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Introducción a la Gamificación
 

Introducción a la Gamificación

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Charla de introducción a la gamificación impartida en las Jornadas de Gamificación organizadas por Actua UPM.

Charla de introducción a la gamificación impartida en las Jornadas de Gamificación organizadas por Actua UPM.

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Introducción a la Gamificación Introducción a la Gamificación Presentation Transcript

  • Introducción a la GamificaciónGamificación o cómo hacer más atractivo unnegocio a través de los juegos - ActuaUPM José Carlos Cortizo Cofundador y CMO de
  • José Carlos Cortizo @josek_net • Cofundador y CTO de AINetSolutions (2003-2008) • Consultor de Minería de Datos en AEAT (2004-2006) • Profesor (Máster de videojuegos) en la UEM (2005-act) • Profesor en ICEMD/ESIC -> eCommerce • Cofundador, CTO inicial y actual CMO en BrainSINS
  • BrainSINS Smart eCommerce for Smart People Oficinas centrales en Madrid Oficina comercial en Londres 11 personas en la actualidad
  • BrainSINS
  • BrainSINS ¿Cómo? Generando experiencias de usuario únicas
  • Entramos en materia ¿Qué es la gamificación?
  • ¿Qué es la Gamificación? Aplicación de mecánicas de juego en entornos no lúdicos
  • ¿Qué es la Gamificación? What????
  • ¿Qué es la Gamificación?
  • Respondamos primero esta pregunta: ¿Por qué ‘videojuegos’ si estamos hablando de cosas serias?
  • Veamos un vídeo http://www.youtube.com/watch?v=GpkQSB_h5lY
  • Los videojuegos son adictivos • Sin connotaciones negativas (salvo excesos) • A muchos negocios les gustaría conseguir esos niveles de “adicción” / “engagement” / “fidelización” • De ahí que se mire a los videojuegos para conseguir estos efectos
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • ¿Porque están diseñados con criterios artísticos y tienen “dibujos bonitos”? (respuesta típica de una madre)
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • ¿Porque son adictivos de por si? (respuesta generalizada?
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos?
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? • Los BUENOS videojuegos son adictivos porque son DIVERTIDOS
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? ¿Por qué los videojuegos son tan divertidos (y adictivos)? Nuevas experiencias Suponen retos y desafíos Fomentan la mejora personal Competitividad con otros jugadores Permiten sociabilizar con similares Generan sentimientos de autonomía, competencia, etc.
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? Desarrollan skills Industria muy potente Competitivos
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? ¿Por qué los videojuegos son buenos para el desarrollo de habilidades? Suponen entretenimiento y diversión Ayudana sentirse cómodos con la tecnología Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc. Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano
  • ¿Por qué son adictivos los videojuegos? Los videojuegos también sirven para “cosas serias” El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años. Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
  • ¿Qué es Gamificación?¿Qué es “gamificación”?Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas omonótonas.
  • ¿Qué son las mecánicas de juego? Turnos Puntos Niveles Comparativas Feedback
  • ¿Para qué se usan?
  • ¿Para qué se usan?
  • ¿Para qué se usan?
  • ¿Para qué se usan? ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier Khan Academy persona, en cualquier sitio 2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
  • ¿Para qué se usan? Cultivamos Futuro Fomento de la alimentación saludable entre niños
  • ¿Para qué se usan? Experimento UEM Aplicado a docencia La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos Cada tarea representa una serie de puntos Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”) Check-ins presenciales en clase Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)
  • ¿Para qué se usan? Experimento UEM Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno Feedback inmediato al alumno Fomentar la competitividad entre los alumnos Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check-in, subir prácticas, etc.) Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla) Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil
  • En general, ¿para qué nos ayuda la Gamificación?
  • ¿En qué nos ayuda la gamificación? Innovación en Campañas de Marketing
  • ¿En qué nos ayuda la gamificación? Aumento de productividad
  • ¿En qué nos ayuda la gamificación? Engagement y fidelización
  • ¿En qué nos ayuda la gamificación?Transformación social
  • Una aplicación “peculiar”: el eCommerce
  • 37“Dolor” online
  • 38
  • 39
  • 40 ¿Nos merece la pena?¿Coste de adquisición por comprador? ¿Recurrencia de compradores?
  • 41Comienza a construir una base de clientes fieles y leales
  • 42 Le damos la vuelta al funnel de compray empezamos a preocuparnos por nuestros clientes actuales
  • 43Utilizar la fidelización como basepara la mejora de todo el funnel
  • 441.- Falta de tráfico Concepto: Haz que tus clientes sientan suya tu tienda y consigue miles de vendedores “gratis” o a una “comisión” muy baja Permitir que nuestros clientes sean “revendedores” de nuestra tienda y compitan con otros para ser el “vendedor del mes” Fomentar un programa de compartición en Redes Sociales mediante códigos de afiliación para que nuestros clientes puedan obtener beneficios si nos traen nuevos clientes
  • 452.- Falta de confianza Concepto: Los contenidos generados por otros usuarios generan más confianza que casi cualquier otro elemento. Poténcialo Crea una comunidad de preguntas y respuestas sobre la temática de tu eCommerce y genera rankings de expertos en distintas subtemáticas. Que los usuarios compitan por ser los expertos en sus aficiones. Desarrolla un sistema de puntos y niveles que fomente que los usuarios no solo compartan contenido, si no que a lo largo del tiempo compartan tipos de contenidos más “complejos” y de más valor añadido (comentarios, ratings, participación en foros, reviews de productos, videos de utilización, vídeos de “unpacking”, vídeo-reviews, etc.)
  • 463.- Mala encontrabilidad4.- Falta de toma de decisión Concepto: Ya tienes una comunidad de expertos “super motivados”, aprovéchala para que guíen a los novatos (líderes de la manada) Fomenta la creación de listas de productos por temáticas y necesidades Crea torneos de productos, donde los usuarios puedan determinar entre qué productos tienen dudas y la comunidad vote sus preferencias y los por qué de esas preferencias (en base a características)
  • 475.- Alto abandono de carrito6.- Alto abandono compra Concepto: Esta es la parte del proceso que a tí, como gestor de la tienda, te interesa. ¡Ponle cariño, hazlo divertido! Intenta mantener el registro corto, y sobre todo ofrece feedback en todo momento al usuario Recompénsale según avance en el proceso Hazlo divertido y ¿competitivo? De los 5 usuarios que estáis ahora comprando, el que acabe el proceso de compra en menos tiempo, tiene un 10% de descuento
  • 487.- Fidelización ¡Y vuelta a empezar!
  • Muchas gracias José Carlos Cortizo josecarlos.cortizo@brainsins.com Twitter: @brainsins_es / @josek_net