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 Comunicación ubicua-organizaciones ubicua.
Un aprendizaje con una nueva forma de
educación adaptada a las nuevas tecnologías,
de manera accesible a ellas en todo momento.
 El concepto de ubicuidad en las TIC, fue introducido por Weiser
en 1988 trabajando para el Computer Science Laboratory
at Xerox PARC y adquirió reconocimiento mundial en 1991con
el trabajo “The Computer for the Twenty-First Century”.
 Sobre esta teoría aplicativa Weiser escribió sobre dos bases
fundamentales: El sistema distribuido y la computación móvil y
que ambos sistemas funcionaban sobre cuatro cimientos: el uso
inteligente de espacios eficaces; invisibilidad; escala local y
ocultación de los desniveles de acondicionamiento. Weiser
propone y se basa en que la interacción actual operador-
computador no es la ordenada. En su libro expuso que "La
computadora es un punto de conexión demasiado enredado,
su manejo requiere mucha atención exclusiva, quitando la
atención al usuario de la tarea que debe hacer".
 Weiser utilizaba con frecuencia la "Realidad Virtual" para tratar
de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía
que las tecnologías ubicuas son opuestas a la RV. Donde ésta
trata de poner a la vida de las personas dentro de un mundo
generado por ordenador, las tecnologías ubicuas fuerzan al
ordenador a que conviva con las personas en el mundo real.
Intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener
las TIC en la idea de “anytime, anywhere”.
 La tecnología ubicua proporciona una
nueva visión que posibilita introducir
mejoras e innovación en la calidad de
los servicios finales y mejorar la
productividad.
 Es entendida como la integración de
la informática en el entorno de la
persona, de forma que los ordenadores
no se perciban como objetos
diferenciados.
 Las soluciones ubicuas permiten la
disponibilidad de servicios, procesos e
información en cualquier lugar y en todo
momento.
 Mark Weiser ha propuesto tres modelos
básicos que puedan ser considerados
para desarrollar sistemas ubicuos:
› Tabs: dispositivos de escasos centímetros,
que pueden ser llevados por un usuario
› Pads: dispositivos del tamano de una mano
› Boards: dispositivos que pueden llegar a
medir metros.
 Estas categorías propuestas por Weiser se
caracterizan generalmente por ser grandes,
tener una forma plana o incorporan algún tipo
de salida visual. Con el tiempo se han
acabado proponiendo otros tres tipos de
clasificaciones:
› Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden
no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo, los
sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo
tamano puede oscilar entre nanómetros hasta
micrómetros o milímetros.
› Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades
de emitir luz y con diversos materiales, como
polímeros conductivos, algunos dispositivos
orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa,
cortinas, o diversos elementos de decoración
› Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden
combinarse para crear formas en tres dimensiones.
 El desarrollo de las nuevas tecnologías
permite el desarrollo de un nuevo
modelo de educación. Se trata de una
nueva concepción de aprendizaje, un
aprendizaje ubicuo, no limitado por las
condiciones tempo-espaciales: un
aprendizaje que puede realizarse en
cualquier momento y en cualquier lugar
y que se produce gracias a la
interacción con otros usuarios de las
nuevas tecnologías.
 “El aprendizaje ubicuo es hacer que el aprendizaje sea una
experiencia más distribuida en el tiempo y el espacio", por
Nicholas Burbules.
 Nicholas Burbules es Doctor en Filosofía de la Educación de la
Universidad de Stanford y se desempeña como profesor en el
departamento de Estudios en Política educativa en la
Universidad de Illinois, Urbana/Champaign. Sus proyectos
actuales focalizan en cuestiones de ética y política
relacionados con las tecnologías en educación, la realidad
virtual, el trabajo colaborativo y el diálogo en “terceros
espacios”. Ha publicado numerosos libros, entre los que se
destaca “Tecnologías de la información en educación: riesgos y
promesas”, de 1999. En 2006 creó el Instituto de Aprendizaje
Ubicuo (ULI, su sigla en inglés), dependiente del College of
Education de la Universidad de Illinois, con el objetivo de
investigar lo que considera un nuevo paradigma educativo
posibilitado, en gran parte, por los nuevos medios digitales.
