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  • UNIVERSIDAD TÉCNICA “ LUIS VARGAS TORRES ” NOMBRE: MONTAÑO LANDÁZURI JENIFER NIVEL: 8VO “A “ Ing. SISTEMAS INFORMÁTICOS MATERIA: COMPUTACIÓN GRÁFICA TEMA: LIBRERÍA OPEN GL PROFESOR: Ing. STALIN FRANCIS
  • INTRODUCCIÓNOPEN GL CONCEPTOS BÁSICOS EL MODELO “CÁMARA SINTÉTICA” ARQUITECTURAS GRÁFICAS
  • Es una librería escrita originalmente en C que permite la manipulación de gráficos 3D.INTRODUCCIÓN Fue diseñada para programar en maquinas nativas con el nombre de GL (Graphics Library), poco tiempo después se pudo extender a cualquier tipo de plataforma con el término de Open Graphics Library es decir Open GL. Esta librería puede usarse bajo todo tipo de sistemas operativos e incluso usando una gran variedad de lenguajes de programación como: Windows 95/NT, Unix, Linux, Iris, Solaris , Delphin, Java, Visual Basic, C++ View slide
  • PROCESADOR CPU: Se MEMORIA: Elemento ENTRADA: Es todo lo encarga de gestionar la indispensable para el que el programa ha comunicación entre todos desarrollo de nuestro calculado y desea los módulos diseño dibujarFRAM BUFFER: Esuna parte de lamemoria donde se CONCEPTOS PREVIOS LOOK UP TABLE (LUT): Es una paleta que contieneescribe y se almacena SISTEMAS GRÁFICOStodo lo que debe ser todos los colores que DISPOSITIVOS Y tenemos disponibles endibujado para enviarsu contenido a la ELEMENTOS nuestro sistema.pantalla CONVERSOR D/A: Convierte la SALIDA: Después del realizar información que se encuentra en el la conversión ya disponemos de FRAM BUFFER que esta en digital a información analógica para ser su homónimo analógico para poder visualizada en nuestra pantalla. ser presentado en la pantalla View slide
  • EL ESQUEMA DEL SISTEMA GRÁFICO ES
  • MODELO “CÁMARA SINTÉTICA” Luces que iluminen nuestro mundo 3D y se debe especificar su localización, intensidades y sus colores. Se lo utiliza para interpretar una escena que debe ser dibujada. Basado en imaginar un objeto Cámara que filme nuestro mundo situado en un determinado virtual y lo muestre por pantalla lugar y filmado por una cámara. Se compone de los siguientes elementos: Objetos que formen parte de nuestro mundo y que precisamente serán los filmados
  • EJEMPLO DEL DIAGRAMA
  • COORDENADAS DELOBJETO TRANSFORMACIÓN DEL MUNDO: Después deGEOMÉTRICO 3D: Se MODELO: Es el encargado de transformar las vertices secompone de trasladar, rotar, escalar e incluso sabe las posiciones de todospuntos, líneas, polígon torcer cualquier objeto para que los objetosos, etc. sea dibujado.TRANSFORMACIÓN COORDENADAS DEDEL VISIONADO: Es CÁMARA: Es cuando ya secuando se necesita sabe cuales son lassaber como se ven esos ARQUITECTURAS coordenadas de todos losobjetos. GRÁFICAS: elemento objetos. que marca la pauta de actuación para Open GL D.I.S.C: Después de proyectar tenemos lo que seCLIPPING: Es recortar todo llama coordenadas delo que está pero no se ve pantalla independiente dedesde la cámara. dispositivo.PROYECCIÓN: Pasamos de RASTERIZACIÓN: Se IMAGEN DE PANTALLA:coordenadas 3D del mundo conoce como scan Ya tenemos la imagen de loa coordenadas 2D de conversión donde se asocia que nuestra cámara ve en elnuestro plano de todo nuestros puntos de monitor.proyección. pixeles en pantalla.