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Johan Esteven Salcedo

           Informática

                   11
Es un sistema que permite a uno o más usuarios ver,
    moverse y reaccionar en un mundo simulado por
    ordenador o computadora. Este estilo natural de
  comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor
   dan al usuario la sensación de estar inmerso en el
                    mundo simulado.
Dispositivos de interfaz
 Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario
  ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Las
  simulaciones de realidad virtual difieren de otras
  simulaciones de computadora en la medida en que
  requieren dispositivos de interfaz especiales.
 Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el
  sonido y las sensaciones de los mundos simulados.
  También registran y envían el habla y los movimientos de
  los participantes a los programas de simulación. En lugar
  de utilizar un teclado o un ratón o mouse para
  comunicarse con la computadora, estos dispositivos
  especiales permiten al participante moverse, actuar y
  comunicarse con la computadora de forma parecida a
  como lo hace en su vida cotidiana.
Mundos virtuales
 Los mundos virtuales y todo lo que contienen
  (incluyendo imágenes computarizadas de los
    participantes) se representan con modelos
   matemáticos y programas de computadora.
Tipos de inmersión
                                   REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
               Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad
           virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
                                 REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
 Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de
      un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere
                                         ningún hardware especial.


                                  INDIVIDUAL O COMPARTIDA

                                      HUMANO-MAQUINA
 Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian
                           los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...
                                      HUMANOS-MAQUINA
   Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo
                                  tiempo con el mismo y/o entre ellos.

               Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
                       - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
               - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
     - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser
                                creados, con el evidente ahorro de costes.
                    - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
                - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
                          - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Realidad
aumentada
Mientras que en la
  realidad virtual el
     mundo real
 desaparece, en la
realidad aumentada
    este continua
 presente y además
 es enriquecido con
 nueva información.
Realidad Virtual:
   Aplicaciones en la Medicina.
 Con el desarrollo de los computadores y de
     todas las tecnologías pertenecientes al
         campo de la realidad virtual, el ser
   humano ha logrado un creciente desarrollo
      que sin duda le ha significado grandes
   ventajas respecto a lo que era su estilo de
            vida antes de su aparición.
 Uno de los campos del conocimiento donde
      se han aprovechado las ventajas de la
      realidad virtual ha sido en la medicina,
   ventajas que se han traducido en mejoras
    terapéuticas, mayor certeza al realizar un
   diagnóstico, comodidades para el paciente
                entre muchas otras.
Las mas notable aplicaciones se producen sin
      duda en las especialidades de cirugía,
        imagenología médica y neurología.
La realidad virtual en la
educación
 La Realidad Virtual es una tecnología
      especialmente adecuada para la
  enseñanza, debido a su facilidad para
   captar la atención de los estudiantes
     mediante su inmersión en mundos
 virtuales relacionados con las diferentes
  ramas del saber, lo cual puede ayudar
  en el aprendizaje de los contenidos de
             cualquier materia.
Bibliografía




 http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
 http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-
  virtual.htm

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  • 1. Johan Esteven Salcedo Informática 11
  • 2. Es un sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Este estilo natural de comunicación y la capacidad de mirar a su alrededor dan al usuario la sensación de estar inmerso en el mundo simulado.
  • 3. Dispositivos de interfaz  Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Las simulaciones de realidad virtual difieren de otras simulaciones de computadora en la medida en que requieren dispositivos de interfaz especiales.  Estos dispositivos transmiten al usuario las imágenes, el sonido y las sensaciones de los mundos simulados. También registran y envían el habla y los movimientos de los participantes a los programas de simulación. En lugar de utilizar un teclado o un ratón o mouse para comunicarse con la computadora, estos dispositivos especiales permiten al participante moverse, actuar y comunicarse con la computadora de forma parecida a como lo hace en su vida cotidiana.
  • 4. Mundos virtuales Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computarizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora.
  • 5. Tipos de inmersión REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MAQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc... HUMANOS-MAQUINA Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
  • 6. Realidad aumentada Mientras que en la realidad virtual el mundo real desaparece, en la realidad aumentada este continua presente y además es enriquecido con nueva información.
  • 7. Realidad Virtual: Aplicaciones en la Medicina. Con el desarrollo de los computadores y de todas las tecnologías pertenecientes al campo de la realidad virtual, el ser humano ha logrado un creciente desarrollo que sin duda le ha significado grandes ventajas respecto a lo que era su estilo de vida antes de su aparición. Uno de los campos del conocimiento donde se han aprovechado las ventajas de la realidad virtual ha sido en la medicina, ventajas que se han traducido en mejoras terapéuticas, mayor certeza al realizar un diagnóstico, comodidades para el paciente entre muchas otras. Las mas notable aplicaciones se producen sin duda en las especialidades de cirugía, imagenología médica y neurología.
  • 8. La realidad virtual en la educación La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.