intelectual Motivar a que los profesores impulsen el engranaje de medios y establezcan pensamiento multivía Fomentar la integración tecnológica multivía Crear un sistema de coparticipación de la experiencia educomunicativa Impulso del trabajo colaborativo Desarrollo de cursos de recepción activa y crítica Aprovechar las habilidades multitask para la profundización a través de varios medios Fomentar el desarrollo de competencias tecnológicas Comprometer a los alumnos con el curso usando las herramientas tecnológicas Estrategia académica Estrategia alumnos