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Grosjean Agile User Experience XP DAY France 2009
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Grosjean Agile User Experience XP DAY France 2009

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Experience Utilisateur Agile - Ergonomie Agile XP Day France 2009

Experience Utilisateur Agile - Ergonomie Agile XP Day France 2009

Grosjean Jean Claude
Ergonome - Coach Agile
www.qualitystreet.fr

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  • Bonjour, je m’appelle JC Grosjean, je fais partie de la soièté SQLI et je viens vous parler d’ergonomie et d’UX agile. D’ailleurs j’en profite pour remercier les organisateurs de ces XP DAYS 2009 pour avoir inclus Un théme UX dans leur programme.

Grosjean Agile User Experience XP DAY France 2009 Presentation Transcript

  • 1. # Ergonomie & UX Agile XP Day France 2009 Jean Claude GROSJEAN SQLI +
  • 2.
    • SOMMAIRE
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie : de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateurs & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    Sqli agency - Usages & Technologies Ubimedia - Nom du document #
  • 3. Qui suis-je ?
    • Jean Claude GROSJEAN
      • Coach Agile - Ergonome
      • SQLI : [email_address]
    #
    • Expérience du Conseil (e-Business / UX) et de l’Edition Logicielle
    • Mise en place d’UP et des pratiques Agiles - SCRUM depuis 2005
    • Bloggeur:
    • www.qualitystreet.fr
    • www.ux-mobile.com
    • www.agile-ux.com
    Ma conviction: l’Agilité ça marche !
  • 4. Sommaire
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateur & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    #
  • 5. Mes objectifs personnels … #
    • POUR CETTE SESSION DES XP DAYS …
      • Partager avec vous ma vision de l’Ergonomie et de l’Expérience Utilisateur
      • Lever les éventuelles ambigüités concernant ces disciplines
      • Vous donner des pistes pour intégrer efficacement une démarche Ergonomique dans vos Projets Agiles
      • ET VOUS QUELS SONT VOS OBJECTIFS PERSONNELS ?
  • 6. Sommaire
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateur & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    #
  • 7. ERGONOMIE DE QUOI PARLE-T-ON ? # Utile Répond aux besoins réels (exprimés ou non) des utilisateurs (et de l’organisation) But Utilisable Assure réussite efficacité, efficience et satisfaction But « Science du Travail » … Pour l’amélioration du Dialogue Homme-Machine Pour l’amélioration de l’Expérience Utilisateur
  • 8. # Garantir une bonne Expérience Utilisateur ! Jesse James Garret’s Elements of User Experience Design d’interface, Interaction, Navigation Architecture de l’information Contenus et Fonctionnalités Stratégie Business / Besoins Users Design Visuel Et autant de points d’intervention pour l’ergonome… ERGONOMIE DE QUOI PARLE-T-ON ?
  • 9. Sommaire
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie : de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateur & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    #
  • 10. EXPERIENCE UTILISATEUR & AGILITE #
    • « Individus et interactions
      • … plutôt que processus et outils »
      • Agile Manifesto, 2001
  • 11. EXPERIENCE UTILISATEUR & AGILITE # Expertise Ergo Esprit Agile Réactivité Communication Adaptation Simplicité Engagement Collaboration Recueil du besoin Maquettage Processus Cognitifs Interface Feedback & Tests Changement Transparence Valeur Ajoutée Facteur Humain
  • 12. Sommaire
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie : de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateur & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    #
  • 13. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • # 1 SOUTENIR LE TRAVAIL DU PRODUCT OWNER
    Donner & Partager la Vision Définir & Alimenter un Backlog Fixer les priorités Décrire les fonctionnalités Ajuster les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint Accepter ou rejeter les résultats ? ? ? ? ? Et en plus, il faut que je sois disponible !!
  • 14. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • # 1 SOUTENIR LE TRAVAIL DU PRODUCT OWNER
    • Soutenir, appuyer le travail d’analyse et de priorisation mené par le Product Owner ou Client, c’est :
      • Aider au recueil du besoin
      • Faciliter la priorisation : Kano, Personas, Tests Utilisateurs…
      • Faire émerger ou rédiger les User Stories
      • Participer à tous les RDV de sprint pour clarifier, préciser ou orienter …
      • Travailler sur les Personas (Utilisateurs-types) … Fil rouge du projet !
  • 15. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • # 2 JUSTE CE QU’IL FAUT DE RECHERCHE ET DE MODELISATION EN DEBUT DE PROJET
    • Simplicité, concision …
    • Ce qui est valable au niveau de l’interface… l’est aussi au niveau du projet !
    • IL FAUT ALLER A L’ESSENTIEL !
      • C’est aller à l’essentiel et exploiter le Sprint 0
      • C’est savoir exploiter les résultats d’autres études au démarrage
      • C’est envisager strictement son activité en terme de VALEUR pour le Client