Desde 2007, año en que participó como conferencista en el
Seminario Internacional Las TIC: del aula a la agenda política,
Burbules mantiene un diálogo fluido con el IIPE-UNESCO Sede
Regional Buenos Aires.
 http://www.iipe-buenosaires.org.ar/node/645 (vídeo)
 http://www.satec.es/es-
ES/NuestraActividad/Soluciones/Paginas
/tecnologiascomunicacionesubicuas.as
px
 http://www.alfared.org/blog/informaci-
n-general/1353
 http://es.calameo.com/read/000975155
da77f2b72d06
 http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%
C3%B3n_ubicua

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comunicacion ubicua - organizacion ubicua)

  • 1.
  • 2.  Comunicación ubicua-organizaciones ubicua. Un aprendizaje con una nueva forma de educación adaptada a las nuevas tecnologías, de manera accesible a ellas en todo momento.
  • 3.
  • 4.  El concepto de ubicuidad en las TIC, fue introducido por Weiser en 1988 trabajando para el Computer Science Laboratory at Xerox PARC y adquirió reconocimiento mundial en 1991con el trabajo “The Computer for the Twenty-First Century”.  Sobre esta teoría aplicativa Weiser escribió sobre dos bases fundamentales: El sistema distribuido y la computación móvil y que ambos sistemas funcionaban sobre cuatro cimientos: el uso inteligente de espacios eficaces; invisibilidad; escala local y ocultación de los desniveles de acondicionamiento. Weiser propone y se basa en que la interacción actual operador- computador no es la ordenada. En su libro expuso que "La computadora es un punto de conexión demasiado enredado, su manejo requiere mucha atención exclusiva, quitando la atención al usuario de la tarea que debe hacer".  Weiser utilizaba con frecuencia la "Realidad Virtual" para tratar de explicar sus ideas por contraposición y comparación. Decía que las tecnologías ubicuas son opuestas a la RV. Donde ésta trata de poner a la vida de las personas dentro de un mundo generado por ordenador, las tecnologías ubicuas fuerzan al ordenador a que conviva con las personas en el mundo real. Intentó plasmar el concepto de ubicuidad que debían tener las TIC en la idea de “anytime, anywhere”.
  • 5.  La tecnología ubicua proporciona una nueva visión que posibilita introducir mejoras e innovación en la calidad de los servicios finales y mejorar la productividad.  Es entendida como la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados.
  • 6.  Las soluciones ubicuas permiten la disponibilidad de servicios, procesos e información en cualquier lugar y en todo momento.  Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar sistemas ubicuos: › Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario › Pads: dispositivos del tamano de una mano › Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros.
  • 7.  Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, tener una forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Con el tiempo se han acabado proponiendo otros tres tipos de clasificaciones: › Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual (por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo tamano puede oscilar entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros. › Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales, como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc... Se ven frecuentemente como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración › Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.
  • 8.
  • 9.
  • 10.  El desarrollo de las nuevas tecnologías permite el desarrollo de un nuevo modelo de educación. Se trata de una nueva concepción de aprendizaje, un aprendizaje ubicuo, no limitado por las condiciones tempo-espaciales: un aprendizaje que puede realizarse en cualquier momento y en cualquier lugar y que se produce gracias a la interacción con otros usuarios de las nuevas tecnologías.
  • 11.  “El aprendizaje ubicuo es hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y el espacio", por Nicholas Burbules.  Nicholas Burbules es Doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de Stanford y se desempeña como profesor en el departamento de Estudios en Política educativa en la Universidad de Illinois, Urbana/Champaign. Sus proyectos actuales focalizan en cuestiones de ética y política relacionados con las tecnologías en educación, la realidad virtual, el trabajo colaborativo y el diálogo en “terceros espacios”. Ha publicado numerosos libros, entre los que se destaca “Tecnologías de la información en educación: riesgos y promesas”, de 1999. En 2006 creó el Instituto de Aprendizaje Ubicuo (ULI, su sigla en inglés), dependiente del College of Education de la Universidad de Illinois, con el objetivo de investigar lo que considera un nuevo paradigma educativo posibilitado, en gran parte, por los nuevos medios digitales. Desde 2007, año en que participó como conferencista en el Seminario Internacional Las TIC: del aula a la agenda política, Burbules mantiene un diálogo fluido con el IIPE-UNESCO Sede Regional Buenos Aires.  http://www.iipe-buenosaires.org.ar/node/645 (vídeo)