Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Noviembre, 2009 – UPAEP
Introducción
Estamos ante un verdadero cambio mediático el entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
(Henry Jenkins) “ Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
Las convergencias múltiples
La batalla de las convergencias
Convergencia de nodos
Los medios hoy…
Los medios…
La comunicación en la era digital
Participación y co-producción de sentido / prosumer
Creación colectiva / declinación del autor
Creación continua / reconocimiento de la propiedad
La multiplicidad de interfaces / convergencia / Hibridación de contenido
El autor delega toda la responsabilidad al receptor
Inmersión informativa / acceso a la información
Interactividad / era de la participación real y no mental
El mensaje es el lugar del diálogo; es proceso y no producto final
Libertad de expresión y de experimentación
Características
(Marie Marchand) “ El autor no es ya un narrador que nos atrae de la manera más seductora a su universo mental e imaginario y nos hace participar, en el espacio de un momento, de su visión del mundo. El autor se vuelve un constructor de espacios, de universos preconstuidos.” Fuente: Marchand, M. (1987) Los paraísos informacionales. París: Masson
Fuente: Friedman, T. (2007) La Tierra es plana. México: Planeta
Workflow software : Aplicaciones informáticas para el flujo del trabajo
Open-sourcing : Acceso libre a los códigos fuente
Outsourcing : Subcontratación
Crowdsourcing: Multitudes subcontratadas
Offshoring : Traslado de fábricas para abaratar costes
Supply-Chaining : Cadenas de suministros
Insourcing : intromisión de los subcontratistas en las empresas contratantes
In-forming : acceso libre a la información
Aplanadoras
(Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ethos interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente: Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
Fuente: Silva, M. (2005) Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. España: Gedisa
Intervención por parte del usuario sobre el contenido
Transformación del espectador en actor
Diálogo individualizado con los servicios conectados
Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios
Cada uno de los espectadores recibe mensajes producidos por los otros y responde a ellos.
Plus comunicacional
Nuevos fenómenos
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
“ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades” Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
NUEVOS MEDIOS
Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0
Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
Entorno económico favorable para el sector
Aumento de ingresos derivados de la banda ancha:
Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles
Servicios de pago para alquilar películas por Internet
Distribución de música digital por medios legales
Descargas de música a teléfonos celulares
Video bajo demanda
Radio por satélite
Libros electrónicos
Los segmentos de mayor crecimiento:
TV de paga (Cable, satélite, convergente)
Ventas de DVD
Acceso a Internet
La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza
La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos
El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento
Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento
La piratería seguirá estando a la orden del día
Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática Indicadores
Crecimiento del mercado
1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 %
Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004
El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento
La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento
Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento
Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento
Europa del Este
América Latina
Países en desarrollo en Asia
Innovaci ón y crecimiento
Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009
La banda ancha sigue siendo clave
Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica
En 2004, primer incremento desde 1999
Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital
56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3%
El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica
Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo.
Segmento Innovaci ó n Videojuegos
Internet
Dispositivos portátiles
Industria discográfica
Descarga de música a celulares
Distribución digital legal de música
Radio por satélite
Industria cinematográfica
Alquiler por Internet
Video a la carta
Edición
Libros electrónicos
Ingresos de publicidad por industria para 2009
Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal
Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico
Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes
Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave
Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento
Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
Publicidad por regi ón para 2009
Superior al incremento medio en 2006 y 2008
Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento
El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido
El mercado de la banda ancha despega
Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
Evoluci ón del mercado 2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
Tendencias industria cinematogr áfica
El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009.
En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009.
La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla.
Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales.
Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet.
Postura para combatir la piratería.
Incremento de la penetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
Tendencias Videojuegos
El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares.
En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5%
Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009
Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos
Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
Tendencias Videojuegos
El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de hardware como de software .
El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas.
La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.
La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa.
El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
Tendencia Televisi ón de paga
La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009
Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente
Aumentará el número de suscriptores por hogares
Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán
Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina
La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones
Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
México es el 5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
Los principales conglomerados son los impulsores de la TV de Paga Grupo Planeta Grupo Televisa Grupo Bertelsman Grupo Globo Grupo Viacom CBS TV Cisneros
Televisión abierta
Tv Cable
Tv Satelital
Video
Distribución televisiva
Televisión en EUA
Radio
Música
Medios impresos
Agencias de noticias
Productoras de cine
Proyectos sociales
Promoción
Industrias culturales
Telecomunicaciones
Internet
TV Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
Penetración de la TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
Estrategia integrada: publicidad en TV, actividades BTL y cobertura en prensa.
Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes.
Ofrecen grupo de canales complementarios.
Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación.
Crean contenido propio y original para cada anunciante
Product placement
En televisión crean expectativa y en internet experiencia
Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta.
Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico.
Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales.
Canales de audio sin interrupciones ni comerciales.
Datos basados en el texto.
Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz
Los servicios casi VoD y VoD
Ofrecer Grabador personal de video
Telecomercio y servicios de valor añadido
Calidad en el servicio
Estrategias actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
Nueva comunidad de
redes
Red de oferta de contenidos
Red de coberturas
Red de usuarios
Red de servicios de valor añadido
Red de canales televisivos
Nuevas convergencias
Procesos de recepci ón
Tecnológicas
Medios
Servicios
Organizaciones
Políticas
Estrategias de funcionamiento
Contenidos
Tratamientos
Nuevas modalidades organizativas
Creaci ón de grupos multimedia
Grandes alianzas
Nacionales
Internacionales
Sectores empresariales
Bancos
Grupos de medios
Tendencias
Producciones caseras y las publican en la red
4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization).
La tendencia a la mezcla de medios.
Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez”
Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar)
Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC)
Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike)
El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire).
Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas.
YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.
Nuevas funciones de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social
Entretenimiento y compañía
Hábito y rutina
Relajación y evasión
Escape del aburrimiento
Escape del trabajo y obligaciones
Conveniencia
Exploración de la realidad
Búsqueda de consejo
Identificación con personajes
Tema de conversación
Diversión con otros
Integración social y pertenencia
Superación de la soledad
Elevar el espíritu
Situar en perspectiva
Excitación
Afinidad
Implicación
Realismo
Contenido
Muestra estilos de vida
Cortejo
Inicio de conversación
Respuesta e interés
Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización
Penetrar en otros mundos
Exploración de la realidad
Búsqueda de consejo
Integración social y pertenencia
Superación de la soledad
Situar en perspectiva
Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo
Espacio físico vs Espacio Conversacional
Espacio interacción
Conexión y desconexión de la adscripción social
Excitación
Afinidad
Implicación
Realismo
Entretenimiento y compañía
Hábito y rutina
Relajación y evasión
Escape del aburrimiento
Escape del trabajo y obligaciones
Conveniencia
Función social Función ritual Función de Contenido
APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
Realizan actividades multitasking y de media meshing
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet 3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
Sus principales fuentes
Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES
Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado
De uno A muchos De uno A uno
comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,
Poca interactividad
La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje.
La que se da en el contacto personal
De forma libre
Desestructurada.
Emocional
La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido.
Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
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