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TIC en aprendizaje e investigación
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TIC en aprendizaje e investigación

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La e-ciencia viene a ser el conjunto de actividades científicas desarrolladas mediante el uso de recursos distribuidos accesibles a través de Internet.
La iniciativa Open Access. El acceso abierto a la literatura científica significa, de acuerdo con la definición de la Budapest Open Access Iniciative (BOAI) –diciembre 2001-, que los usuarios pueden leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar, o enlazar los textos completos de los artículos científicos, y, usarlos con cualquier otro propósito legítimo, sin otras barreras financieras, legales o técnicas más que las que suponga Internet en sí misma.
Los juegos serios del ámbito de la Salud más innovadores se sitúan en torno a la rehabilitación y la terapia, así como en el ámbito de los exergames o videojuegos para el ejercicio físico-corporal. Se observa un interés de las empresas de servicios sanitarios por introducirse en la producción de estos videojuegos, así como el incremento de su uso en la formación de médicos y otros profesionales de la salud.

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  1. 1. X Congreso Extremeño de Enfermería - V Congreso Hispano Luso de Enfermería (2008) TIC en aprendizaje e investigación Jesús Valverde Berrocoso Dpto. Ciencias de la Educación Universidad de ExtremaduraEsta obra está bajo unalicencia de Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 3.0 Unported
  2. 2. Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (I) Juegos para la Salud Educación para la Salud –Gobiernos y ONGs Respuesta a problemas de salud masivosDefensa Rehabilitación y bienestar psicológicoSistemas de salud Ciberterapia y ExergamesMarketing y Publicidad de tratamientos médicoscomunicacionesEducación Información sobre enfermedades y riesgos sanitarios Información a profesionales sanitarios –Empresas Bienestar para los empleadosIndustria Prevención de riesgos laborales
  3. 3. Taxonomía de Juegos Serios para la Salud (II) Sistemas de salud Política de Salud Pública –Juegos publicitarios Campañas de concienciación socialJuegos para la formación Juegos formativos para profesionales de la salud Juegos para la educación de los pacientesJuegos para la educación y para la gestión de la enfermedadJuegos para la ciencia y Visualización y epidemiologíala investigaciónProducción Diseño y fabricación de biotecnologíasJuegos como empleo Planificación y logística de planes de salud pública
  4. 4. Tendencias en los juegos serios para la salud (Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)I. Juegos para rehabilitación y terapia ● Uso de videojuegos comerciales para la rehabilitación de personas con brazo amputado (Guitar Hero) ● Uso de videojuegos comerciales para la mejora del equilibrio y la movilidad en enfermos de Parkinson (Red Hill Studios – Escuela de Enfermería de la Universidad de California) ● Uso de videojuegos para el control del dolor y del estrés.
  5. 5. Rehabilitación de enfermos de Parkinson (Red Hill Studios & UCSF)
  6. 6. Tendencias en los juegos serios para la salud (Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)II. Exergames - Juegos para el ejercicio físico ● Uso de videojuegos comerciales para el control de la actividad física para la mejora de la salud (Mi experto en vida sana) ● Uso de videojuegos comerciales para la motivación y realización de ejercicios corporales (equilibrio, postura, yoga, tonificación y aerobic) (Wii Fit) ● Uso de videojuegos para el control del ejercicio físico de carácter deportivo-competitivo (Zyked)
  7. 7. Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (1)
  8. 8. Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (2)
  9. 9. Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (3)
  10. 10. Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (4)
  11. 11. Control y motivación del ejercicio físico (Zyked) (5)
  12. 12. Tendencias en los juegos serios para la salud (Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)III. Compañías de Seguros Médicos o Seguros de Salud yHospitales ● Interés de las Compañías aseguradoras del ámbito de la salud en los juegos serios (v.gr. Humana) para diferentes sectores: empleados, profesionales y clientes. ● Uso de videojuegos y software creativo para la reducción del estrés en niños/as hospitalizados (Kids Interactive Creation Kiosk – Electric Owl Studios)
  13. 13. Control del estrés en niños/as hospitalizados (K.I.C.K.) (1)
  14. 14. Control del estrés en niños/as hospitalizados (K.I.C.K.) (2)Magic Coloring Book Picture Town Search n Find Free Form
  15. 15. Tendencias en los juegos serios para la salud (Conferencia de Baltimore (EEUU) – Mayo 2008)IV. Formación de profesionales de la salud ● Simulaciones 3D para la actuación ante emergencias sanitarias (TATRC - U.S. Army Telemedicine and Advanced Technology Research Center) ● Simulación de atención a pacientes, mejora de la comunicación (TATRC – Medical Cyberworlds) ● Simulación de operaciones quirúrgicas (TATRC )
  16. 16. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (1)Computer Simulated Standardized Patients for Training Early Detection of chemical, biological, radiological, nuclear, and high explosive Events (CBRNE)
  17. 17. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (2) Medical Simulation Training for CBRNE
  18. 18. Simuladores para la formación de profesionales de la salud (TATRC) (3) Simulation-based Planning Tool for Infectious Disease Outbreak, i.e. Pandemic Influenza
  19. 19. En cuestiones de cultura y saber sólo se pierde lo que se guarda; sólo se gana lo que se da. Antonio Machado
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