Cultura_digital_Edublogs08

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    1. Cultura digital en educación: de las personas a las organizaciones Juan Freire Universidad de A Coruña http://juanfreire.net/G
        • Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0
        • ¿Qué es la Web 2.0? Más allá de la tecnología
        • Limitaciones para la adopción institucional
        • Temores hacia la web 2.0
        • Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
    2. 1. Modelos de aprendizaje y tecnología: del 1.0 al 2.0
    3. SE NECESITA UN CAMBIO DE PARADGIMA Centrado en el p rofesor Jerárquico Redes de aprendizaje Estudiantes activos Profesores como facilitadores
    4. ¿POR QUÉ?
      • Necesidades y requerimientos de la sociedad contemporánea
      • Objetivos
          • innovación
          • creatividad
          • emprendimiento
      ¿CÓMO? ¿WEB 2.0?
      • Aprender haciendo
      • Aprendizaje activo y colaborativo
    5. Dos alternativas para el uso de las tecnologías de la información
      • Plataformas de gestión de contenidos. Modelo 1.0
        • Integración de utilidades
        • Disponibles comercialmente
        • Muy potentes
        • Difícil aprendizaje. Poco uso de todas sus utilidades
        • Necesidad de personal técnico de apoyo
        • Coste elevado (tiempo y dinero)
      • WEB 2.0. Herramientas de creación, gestión, colaboración y publicación
        • Código abierto. Integración de herramientas
        • Gratuitas o de coste muy bajo
        • Fácil aprendizaje
        • Fácilmente adaptables a necesidades específicas
        • Se necesitan pocos conocimientos técnicos
    6. PERO …
      • Web 2.0 es real en educación. Usuarios avanzados (profesores y estudiantes) la usan de modo independiente
      • No se escalan las experiencias
      • Web 2.0 no es real a nivel institucional
      • Se amplia la “brecha digital” entre las personas y sus organizaciones
        • 2. ¿Qué es la Web 2.0?
        • Más allá de la tecnología
      • Blogs (weblogs, bitácoras)
      • Wikis
      • Creación, edición y gestión de imágenes, vídeos y presentaciones : Fickr, Youtube, Slideshare
      • Microblogging, redes sociales, IM (?): Twitter, Jaiku …
      • Social networks: Facebook, MySpace …
      • Clasificación de información (enlaces): del.icio.us, Furl, CiteULike
      • Buscadores especializados : Technorati, Blogsearch, Google CSE
      • Agregadores y lectores de feeds : Google Reader, Bloglines, Netvibes …
      TECNOLOGÍA Herramientas de la web 2.0
    7. SISTEMA DEAPLICACIONES WEB “LOOSELY-COUPLED” http://www.internality.com/web20/
    8. Ecosistema web 2.0 IM AGREGADOR DE FEEDS (RSS) FOLKSONOMÍAS Personas Temas Analítica red social Estadísticas acceso FEEDBACK LOOSE COUPLING e -Mail (?) Blogs (individuales) Blogs colectivos Agregadores Wikis Del.icio.us Flickr, Youtube, Slideshare Conversaciones Gestión comunidad Technorati
    9. “ CABALLO DE TROYA” DE UN NUEVO PARADIGMA SOCIAL Y CULTURAL Tecnologías para la creación social de conocimiento
    10. VIDEO
    11. VIDEO
    12. Herramientas 2.0 Redes sociales Web 2.0
      • 1. TECNOLOGÍA
        • De “push” a “pull”
        • De los portales a agregadores, filtros, buscadores y sistemas de publicación personalizados
    13. EL VIEJO ORDEN
    14. EL NUEVO (DES)ORDEN
      • Conocimiento abierto
        • Independiente (“ free speech ”)
        • Gratuito o de bajo coste (“ free beer ”)
        • Modular. Remezcla
        • Capacidad generativa (abierto y en red)
      • Orígenes
        • Software libre
        • Comunidades científicas, …
      • 2. CONOCIMIENTO
        • del copyright al acceso abierto y la remezcla de contenidos
      • 3. USUARIOS
        • la rebelión de los amateurs
        • de consumidores a creadores y comisarios
        • redes sociales
    15. COMO NAVEGAR LA EXUBERANCIA INFORMATIVA
      • APROXIMACIÓN CONVENCIONAL, 1.0
      • Autoridades externas. Jerarquías
      • Filtros externos para ofrecer contenidos a los consumidores
      • WEB 1.5
      • Nuevos filtros y autoridades (colectivos y/o impuestos): modelo Wikipedia
      • WEB 2.0
      • Filtros personalizados : Tecnología 2.0 + Usuarios educados (3ª cultura, libertad, responsabilidad)
    16.  
    17.  
    18. Conocimiento es un flujo distribuido, no un stock, y sobre-abundante: COMMODITY COMISARIOS DIGITALES para el filtrado, agregación y remezcla de conocimiento
    19. Nuevos roles para profesores
      • Consultores y facilitadores de información
      • Facilitadores de aprendizaje
      • Diseñador de medios
