Presentación

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Presentación

  1. 1. ¿Qué es Shannon Code and Play?
  2. 2. ¿Qué es Shannon Code and Play? n Shannon Code and Play prepara a las niñas y niños para que exploten al máximo sus potencialidades y su creatividad en un mundo articulado por la tecnología. n En Shannon Code and Play nos dedicamos de forma profesional y exclusiva a la enseñanza de código, programación, robótica y ciencia recreativa a niños y niñas a partir de los 8 años.
  3. 3. ¿Qué es Shannon Code and Play? n Nuestros programas y actividades están diseñados por expertos de las más prestigiosas instituciones del mundo: Stanford, Princeton y Harvard. n Realizamos Campamentos, Talleres, Clubs, Seminarios y Actividades Extraescolares en nuestras instalaciones propias y también en colaboración con Colegios, Ayuntamientos, Centros Cívicos y otras Instituciones.
  4. 4. ¿Por qué?
  5. 5. ¿Por qué? https://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY&feature=player_embedded President Obama ask America to learn Computer Science
  6. 6. ¿Por qué? http://www.youtube.com/watch?v=r990CWYtx_o The Hour of Code: Bill Gates, Mark Zuckerberg y otros
  7. 7. ¿Por qué? http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code.html MIT Mitch Resnick: Let´s teach kids to code
  8. 8. Misión y valores
  9. 9. Misión y valores n La intención de Shannon Code and Play es articular un movimiento social que cale transversalmente en toda la población de niños y jóvenes de España para crear un impacto positivo en la sociedad del futuro. n Entendemos que es necesario despertar el interés por el código y la programación en los niños y especialmente en las niñas para:
  10. 10. Misión y valores 1 n Estimular la curiosidad innata de los chavales hacia las nuevas tecnologías y fomentar la destreza en su manejo para que puedan pasar de ser simples consumidores a ser creadores desde una temprana edad, cuando se aprende mejor y con menor esfuerzo.
  11. 11. Misión y valores 2 n Crear un caldo de cultivo del que surjan los posibles programadores y expertos en ciencia de la computación del futuro. n Un ecosistema robusto de expertos en tecnología es capaz de crear extraordinaria riqueza a su alrededor, como bien ha demostrado Silicon Valley.
  12. 12. Misión y valores 3 n Facilitar una formación humanística más general donde aprendan a explotar su creatividad y a fomentar sus habilidades sociales: cómo desarrollar un proyecto, experimentar con ideas nuevas, colaborar con otros, solucionar problemas, perseverar ante la frustración y otras cualidades que les servirán tanto si van a dedicarse profesionalmente a estas materias como si no.
  13. 13. Misión y valores n Es un proyecto que a corto plazo beneficiará a los niños y niñas participantes pues les formará en las disciplinas más demandadas en el mundo laboral del futuro. n Pero estamos seguros de que a largo plazo acabará beneficiando a toda la sociedad, creando una masa crítica de personas formadas que estimulen el emprendimiento social y tecnológico en España, creando riqueza y empleo y solventando nuestra histórica falta de preparación en estos campos.
  14. 14. Misión y valores - Pilares n Educación Humanística y Moral. Fomentar el trabajo bien hecho, el respeto y la solidaridad para con los demás para formar mejores trabajadores, empresarios, emprendedores y, en definitiva, personas. n Igualdad de género. Pretendemos y conseguiremos que al menos el 50% de nuestros estudiantes sean niñas para así romper la barrera del desequilibrio de género en la formación tecnológica.
  15. 15. Misión y valores - Pilares n Atención a los desfavorecidos. Para que nadie se quede sin formación por falta de recursos económicos, hacemos nuestros programas y cursos accesibles a todos con programas de becas y ayudas. n Formación transversal. Inglés - Ciencia recreativa - Habilidades sociales - Fomento del emprendimiento social y tecnológico - Conocimiento y respeto por la Naturaleza y el Entorno - Juegos y deportes individuales y sociales.
  16. 16. Aprender es un juego
  17. 17. Aprender es un juego n Utilizamos el juego y la colaboración como aspectos básicos de aprendizaje. n Metodologías adaptadas a la edad y desarrolladas por instituciones punteras. Princeton, Harvard, Stanford. n Cuadro de docentes y monitores expertos. n Tecnología vista desde la creatividad.
  18. 18. Aprender es un juego - Metodologías n Utilizamos metodologías con una fuerte base lúdica para conseguir fomentar la creatividad en la resolución de problemas, la colaboración entre miembros de los equipos, la capacidad organizativa, la gestión de la adversidad, y otras destrezas técnicas y sociales. n Seleccionamos lo más adecuado de cada una de esas plataformas para cada estudiante y cada momento.
  19. 19. Aprender es un juego - Metodologías n Nos apoyamos en una cuidada selección de plataformas ya desarrolladas y de probado éxito: code.org, Khan Academy, Scratch-MIT, Google, LEGO, iniciativas MOOC, etc.
