Ciberculturas Juveniles En Tijuana

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    Ciberculturas Juveniles En Tijuana - Presentation Transcript

    1. Ciberculturas juveniles en Tijuana. Un acercamiento emp írico Juan Manuel Avalos González AMIC 2009, Puebla.
      • Proyecto de investigación Internet, prácticas culturales y jóvenes tijuanenses, análisis preeliminar del trabajo de campo.
      • ¿Cómo interactúan los jóvenes de la ciudad de Tijuana con Internet y otros usuarios de la red?
      • Palabras clave: Interactividad, Internet, prácticas culturales, jóvenes y Tijuana.
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    2. Apuntes teóricos
      • Perspectiva sociocultural.
      • Comunicación y cultura.
      • Interactividad (usuariomedio); selectividad.
      • Interfaces .
      • Experiencia de la interactividad .
      • Contexto del proceso de interactividad (espacio iempo).
      • Modelo de las multimediaciones.
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    3. Figura 1. Proceso de interactividad 4 Contexto del Proceso de Interactividad [Dimensiones espacio-temporales] Interfaces usuario/medio Experiencia del proceso de Interactividad Casa, lugar de conexión a Internet y dinámicas familiares simultáneas
    4. Notas sobre cibercultura
      • Relación entre tecnología y sociedad (sujetos socialessoportes tecnológicos).
      • Cibercultura como objeto de estudio o como vector de desarrollo: intervención en la cultura (Galindo, 2006; González, 2003 y Cole, 2003).
      • - Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Comunicación Compleja ( Labcomplex ), UNAM.
      • - Laboratorio Comparativo de Cognición Humana ( LCHC ), UCSD.
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    5. Internet: acercamiento estadístico 6 Equipamiento tecnológico en casa de jóvenes en México y Baja California, 2000 Computadora (PC) Internet México 10.4 % 4.8 % Baja California 20.7 % 7.1 % Fuente: Encuesta Nacional de Juventud 2000, México.
    6. Internet: acercamiento estadístico 7 Equipamiento técnológico de los jóvenes en México, 2005 Aparatos Hombre Mujer Computadora (PC) 32.3 % 24 % Internet 23.6 % 16.8 % Agenda electrónica (Palm) 9.2 % 4.2 % Reproductor de MP3 42.1 % 37.6 % Celular 60 % 53.1 % Videojuegos 35.6 % 18.4 Fuente: Encuesta Nacional de Juventud 2005, México.
    7. Internet: acercamiento estadístico 8 Equipamiento técnológico de los jóvenes en México, 2005 Computadora (PC) Internet Agenda electrónica (Palm) MP3 Celular Videojuegos Urbano 29.8 % 21.6 % 7.3 % 41.9 % 59.9 % 28.2 % Clase media 46.4 % 31 % 7.6 % 57.8 % 73.6 % 37.6 % Edad 20-24 años 33.1 % 21.2 % 6.7 % 41.8 % 65.5 % 23 % Fuente: Encuesta Nacional de Juventud 2005, México
    8. Vida transfroteriza en la ciudad de Tijuana
      • Procesos socioculturales complejos: intersección, apropiación, transculturación, creación, recreación, resistencia, etc (Valenzuela, 2003).
      • Migración (Bustamante, 1991).
      • Etnicidad (Velasco, 2003).
      • Diversidad religiosa (Hernández, 2002; Odgers, 2006).
      • Actividades transfronterizas (Ruiz, 1994).
      • Flujo económico intenso (Monsiváis, 2004).
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    9. Diseño metodológico
      • Caracterización de los sujetos de estudio
      • - Jóvenes nacidos en Tijuana.
      • - Hombres y mujeres de 18 a 23 años.
      • - Clase media.
      • - Conexión a Internet desde casa.
      • - 2 hrs. de tiempo de navegación (mínimo).
      • - Ocupaciones diversas (estudiantes, trabajadores o desempleados).
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    10. Diseño metodológico
      • Las técnicas
      • Plano exploratorio: observación participante y grupo de discusión.
      • Plano analítico: entrevistas semiestructuradas a profundidad (en curso).
      • - 12 entrevistas (2 piloto).
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    11. Diseño metodológico
      • Los informantes
      • Estudios incompletos de preparatoria (1), preparatoria completa (5) y universidad en proceso (4).
      • 5 trabajadores, 1 estudiante, 1 desempleado y 3 estudiantes/trabajadores.
      • 7 cruzan a E.U. (2 por trabajo y 5 por actividades de consumo). 6 hablan, leen y entienden inglés.
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      • Método de análisis
      • Sistematización de información en programa Atlas-ti.
      • Análisis temático.
      Diseño metodológico 13
    12. Sistematización de información en programa Atlas-ti 14
    13. Dimensiones del proceso de interactividad juvenil tijuanense con Internet
      • La construcción de la cotidianidad
      • Negociación constante entre las obligaciones escolares y/o laborales con las necesidades personales.
      • Rutinas, espacios y tiempos ( dimensión espacio-temporal ).
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    14. Dimensiones del proceso de interactividad juvenil tijuanense con Internet
      • Preferencias y posibilidades mediáticas habilitadas
      • Proceso de interactividad : preferencias individuales y lógica, capacidad y contenidos de Internet ( mediaciones individual y videotecnológica ).
      • Interfaces .
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    15. Dimensiones del proceso de interactividad juvenil tijuanense con Internet
      • Presencia mediática, situaciones y dinámicas en el hogar
      • Contexto del proceso de interactividad : entorno de medios, experiencia de interactividad individual y colectiva.
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    16. La estructuración de los usuarios jóvenes de Tijuana
      • Educación
      • Elementos básicos de aprendizaje de navegación ( interfaces ).
      • Actividades escolares y agendas de interactividad.
      • Trabajo (escolar) vs. entretenimiento.
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    17. La estructuración de los usuarios jóvenes de Tijuana
      • La condición fronteriza
      • Flujos materiales y simbólicos:
      • Soportes tecnológicos (computadoras) y dinámicas formales e informales de consumo (el otro lado , los créditos y los sobre ruedas ).
      • Capital simbólico (el inglés) y prácticas transfronterizas .
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    18. 1. Consideraciones finales
      • Agenda del proceso de interactividad adscrita a una agenda mayor de actividades; interrelaciones.
      • Complejo ecosistema comunicativo (Orozco, 2007).
      • Nuevas prácticas culturales: socialidad y ritualidad (Orozco, 2007).
      • Educación (institución) determina agendas al interior del proceso de interactividad.
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    19. 2. Consideraciones finales
      • Elementos para pensar la oposición trabajo y juego.
      • Relación entre expresión ( My Space y Facebook ) e información (periódicos online ).
      • Ejes del proceso de interactividad (usuarios):
      • Información.
      • Conocimiento.
      • Comunicación (estrategias).
      • Entretenimiento.
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    + jhidalgojhidalgo, 5 months ago

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