Excepciones en java
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Excepciones en java Excepciones en java Presentation Transcript

  • Excepciones
    • En Java los errores son conocidos como excepciones.
    • Cuando se produce una excepción, se crea un objeto del mismo tipo de la excepción.
    • La clase Throwable, es la superclase de todas las clases de manejo de errores.
  • Excepciones
    • Cuando se genera una excepción, el programa en java busca un manejador para el error (handler).
    • El handler es una porción de código que identifica el tipo de objeto correspondiente al error que se ha producido, y contiene sentencias que se van a ejecutar luego de que ocurrió el error.
  • Excepciones
    • Se pueden dar varios tipos de errores:
      • Al tratar de acceder a elementos de arreglos con un índice mayor al del último elemento del arreglo.
      • Divisiones para cero.
      • Manejo de archivos.
        • No existe, no se tienen suficientes permisos, etc.
      • Errores accediendo a bases de datos.
      • Errores definidos por el usuario
        • Tarjeta incorrecta, excede cupo de transferencia, etc.
  • Tipos de Excepciones
    • Checked: Son las excepciones que revisa el compilador.
    • Unchecked: Son las excepciones que no revisa el compilador y se dan en tiempo de ejecución. Ejemplo: RuntimeException
    Clase Error, maneja Errores de la JVM Clase Exception, maneja errores del programa
  • Excepciones Ver archivo: StackUnwinding.java
  • Declarando Excepciones
    • La sentencia throw (lanzar) se usa en los métodos para lanzar una excepción que será revisada por el compilador ( checked exception) :
      • throw new NombreClasedeExcepcion();
    • Un método que llama a otro que lanza una excepción, se debe declarar de la siguiente forma:
      • modificador tipodatoretorno nombremetodo(.., ...) throws NombreClasedeExcepcion
        • Ejemplo:
        • public static String getInput(String prompt) throws IOException {
        • /* código */
        • }
      • Múltiples excepciones pueden ser separadas por comas.
        • Ejemplo:
        • public void read(BufferedReader in ) throws
        • IOException, ClassNotFoundException {
        • /* código */
        • }
  • Manejando Excepciones
    • Para manejar las excepciones y evitar que un programa termine por algún error se usa el bloque: try-catch.
    • Las sentencias del bloque try, que se encuentran después de la sentencia que causó la excepción no se ejecutarán.
  • Bloque try-catch
    • El bloque try, encierra la porción de código donde se pueden producir excepciones. (try en español es intentar).
    • El bloque catch contiene el código que se va a ejecutar una vez que se produce un error (catch en español es atrapar).
    • El bloque catch, tiene un argumento, que representa al tipo de excepción que el manejador (handler) puede procesar.
    • Por cada bloque try, hay por lo menos un bloque catch, de tal forma que se pueden capturar varios tipos de excepciones.
  • Bloque try-catch
    • La clásula catch que recibe como argumento un objeto de tipo Exception, maneja todos los errores del programa, que no pueden ser atrapados por los otros demás bloques catch y debe ser puesto como último bloque catch.
    • Recordar que Exception es la superclase de todas las excepciones que produce mi programa y puede manejar las excepciones producidas por sus subclases.
  • Proceso de Manejo de Excepciones usando el bloque try-catch
    • Cuando ocurre una excepción en una parte del programa que está siendo manejada por un bloque try-catch, se deja de ejecutar el resto de instrucciones del bloque try y se pasa el control del programa al primer bloque catch.
    • El programa busca el bloque catch que pueda procesar el tipo de excepción que se ha dado.
      • Se compara el objeto que se creo cuando se produjo el error, con el tipo de excepción que recibe como parámetro el catch, y entra al catch cuyo argumento sea del mismo tipo o una superclase de la excepción que se produjo.
    • Cuando se termina de ejecutar el bloque catch, los demás bloques catch son ignorados y la ejecución del programa continúa en la primera línea después del bloque try-catch.
  • Bloque finally
    • try {
    • Sentencias;
    • }
    • catch (UnTipodeException ex1) {
    • sentencias de manejo de error;
    • }
    • catch (OtroTipodeException ex2) {
    • sentencias de manejo de error;
    • }
    • finally {
    • //es opcional y contiene sentencias de liberación de recursos.