  20. 20. Aprender es un juego - Monitores n El contenido de nuestros cursos y la formación de nuestros monitores y docentes está dirigida y diseñada por expertos de primer nivel en Ciencias de la Computación, Enseñanza, Psicología, etc. de algunas de las más prestigiosas instituciones y universidades del mundo: Stanford, Princeton y Harvard.
  21. 21. Aprender es un juego - Monitores n Además de excelentes conocimientos técnicos, nuestros monitores son, por supuesto, seleccionados en función de su “empatía” con niños y niñas de corta edad. n Así queremos garantizar una experiencia de aprendizaje completa desde el punto de vista técnico y gratificante desde el punto de vista personal.
  22. 22. Aprender es un juego - Creatividad n Trabajamos con niños y niñas en rangos de edades en los que su creatividad innata está a flor de piel. n Nuestra intención y nuestras metodologías están pensadas para incentivar, estimular y sacar el máximo de esa creatividad, para mantener viva la llama el mayor tiempo posible, idealmente para toda su vida.
  23. 23. Aprender es un juego - Creatividad n Entendemos la creatividad como el valor más determinante para el éxito profesional y personal en la sociedad del presente y del futuro próximo vertiginosamente cambiante y donde la creatividad es básica para la adaptación.
  24. 24. Materias impartidas
  25. 25. Materias impartidas Código y programación + Robótica CP 8-11 años + Junior Scratch  –  MIT   Blockly  –  Google   Tynker   Hopscotch   R 8-11 años + Junior Lego  Wedo   Primo   Kano   Make  /  Maker  Shed   Play-­‐i   CP 12-14 años + Senior Scratch  avanzado   Minecra<  –  Java   HTML            CSS          Kano   R 12-14 años + Senior Lego  Mindstrom   Vex   Arduino   Raspberri  Pi  
  26. 26. Contenidos educativos Formación transversal
  27. 27. Contenidos educativos Formación transversal n Inglés – Además de ser el idioma en el que se trabaja en casi todas las plataformas, documentación, foros, etc es la otra “asignatura pendiente” de los estudiantes españoles. n Ciencia recreativa – Experimentos sencillos sorprendentes y seguros que despierten su curiosidad sobre la ciencia y cómo funciona el mundo en que vivimos.
  28. 28. Contenidos educativos Formación transversal n Habilidades sociales. n Fomento del emprendimiento social y tecnológico. n Conocimiento y respeto por la Naturaleza y el Entorno. n Juegos y deportes individuales y sociales.
  29. 29. Formatos n n n n Campamentos de verano. Clubs. Talleres. Actividades extraescolares.
  30. 30. Campamentos Los Shannon Tech Camps son campamentos infantiles y juveniles “a tiempo completo” que tienen lugar en temporadas de vacaciones escolares. Proporcionan una primera “inmersión completa” en la materia elegida - código o robótica - complementada con una formación más transversal - inglés, ciencia recreativa, actividades en la naturaleza, desarrollo de destrezas sociales, etc.
  31. 31. Clubs Los Shannon Tech Clubs son espacios sociales de reunión y colaboración donde los chicos y chicas se reúnan para desarrollar juntos proyectos y compartir experiencias relacionadas con código y robótica. En los Shannon Tech Clubs los participantes dispondrán de un espacio donde aprovechar su tiempo libre, disponiendo de todo el material necesario bajo la supervisión de monitores especializados. Se realizan con frecuencia en colaboración con Clubs Deportivos y Sociales, Centros Cívicos, Ayuntamientos y otras instituciones.
  32. 32. Talleres Los Shannon Tech Workshops se realizan por encargo y son de duración variable. Generalmente se concentran en una semana o en cuatro fines de semana consecutivos. Al ser “a medida” los talleres permiten una mayor flexibilidad en cuanto a materias, tiempos, metodología, edades y nivel. Se realizan con frecuencia en colaboración con Clubs Deportivos y Sociales, Colegios, Empresas, Centros Cívicos, Ayuntamientos y otras instituciones.
  33. 33. Extraescolares Las Shannon Extracurricular Activities se desarrollan en colaboración con los Centros Educativos asociados y tienen lugar generalmente en sus instalaciones. Los programas se realizan a medida, tanto lo referente a los contenidos como a los horarios y otras condiciones. Son impartidos por monitores de Shannon en colaboración con los docentes del centro. Se realizan en colaboración con Colegios Públicos y Privados, Centros de Inglés, Informática y otros.
  34. 34. Quiénes somos
  35. 35. Equipo gestor – Consejo asesor n Ezequiel Triviño Equipo Gestor Manuela González María Díaz Pilar Castanon Elena Castanon Borja Laullón
  36. 36. Equipo gestor – Consejo asesor n Equipo Asesor Tony Seba Maylen Rafuls Covadonga Lamar Prieto Doris Walczyk Germán Laullón
  37. 37. Gijón Camino de los Tejos 512 Asturias – 33203 shannoncodeandplay@gmail.com t: +34 663 619 042 San Francisco 1846 Taylor Street San Francisco, CA – 94133 shannoncodeandplay@gmail.com t: +1 415 362 0440
  38. 38. Muchas Gracias www.shannoncodeandplay.com Una iniciativa de

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