1. Colegio De Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estados
De México
Integrantes: Ávila Enciso Ana Karen
González Aguilar Jesica
Martínez Valero Alejandra
Sánchez Ruiz Ana Laura
Rodríguez Vicente Verónica
Ugalde Sierra María De Los Ángeles
Grupo: 503
Turno: Matutino
Materia: Ensamblar y Configurar Un Equipo De Computo
Maestro: René Domínguez Escalona
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2. Practica 1: Historia De Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 3 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer la antecedentes históricos del software
Conocer la diferencia de este software a otros
Captar información importante para el uso del software
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
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3. Desarrollo De La Práctica:
1.- De Manera Individual realizaran un mapa conceptual obteniendo los
puntos más importantes de los antecedentes de Corel Draw.
2. De manera individual realizaran un diseño en una hoja blanca con un
plano cartesiano.
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo
Ideas coherentes y vistas en clase
Añadir información adicional buscada en casa
Resolución de preguntas
Creatividad
Evaluación:
Parámetro
Ideas Coherentes
Valor Máximo
2
Información Adicional
2
Comprendió el Tema
2
Creatividad
4
Total
Observaciones
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Valor Obtenido
4. Practica 2: Diferentes Versiones Que Existen
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer las diferentes versiones y aprender que cada una es diferente
Conocer la diferencia entre unas y otras
Captar información importante y usar adecuadamente cada una de las versiones
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Versiones De Corel Draw: CorelDRAW 1.0, CorelDRAW 1.11,
CorelDRAW 2, CorelDRAW 3, CorelDRAW 4, CorelDRAW 5 etc
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5. Desarrollo De La Práctica:
1.- Por equipos realizaran una presentación en Power Point
2.- Se asignaran los siguientes temas para realizar la exposición frente al
grupo
CorelDRAW 1.0
CorelDRAW 1.11
CorelDRAW 2
CorelDRAW 3
CorelDRAW 4
CorelDRAW 5
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de los mapas y el dibujo
Planteamientos de objetivos
Desarrollo de exposición
Resolución de cuestionamientos
Evaluación:
Parámetro
Expresión y uso formal
de lenguaje
Conocimiento y
preparación del tema
Estructura y orden de la
exposición
Uso adecuado del
material didáctico
Total
Valor Máximo
2
4
2
2
Observaciones
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Valor Obtenido
6. Practica 3: Para qué sirve Y como se utiliza Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer Para qué sirve el software
Conocer como se utiliza el software
Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen deacuerdo a lo que ya se les ha explicado
2.- Intercambiar sus creaciones con algunos otros compañeros observarlas
y tratar de aprender mas.
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7. 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y la
coevaluacion.
La imagen deberá de ser copiada o inventada
Utilizar colores que convine
La coevaluacion tendrá que ser honesta
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
4
honestidad
2
coevaluacion
2
Uso adecuado del
software
Total
2
Observaciones
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Valor Obtenido
8. Practica 4: Herramientas que contiene y para que se utilizan
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer cada una de la herramientas del software
Saber cómo y para que se utiliza cada una de las herramientas
Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen o un cuadro donde explicando cada una de las
herramientas de Corel Draw
2.- Realizar esta actividad en Word o power point
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones.
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9. El cuadro debe contener todas las herramientas de Corel
Draw
Explicar cada una de las herramientas para que sirve y
como se utiliza
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Datos completos
4
Claridad en la
explicación
ortografía
2
2
Total
Observaciones
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Valor Obtenido
10. Practica 5: Partes de la pantalla de Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer cada una de las partes de Corel Draw
Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados
Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
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11. Creatividad en la imagen y uso adecuado
honestidad
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
11
Valor Obtenido
12. Practica 6: Partes de las Barras de menús 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer cada una de las partes de Corel Draw
Saber cómo y para que se utiliza cada una de los apartados
Captar información y el uso adecuado del Corel Draw
Conocer las barras de menú y aplicar los usos diferentes
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
Desarrollo De La Práctica:
1.- Realizar una imagen donde utilizen cada una de las ventanas
incluyendo la barra de menús
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
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13. 3.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
Creatividad en la imagen y uso adecuado
honestidad
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
13
Valor Obtenido
14. Practica 7: Historia de los colores 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Conocer cada uno de los colores de Corel Draw
Saber cómo convinar colores
Conocer la historia de los colores
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es Una paleta de colores es un conjunto de muestras de color. Los
colores de relleno y de contorno se pueden elegir en la paleta de colores
predeterminada, que contiene 99 colores del modelo de color CMYK. Los colores
de relleno y de contorno seleccionados se indican en las muestras de color de la
barra de estados una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir,
que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
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15. Desarrollo De La Práctica:
1.- La practica consiste en realizar combinación de colores y degradados
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
Creatividad en la imagen y uso adecuado
honestidad
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
15
Valor Obtenido
16. Practica 8: importar y exportar imágenes 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Saber cómo importar y exportar imágenes
Conocer diferentes formatos además de .JPG
Editar también otras imagenes
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
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17. Desarrollo De La Práctica:
1.- La practica consiste en editar imágenes en corel
2.- Al término guardarla en un formato .JPG y otros.
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
17
Valor Obtenido
18. Practica 9: Bloquear objetos en Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Saber cómo bloquear objetos en Corel Draw
Conocer la importancia de bloquear objetos en Corel Draw
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
Desarrollo De La Práctica:
1.- La práctica consiste en editar imágenes en Corel Draw con un objeto
bloqueado
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
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19. 3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
19
Valor Obtenido
20. Practica 10: Macros en Corel Draw 12
Duración De La Práctica: 2 hrs
UNIDAD Y TEMA A LA QUE PERTENECE
Unidad 1 Conocer la un poco de la historia de del el software a enseñar.
Tema 1.1 Identificar la importancia del Software
Objetivos:
Saber cómo crear macros en Corel Draw
Conocer la importancia de los macros en Corel Draw
Evaluar el conocimiento obtenido mediante actividades simples
Introducción Teórica
Corel Draw: Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es
decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido.
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21. Desarrollo De La Práctica:
1.- La práctica consiste en crear dos diferentes tipos de macros
2.- Al término guardarla en un formato .JPG
3.- Creatividad
4.- Se establecen los criterios para la evaluación de las creaciones y
creaciones.
Creatividad en la imagen y uso adecuado
Honestidad
Mostrar el conocimiento y si aprendió lo explicado
Presentación en tiempo y forma
Evaluación:
Parámetro
Creación
Valor Máximo
2
Creatividad
4
Honestidad
2
Entrega en tiempo y
forma
Total
2
Observaciones
Página
21
Valor Obtenido