    • }
    El bloque finally siempre se ejecuta independientemente de si se da o no una excepción. Es opcional y se lo usa generalmente para liberar recusos. Ver archivo: UsingExceptions.java
  • Métodos de la clase Throwable
    • String getMessage()
      • Retorna un mensaje grabado en el objeto de excepción.
    • void printStackTrace()
      • Muestra el contenido de la call stack. Es útil para determinar en qué método ocurrió la excepción, y que otros métodos llamaron a este.
    • Ver Excepciones.java
  • Ejercicio
    • Crear una clase llamada NumberDivision . Esta clase contendrá un método que aceptará dos Strings, y realizará la división entre estos. Usar el método parseInt() de la clase Integer (static int parseInt(String s)), para transformar de String a int. Si los Strings no son números válidos se genera un NumberFormatException ,Esta excepción debe ser capturada y un mensaje de error debe ser mostrado. El segundo número es usado para dividir el primer número. Si el segundo número es cero, una excepción ArithmeticException es lanzada. Esta excepción debe ser atrapada y un mensaje de error debe ser mostrado.
    Ver archivo: NumberDivision.java Ver también ejemplo adicional sobre como crear y usar sus propias clases de excepciones: Student.java
  • Tarea de Excepciones
    • Tarea 6, publicada en Metis. Fecha de entrega: Viernes 1 de Junio.
  • Modelamiento Orientado a Objetos
  • Qué es un modelo?
    • Un modelo es una abstracción que se construye para entender y resolver problemas .
  • Por qu é se construyen modelos ?
    • Reducir la complejidad del sistema.
    • Comunicar las ideas a otros.
    • Visualizaci ón.
    • Nos permite probar la entidad física antes de construirla.
    • Los modelos documentan las decisiones que tomamos.
  • Modelamiento Orientado a Objetos
    • En este enfoque, el principal bloque de construcción de todos los sistemas software es el objeto.
    • Para realizar modelos de sistemas orientados a objetos se usa el Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML).
  • UML Lenguaje de Modelamiento Unificado
  • Breve Historia UML
    • En 1994 se unificaron:
      • OMT (Object Modeling Technique) – Rumbaugh.
      • Booch – Gary Booch
    • En 1995 se integró OOSE(Object-Oriented Software Engineering) – Jacobson.
    • Luego varias empresas como: IBM, Hewlett-Packard, Microsoft, Oracle, ect. Contribuyeron con la versión 1.0 de UML
    • En 1997 fue entregada al OMG (Object Managment Group).
  • Qu é es UML ?
    • UML es un lenguaje de modelamiento estándar que sirve para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema orientado a objetos.
    • UML ha sido utilizado en sistemas:
      • Información
      • Financieros
      • Telecomunicaciones
      • Transporte
      • Defensa/aeroespacio
      • Electrónica Médica
      • Científicos
      • Distribuidos
  • Fases en el desarrollo de sistemas
      • Análisis del sistema
      • Diseño
      • Implementación (programación)
      • Pruebas
    • Técnicas: Cómo son construidos los modelos?
      • Modelos pueden ser creados y extendidos en las diferentes fases de desarrollo.
        • Modelos en el análisis OO
          • Foco: Especificar el dominio o el problema
          • Perspectiva: Desde el punto de vista del cliente o usuario
          • Actividades típicas: Entendimiento de los requerimientos, entendimiento del dominio del problema, identificar límites del sistema, etc.
        • Modelos en el diseño OO
          • Foco: Resolver el problema
          • Perspectiva: Del arquitecto, analista, diseñador, programador
          • Actividades típicas: Definición de arquitectura del software, escoger estructura de datos, desarrollar algoritmos, implementar relaciones, etc.
        • Modelos en la construcción (programación) OO
          • Foco: Construir la solución para soportar el modelo del diseño
          • Perspectiva: Del arquitecto, analista, diseñador, programador
          • Actividades típicas: Implementar clases, concurrencia, pruebas, funcionamiento, etc.