      • Moderadores y tutores virtuales
      • Evaluadores continuos y asesores
      • Orientadores
      • Aprendizaje activo
      • Colaboración entre ellos y con los profesores
      • Trabajo en equipo
      Nuevos roles para estudiantes
        • 3. Limitaciones para la adopción institucional
        • Rechazo de los usuarios
        • Ausencia de un sistema de incentivos
        • Tecnología pre-web 2.0 ya disponible
        • Cultura de adversión a la innovación
    20. RECHAZO POR LOS USUARIOS El caso del “open review trial” de Nature
    21.  
      • COMO CAMBIAR LA OPOSICIÓN DE LOS USUARIOS
      • Introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento (ajena a los estudiantes y profesores ”convencionales”)
      • Nativos digitales que están entrando en el sistema. ¿Oportunidad o ampliación de la brecha?
    22. REQUISITOS PARA UNA ORGANIZACIÓN COLABORATIVA Cultura colaborativa Capacidades tecnológicas PELIGRO!! ORGANIZACIÓN 2.0 BAJO POTENCIAL INICIO CON USUARIOS AVANZADOS BAJA ALTA ALTAS BAJAS
    23. EXISTENCIA DE TECNOLOGÍA PRE-WEB 2.0
      • LIMITACIONES
        • 1980, 90s. Grandes inversiones en infraestructura y software
        • Desconfianza en el software libre y el código abierto
        • Web 2.0 disponible de modo casi gratuito
        • Necesidad de un cambio hacia de estrategia hacia la integración y adaptación a las necesidades de los usuarios: MASHUPS
        • 4. Temores institucionales hacia la web 2.0
        • CAUSAS ÚLTIMAS
        • Dificultades para asumir las críticas del modelo tradicional para la educación y la producción de conocimiento
        • Control y poder de los ”departamentos de informática”
        • RIESGOS PARA LAS ORGANIZACIONES
            • fiabilidad
            • seguridad
            • gobernanza
            • compatibilidad
            • privacidad
        • Uso incontrolado de la web 2.0
        • ¿Políticas y reglas para el uso de la web 2.0 ?
        • Reducción de la innovación de los usuarios
        • CONFIANZA VS. APERTURA
        • ¿Necesidades incompatibles?:
        • Visibilidad
        • Seguridad y confianza
        • ¿HERRAMIENTAS DE REDES SOCIALES COMO SOLUCIÓN?
        • LA “APROXIMACIÓN FACEBOOK”
        • CONTENIDO:
        • Integración de herramientas de terceros
        • USUARIOS: control individual, trabajo en grupo
      CONTENIDOS PERSONAS Gestión conjunta
        • 5. Elementos para una estrategia de adopción de la web 2.0 en educación
        • 0. OBJETIVOS Y ESTRATEGIA DE LOS GESTORES
        • Especialmente aquellos involucrados en la gestión de conocimiento y personas
        • Se necesitan cambios culturales radicales
        • APRENDIZAJE DE EXPERIENCIAS PREVIAS O EN DESARROLLO
        • Usuarios avanzados de la propia organización
        • Otras organizaciones que adoptan la web 2.0 y los paradigmas abiertos
        • EL VALOR DE LOS USUARIOS AVANZADOS
        • Dejar que la comunidad (profesores, estudiantes) exploren y adapten herramientas
        • Aprendizaje por “ data mining “ de estas experiencias
        • Integración de experiencias exitosas , herramientas y prácticas
        • Organizaciones:
        • Enseñanzas medias
        • Organizaciones: Universidades
        • Organizaciones:
        • Instituciones científicas
        • Organizaciones:
        • Instituciones científicas
      • Conocimiento:
        • Digital
        • Modular
        • Licencias flexibles (uso y distribución)
      • Estándares tecnológicos (ej. bases de datos, XHTML) y sociales (ej. etiquetado)
        • buscadores, etiquetado
        • agregadores
        • 2. ACCESO ABIERTO Y USO DE CONTENIDOS
        • LICENCIAS FLEXIBLES
    24.  
      • Aprendizaje de experiencias en gestión empresarial
          • Innovación abierta
          • Innovación por los usuarios
          • Crowdsourcing
        • 3. ORGANIZATIONES COMO PLATAFORMAS ABIERTAS PARA LA CREACIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONOCIMIENTO
    25. LA IMPORTANCIA CRECIENTE DE LA INNOVACIÓN ABIERTA
      • Ventajas de las plataformas abiertas respecto a las organizaciones cerradas
          • Reducción de costes: Crowdsourcing
          • Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento
          • Incrementar la creatividad
    26.  
      • Nuevos problemas (y oportunidades)
          • ¿Cómo gestionar la propiedad intelectual?
          • ¿Cómo competir siendo abiertos?
          • ¿Cómo gestionar los recursos humanos?

    + Freire JuanFreire Juan, 2 years ago

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