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Dimension spatiale des univers vidéo ludiques

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Approche méthodologique

Approche méthodologique


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  • 1. La dimension spatiale des univers vidéo ludiques L’approche méthodologique Jérémie Valentin Allocataire de recherche En Géographie Laboratoire MTE, Mutations des territoires en Europe (FRE 3027) Construire les jeux vidéo comme objet de recherche : problématiques, enjeux et méthodes Ecole Normale Supérieure Lettres et Sciences Humaines Lyon mai 2009
  • 2. Le questionnement de départ
    • Interroger la pertinence scientifique
    • Travailler sur la dimension géographique et scientifique de l’espace étudié
    • Interroger la dimension spatiale des univers vidéo ludiques
    • Un espace vidéo ludique peut il être considéré comme un espace géographique possédant une véritable dimension spatiale ?
    • Sa pratique se répercute-t-elle sur l’espace  géographique « réel »?
  • 3. Problèmes méthodologiques
    • Comment répondre à nos hypothèses ?
      • Interroger ou observer les pratiques vidéo ludiques ?
    • Méthodologie de l’observation participative trop contraignante
    • Faire ressortir la spécificité spatiale des univers vidéo ludiques
    • Inexistence d’un véritable échantillon représentatif des joueurs français
  • 4. Interroger les pratiques
    • Mise en place de la méthode
      • Une enquête sous forme de questionnaire auprès des joueurs, sans utilisation d’un échantillon représentatif des joueurs français
      • Interroger les pratiques de « rencontre dans la vraie vie », en introduisant la notion de distance
      • Mode de diffusion en ligne pour répondre à la configuration
  • 5. Le questionnaire
    • 50 questions divisées en différentes parties
      • Profil de l’enquêté
      • Support et type de pratique vidéo ludique
      • Appartenance à une communauté en ligne
      • Questionnement sur les relations à l’espace
      • Questionnement sur le commerce et le casual gaming
      • Questionnement autour de la pratique sociale et addictive
  • 6. Techniquement
    • Format HTML pour la saisie
    • Relié à un script PHP pour l’envoi des réponses dans une base de données MySQL
    • Hébergement gratuit (Ftp/http/MySQL) sur free.fr
    • Trois systèmes de réponse
    • Questionnaire « non pré-rempli »
    • Blocage des adresses IP
    Format du questionnaire
  • 7. Capture d’écran de l’enquête Capture d’écran du questionnaire, Enquête sur les relations espace / activité vidéo ludique (jeu vidéo), page des résultats. Conception Jérémie Valentin, réalisation Jérémie valentin, Dietwin Glaszmann, mis en ligne le 03/04/07
  • 8. Traitement des données
    • Pour une vision globale : script de calcul en PHP des valeurs absolues et en pourcentage par question
    • Pour des requêtes particulières : croisement des résultats directement dans la base de données MySQL
  • 9. Capture d’écran du questionnaire, Enquête sur les relations espace / activité vidéo ludique (jeu vidéo), page des résultats. Conception Jérémie Valentin, réalisation Jérémie valentin, Dietwin Glaszmann, mis en ligne le 03/04/07 Adresse de la page des résultats accessible à tout moment : http://34forever.free.fr/enquete_espace_video_ludique/index_resultat Résultat par question, mis à jour après chaque nouvelle validation du questionnaire, résultat brut et en pourcent sur le total de la question. Capture d’écran de la page résultat du questionnaire
  • 10. Capture d’écran de la base de donnée Sql, hébergée sur Free.fr, http//sql.free.fr Adresse de la base de donnée Sql, hébergée sur Free.fr Requête faite à la base de donnée, ici extraire les femmes : requête SQL :  SELECT * FROM `reponse` WHERE id_question = 'id1‘ AND reponse = 'f‘ LIMIT 0 , 30 Tableau des réponses: le numéro du questionné (num_reponse), l’id de la question (ici homme ou femme) et la réponse à la question ici les femmes. Capture d’écran de la base de donnée
  • 11. La diffusion
    • Auprès des joueurs en ligne prioritairement, du 3 avril 2007 au 10 avril 2007
    • Par forums, blogs et espaces de discussion communautaire
      • Communauté de simulation auto en ligne
      • Communauté de joueurs de FPS
      • Communauté de joueurs de jeu de rôle
  • 12. Avantages et inconvénients du questionnaire en ligne
    • Avantages :
      • Gratuité et rapidité de mise en place
      • Support informatique facilitant le traitement statistique
      • Offre d’instantanéité, recherchée par ce type d’acteur
      • Canaux de diffusion ciblés
    • Inconvénients :
      • Absence de contact humain
      • Non contrôle des conditions de remplissage
      • Public spécifique dû aux canaux de diffusion
      • Méfiance de certains joueurs
      • Absence d’observations des pratiques
      • Pas d’échantillon représentatif des joueurs français
      • Des résultats très spécifiques
  • 13. Résultats
    • 340 enquêtés sur 7 jours de diffusion
    • Un panel de gros joueur, sur-représenté par les joueurs de jeu de rôle
  • 14.  
  • 15.
    • Une dimension spatiale marquante
    • La carte omniprésente
    • Le rapprochement en ligne non tributaire de la proximité géographique
  • 16. Valentin Jérémie, dir Bakis Henry (2007), « Les espaces vidéo ludiques, vers une nouvelle approche du géocyberespace », mémoire de master II, université Paul Valéry, Montpellier III, pp 179 Seriez-vous capable dessiner une espace vidéo ludique ?
  • 17.
    • les répercussions entre une pratique virtuelle et une mobilité réelle liées au temps et aux types d’espaces virtuels
  • 18.  
  • 19. Recommandations
    • Le questionnaire en ligne comme un des outils scientifiques
    • Développer les partenariats avec les professionnels
    • Une méthodologie à compléter avec :
      • Des entretiens
      • L’observation des pratiques
      • Des données statistiques internes
  • 20. Bibliographie
    • ESA 2006, Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, mai 2006, http:// www.theesa.com /
    • Sylvie Craipeau 2002, Jeu sociabilité et internet, Internet : vers une rationalisation des jeux et de la sociabilité ? Journées GET (INT ENST ENSTB) des 5 et 6 Décembre 2002 GET
    • Cairncross Frances (1997), The death of distance : How telecommunications Revolution Will Change Our Lives, Harvard Business School Press, 303 pages.
    • Kitchin R M (1994), Cognitive Maps: What Are They and Why Study Them? Journal of Environmental Psychology, vol 14, n°1, pp119
    • Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell1, Robert J. Moore (2007), The Life and Death of Online Gaming Communities : A Look at Guilds in World of Warcraft, CHI 2007 Proceedings, Games April 28-May 3, 2007, San Jose, CA, USA
    • Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee (2009), Collective Solitude and Social Networks in World of Warcraft, Palo Alto Research Center, USA, dans Celia Romm-Livermore, Kristina Setzekorn (2009), Social Networking Communities and E-Dating Services: Concepts and Implications, Hershey, New York. Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell1, Robert J. Moore, Palo Alto Research Center, USA,“Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games, San Jose, CA, USA
    • Yee Nicholas (2007), Motivations of Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9, 772-775.
    • Yee Nick (2006), The Labor of Fun How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play, Games and Culture Volume 1 Number 1 January 2006 68-71
    • Yee Nick (2006), The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.