Convergencias Múltiples

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    Favorites, Groups & Events

    Convergencias Múltiples - Presentation Transcript

      • Convergencias múltiples
      Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Noviembre, 2009 – UPAEP
    1. Introducción
      • Estamos ante un verdadero cambio mediático el entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
    2. (Henry Jenkins) “ Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
    3. Las convergencias múltiples
    4. La batalla de las convergencias
    5.  
    6. Convergencia de nodos
    7. Los medios hoy…
    8. Los medios…
    9. La comunicación en la era digital
      • Participación y co-producción de sentido / prosumer
      • Creación colectiva / declinación del autor
      • Creación continua / reconocimiento de la propiedad
      • La multiplicidad de interfaces / convergencia / Hibridación de contenido
      • El autor delega toda la responsabilidad al receptor
      • Inmersión informativa / acceso a la información
      • Interactividad / era de la participación real y no mental
      • El mensaje es el lugar del diálogo; es proceso y no producto final
      • Libertad de expresión y de experimentación
      Características
    10. (Marie Marchand) “ El autor no es ya un narrador que nos atrae de la manera más seductora a su universo mental e imaginario y nos hace participar, en el espacio de un momento, de su visión del mundo. El autor se vuelve un constructor de espacios, de universos preconstuidos.” Fuente: Marchand, M. (1987) Los paraísos informacionales. París: Masson
    11. Fuente: Friedman, T. (2007) La Tierra es plana. México: Planeta
      • Workflow software : Aplicaciones informáticas para el flujo del trabajo
      • Open-sourcing : Acceso libre a los códigos fuente
      • Outsourcing : Subcontratación
      • Crowdsourcing: Multitudes subcontratadas
      • Offshoring : Traslado de fábricas para abaratar costes
      • Supply-Chaining : Cadenas de suministros
      • Insourcing : intromisión de los subcontratistas en las empresas contratantes
      • In-forming : acceso libre a la información
      Aplanadoras
    12. (Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ethos interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente: Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
    13. Fuente: Silva, M. (2005) Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. España: Gedisa
      • Intervención por parte del usuario sobre el contenido
      • Transformación del espectador en actor
      • Diálogo individualizado con los servicios conectados
      • Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios
      • Cada uno de los espectadores recibe mensajes producidos por los otros y responde a ellos.
      Plus comunicacional
    14. Nuevos fenómenos
    15. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
    16. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
    17. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
    18. TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD
      • Buffet de hipermodernidad
      “ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades” Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
    19. NUEVOS MEDIOS
      • Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0
      Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
      • Entorno económico favorable para el sector
      Aumento de ingresos derivados de la banda ancha:
      • Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles
      • Servicios de pago para alquilar películas por Internet
      • Distribución de música digital por medios legales
      • Descargas de música a teléfonos celulares
      • Video bajo demanda
      • Radio por satélite
      • Libros electrónicos
      Los segmentos de mayor crecimiento:
      • TV de paga (Cable, satélite, convergente)
      • Ventas de DVD
      • Acceso a Internet
      • La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza
      • La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos
      • El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento
      • Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento
      • La piratería seguirá estando a la orden del día
      Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática Indicadores
    20. Crecimiento del mercado
      • 1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 %
      Fuentes: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates
      • Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004
      • El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento
      • La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento
      • Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento
      • Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento
        • Europa del Este
        • América Latina
        • Países en desarrollo en Asia
    21. Innovaci ón y crecimiento
      • Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009
      • La banda ancha sigue siendo clave
      • Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica
        • En 2004, primer incremento desde 1999
        • Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital
        • 56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3%
      • El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica
      • Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo.
      Segmento Innovaci ó n Videojuegos
      • Internet
      • Dispositivos portátiles
      Industria discográfica
      • Descarga de música a celulares
      • Distribución digital legal de música
      • Radio por satélite
      Industria cinematográfica
      • Alquiler por Internet
      • Video a la carta
      Edición
      • Libros electrónicos
    22. Ingresos de publicidad por industria para 2009
      • Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal
      • Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico
      • Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes
      • Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave
      • Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento
      • Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
    23. Publicidad por regi ón para 2009
      • Superior al incremento medio en 2006 y 2008
      • Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento
      • El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido
      • El mercado de la banda ancha despega
      • Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
    24. Evoluci ón del mercado   2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
    25. Tendencias industria cinematogr áfica
      • El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009.
      • En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009.
      • La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla.
      • Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales.
        • Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet.
        • Postura para combatir la piratería.
    26. Incremento de la penetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
    27. Tendencias Videojuegos
      • El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares.
      • En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5%
      • Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009
      • Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos
      • Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
    28. Tendencias Videojuegos
      • El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de hardware como de software .
      • El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas.
      • La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño.
      • La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa.
      • El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
    29. Tendencia Televisi ón de paga
      • La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009
      • Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente
      • Aumentará el número de suscriptores por hogares
      • Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán
      • Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina
      • La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones
      • Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
    30. México es el 5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
    31. Los principales conglomerados son los impulsores de la TV de Paga Grupo Planeta Grupo Televisa Grupo Bertelsman Grupo Globo Grupo Viacom CBS TV Cisneros
      • Televisión abierta
      • Tv Cable
      • Tv Satelital
      • Video
      • Distribución televisiva
      • Televisión en EUA
      • Radio
      • Música
      • Medios impresos
      • Agencias de noticias
      • Productoras de cine
      • Proyectos sociales
      • Promoción
      • Industrias culturales
      • Telecomunicaciones
      • Internet
      TV Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
    32. Penetración de la TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
      • Estrategia integrada: publicidad en TV, actividades BTL y cobertura en prensa.
      • Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes.
      • Ofrecen grupo de canales complementarios.
      • Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación.
      • Crean contenido propio y original para cada anunciante
      • Product placement
      • En televisión crean expectativa y en internet experiencia
      • Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta.
      • Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico.
      • Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales.
      • Canales de audio sin interrupciones ni comerciales.
      • Datos basados en el texto.
      • Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz
      • Los servicios casi VoD y VoD
      • Ofrecer Grabador personal de video
      • Telecomercio y servicios de valor añadido
      • Calidad en el servicio
      Estrategias actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
      • Nueva comunidad de
      • redes
      • Red de oferta de contenidos
      • Red de coberturas
      • Red de usuarios
      • Red de servicios de valor añadido
      • Red de canales televisivos
      • Nuevas convergencias
      • Procesos de recepci ón
      • Tecnológicas
      • Medios
      • Servicios
      • Organizaciones
      • Políticas
      • Estrategias de funcionamiento
      • Contenidos
      • Tratamientos
      • Nuevas modalidades organizativas
      • Creaci ón de grupos multimedia
      • Grandes alianzas
      • Nacionales
      • Internacionales
      • Sectores empresariales
      • Bancos
      • Grupos de medios
    33. Tendencias
      • Producciones caseras y las publican en la red
      • 4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization).
      • La tendencia a la mezcla de medios.
      • Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez”
      • Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar)
      • Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC)
      • Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike)
      • El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire).
      • Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas.
      • YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.
    34. Nuevas funciones de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social
      • Entretenimiento y compañía
      • Hábito y rutina
      • Relajación y evasión
      • Escape del aburrimiento
      • Escape del trabajo y obligaciones
      • Conveniencia
      • Exploración de la realidad
      • Búsqueda de consejo
      • Identificación con personajes
      • Tema de conversación
      • Diversión con otros
      • Integración social y pertenencia
      • Superación de la soledad
      • Elevar el espíritu
      • Situar en perspectiva
      • Excitación
      • Afinidad
      • Implicación
      • Realismo
      • Contenido
      • Muestra estilos de vida
      • Cortejo
      • Inicio de conversación
      • Respuesta e interés
      • Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización
      • Penetrar en otros mundos
      • Exploración de la realidad
      • Búsqueda de consejo
      • Integración social y pertenencia
      • Superación de la soledad
      • Situar en perspectiva
      • Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo
      • Espacio físico vs Espacio Conversacional
      • Espacio interacción
      • Conexión y desconexión de la adscripción social
      • Excitación
      • Afinidad
      • Implicación
      • Realismo
      • Entretenimiento y compañía
      • Hábito y rutina
      • Relajación y evasión
      • Escape del aburrimiento
      • Escape del trabajo y obligaciones
      • Conveniencia
      Función social Función ritual Función de Contenido
    35. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
    36. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Realizan actividades multitasking y de media meshing
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet 3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
    37. CAMBIAN LAS AUDIENCIAS
      • Sus principales fuentes
      Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
    38. NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES
      • Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado
      De uno A muchos De uno A uno
      • comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,
      • Poca interactividad
      • La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje.
      • La que se da en el contacto personal
      • De forma libre
      • Desestructurada.
      • Emocional
      • La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido.
      Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
    SlideShare Zeitgeist 2009

    + jhidalgojhidalgo Nominate

    custom

    117 views, 0 favs, 3 embeds more stats

    Presentación del Mtro. Jorge Alberto Hidalgo Toled more

    More info about this document

    CC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike LicenseCC Attribution-NonCommercial-ShareAlike License

    Go to text version

    • Total Views 117
      • 108 on SlideShare
      • 9 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 0
    • Downloads 3
    Most viewed embeds
    • 5 views on http://inteligenciamediatica.blogspot.com
    • 2 views on http://carlosgrego.blogspot.com
    • 2 views on http://www.carlosgrego.blogspot.com

    more

    All embeds
    • 5 views on http://inteligenciamediatica.blogspot.com
    • 2 views on http://carlosgrego.blogspot.com
    • 2 views on http://www.carlosgrego.blogspot.com

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories