Présentation SNJV - Conférence Jeu Vidéo Marketing

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Présentation SNJV - Conférence Jeu Vidéo Marketing

  1. 1. Du jeu vidéo aujeu publicitaire
  2. 2. Avant le jeu vidéo c’était ça
  3. 3. Plutôt masculin, ado et passionné d’informatique
  4. 4. Maintenant le jeu vidéo c’est ça
  5. 5. Le jeu vidéo : premier bien culturel et loisir préféré des françaisCall Of Duty Black Ops : 22 millions d’exemplaires Les Sims Social : 50 millions de joueurs Zynga : 268 millions de joueurs mensuels Angry Birds : 350 millions de téléchargements
  6. 6. Le jeu vidéo : première industrie culturelle dans le monde et en France Le jeu vidéo 2,7 milliards deuros. Le cinéma en salleLa musique enregistrée 1,3 milliards d’euros817 millions d’euros
  7. 7. D’un marché spécialisé à un marché de masses très fragmenté MMO Jeux sur téléphones mobiles Jeux Facebook Jeux retail Dématérialisé
  8. 8. Tout le monde joue au jeu vidéo 25 millions de français jouent aux jeux vidéosTous les générations y jouent, autant les femmes que les hommes 50 ans et plus 23.7 35-49 ans 26.8 25-34 ans 52.1 47.9 homme 18.9 18-24 ans femme 14.1 15-17 ans 6.9 9.6 10-14 ans
  9. 9. Les pratiques évoluent• Du jeu SOLO au jeu SOLOMO  ce sont les 3 slides suivant
  10. 10. La pratique du jeu vidéo est sociale Plus de 5 millions Facebook 1 milliards d’heures par mois d’exemplaires de Just Dance 2300 millions de joueurs sur le Xbox Live vendus
  11. 11. La pratique du jeu vidéo est locale Adapté à la culture, aux valeurs et à l’économie du pays Urban Rival PyramidVille
  12. 12. La pratique du jeu vidéo est mobileAccessibilité Essor des tablettes tactiles
  13. 13. Et le jeu investit des domaines qui lui étaient étrangers jusqu’alors Post-it War Foursquare
  14. 14. Ce n’est pas nouveau, nous jouons tous, à toutes les étapes de notre vie et dans des situations très diverses Cela fait partie de notre apprentissage
  15. 15. Le jeu pour apprendre et former Pulse Emergency Birth
  16. 16. Le jeu pour sensibiliserEvoke Food Force Les primaires à gauche
  17. 17. Le jeu pour améliorer les produits d’une entreprise Microsoft avec Page Hunt
  18. 18. Le jeu pour communiquer Emotions Positives Relations sociales Sens Réalisations
  19. 19. • Message fort, ludique et original pour une marque• Ciblage d’un public qui a délaissé les écrans de télévision et qui est très réceptif au média utilisé• Idéal pour se positionner comme une marque innovante• Fidélisation des joueurs, création et gestion d’une communauté donc logique marketing• La majorité des joueurs réagissent positivement aux publicités ingame• (association positive avec les marques).
  20. 20. Les marques l’ont investi depuis longtempsAndre Agassi Tennis (Super Nes) Splinter Cell Mamba Nation
  21. 21. Et elles s’en servent maintenant et génèrent leurs propres jeux Red Bull Vodaphone
  22. 22. Mais dans ce cas se divertir ne suffit plus.Il faut avant tout un bon jeu pour que la communication soit pleinement réussie nécessite des compétences.

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