      • C’est éviter les sources de gaspillage
  • 16. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • # 2 JUSTE CE QU’IL FAUT DE RECHERCHE ET DE MODELISATION EN DEBUT DE PROJET
    Questionnaire de Kano Scénarios et parcours utilisateurs
  • 17. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • C’est votre Utilisateur Type, auquel on va donner Vie.
      • Un personnage virtuel
      • Créé artificiellement…
      • Construit en Equipe
      • Mais une représentation concrète des Utilisateurs pour qui le produit est conçu
      • Un outil performant d’aide à la décision
    • # 2 JUSTE CE QU’IL FAUT DE RECHERCHE ET DE MODELISATION EN DEBUT DE PROJET
  • 18. 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Au fait vous connaissez Francis ?
    • # 2 JUSTE CE QU’IL FAUT DE RECHERCHE ET DE MODELISATION EN DEBUT DE PROJET
  • 19. 6 règles d’une Ergonomie Agile
      • 2 Personas Nancy et Howard qui ont orienté la conception de la Home
      • 2 Personas Maria et Sophie qui ont influencé architecture de l’information et le design d’interface de la Home
    • # 2 JUSTE CE QU’IL FAUT DE RECHERCHE ET DE MODELISATION EN DEBUT DE PROJET
  • 20.
    • # 3 TRAVAILLER SUR PLUSIEURS MODES A LA FOIS !
    • Un vrai challenge … Conception, Accompagnement, Evaluation en même temps !
    • Une forte présence pour décliner sur une itération de 2,3 ou 4 semaines, les trois grands volets de l’activité ergonomique.
      • C’est travailler en conception sur le contenu des itérations futures (n+1, n+2, n+3)
      • C’est travailler en réaction et collaboration avec l’Equipe et le Product Owner sur le contenu de l’itération en cours (n)
      • C’est travailler en évaluation , tester le contenu de l’itération précédente (n-1)
    6 règles d’une Ergonomie Agile
  • 21. # 3 TRAVAILLER SUR PLUSIEURS MODES A LA FOIS ! 6 règles d’une Ergonomie Agile Parallel Tracks Lynn Miller Desiree Sy AutoDesk
  • 22.
    • # 4 FEEDBACK UTILISATEUR : ETRE REACTIF !
    • Sur le recueil du feedback Utilisateurs (entretiens, tests …) et sur la restitution du feedback !
    • On ne va pas nous attendre 3 semaines !
      • C’est + de tests informels, rapides et réactifs (Ex : Méthode RITE)
      • Ce sont des tests évolutifs, progressifs en termes de :
        • fonctions testées
        • tâches,
        • profils,
        • protocoles mis en œuvre
      • C’est un REPORTING VISUEL ET ORAL
    6 règles d’une Ergonomie Agile Nielsen
  • 23. # 4 FEEDBACK UTILISATEUR : ETRE REACTIF ! 6 règles d’une Ergonomie Agile Agile Testing Quadrants Brian Marick
  • 24.
    • # 5 FAIRE DU PROTOTYPAGE RAPIDE ET ADAPTE !
    • Expertise sur les questions d’interface, connaissance des normes, standards et bonnes pratiques Web et logiciels qui vont s’exprimer en permanence!
    • DONNER DE LA VALEUR ET FAIRE GAGNER DU TEMPS !
      • POSTER , Papier, PPT, Tableau blanc
      • Toujours adapté aux destinataires
      • Rapide, efficace
      • DU FACE A FACE
      • Toujours EN COLLABORATION
    6 règles d’une Ergonomie Agile
  • 25. # 5 FAIRE DU PROTOTYPAGE RAPIDE ET ADAPTE ! 6 règles d’une Ergonomie Agile Atelier Prototypage papier Prototype papier Prototype papier
  • 26. # 5 FAIRE DU PROTOTYPAGE RAPIDE ET ADAPTE ! 6 règles d’une Ergonomie Agile Maquette PPT UI Poster
  • 27.
    • # 6 DEVENIR UN FACILITATEUR
    • FACILITER, c’est aider un groupe, une ou des personnes, à apprendre, explorer, trouver des solutions, atteindre un consensus….
    6 règles d’une Ergonomie Agile Ouverture ! Salle habillée «  prête pour l’atelier »
  • 28.
    • # 6 DEVENIR UN FACILITATEUR
    • Au cœur de nos activités de conseil !
    • UNE COMPETENCE D’AVENIR !
    • Préparation et facilitation … les clés d’une collaboration efficace et du succès des ateliers de travail
    6 règles d’une Ergonomie Agile Le consensus
  • 29.
    • # 6 DEVENIR UN FACILITATEUR
    6 règles d’une Ergonomie Agile Atelier Changement Atelier Recueil des Besoins Atelier Arborescence
  • 30. En résumé : les 6 règles pour une UX Agile
    • #1 Soutenir le Product Owner
    • #2 Faire juste ce qu’il faut de recherche et de modélisation
    • #3 Travailler sur plusieurs modes à la fois
    • #4 Etre réactif sur le FeedBack
    • #5 Faire du prototypage rapide & adapté
    • #6 Devenir un facilitateur
    #
  • 31. Sommaire
    • Qui suis-je ?
    • Mes objectifs personnels …
    • Ergonomie : de quoi parle-t-on ?
    • Expérience Utilisateur & Agilité
    • Les 6 règles d’une Ergonomie Agile
    • Un ROTI !
    #
  • 32.
            • 5 doigts "Excellente. Voila une super session dont je vais bénéficier. Ça valait bien plus que le temps qu'on y a passé" 
            • 4 doigts "Bonne. Voilà une session au dessus de la moyenne. J'ai gagné plus que le temps que j'y ai passé"
    • 3 doigts "Juste Moyenne. Je n'ai pas perdu mon temps, sans plus" 
    • 2 doigts "Utile mais ça ne valait pas à 100% le temps que j'y ai passé. J'ai donc perdu du temps"
    • 1 doigt "Inutile. Je n'ai rien gagné, rien appris. J'ai vraiment perdu 1 heure ! "
    TOUJOURS PLUS DE VALEUR