Sistemas de información

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Sistemas de información

  1. 1. SISTEMAS DE INFORMACIÓN Estado del arte y cosmovisión. http://www.renacersantaclara.org/academico
  2. 2. ECONOMIA MUNDIAL EN EL MEDIOEVO (s. XI - XV) <ul><li>Los ingleses vendían prendas de lana. </li></ul><ul><li>España producía lana . </li></ul><ul><li>Francia exportaba sal . </li></ul><ul><li>E l sur de Europa también destacaba por sus vinos, sus frutas y aceite s. </li></ul><ul><li>B ienes de primera necesidad. </li></ul><ul><li>E conomía de base agrícola. </li></ul>
  3. 3. REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750) <ul><li>Automatización de procesos productivos </li></ul><ul><li>Incremento en comercio de materias primas. </li></ul><ul><li>Mayor agilidad en las vías de distribución ( máquina de vapor ) </li></ul><ul><li>Procesos productivos con múltiples actores </li></ul><ul><li>Economía de base industrial </li></ul>
  4. 4. REVOLUCIÓN INDUSTRIAL (1750)
  5. 5. ECONOMÍA MODERNA DE BASE ELECTRÓNICA <ul><li>Internet como plataforma para la realización de transacciones electrónicas </li></ul><ul><li>B2C (Business to Consumer), bienes y servicios </li></ul><ul><li>B2B (Business to Business), negocios ínter empresariales </li></ul>
  6. 6. ECONOMÍA ELECTRÓNICA <ul><li>Consolidación de las tecnologías de Información (IT) como eje y cimiento de todos los demás sectores económicos y empresariales. </li></ul>
  7. 7. ECONOMÍA ELECTRÓNICA <ul><li>Las tecnologías de la información imponen nuevos estándares y paradigmas a los procesos económicos y productivos, destacando la importancia radical del talento humano sobre cualquier otro tipo de recurso. </li></ul>
  8. 8. ECONOMÍA ELECTRÓNICA <ul><li>Dicho efecto pone a la par a países tan dispares como estados Unidos, la India o Ecuador </li></ul>
  9. 9. ALGUNOS DATOS DE LA INDIA <ul><li>Población 1.049.700.100 (2003) </li></ul><ul><li>Densidad de población 332 hab/km² . (Un habitante por cada 3 mts ² ) </li></ul><ul><li>Producto Interior Bruto (PIB) 477.342 millones de dólares (El de EEUU es de 10000 billones de dólares) </li></ul><ul><li>Es el primero exportador en software con un crecimiento promedio del 10% anual. </li></ul>
  10. 10. POBLACIÓN MUNDIAL <ul><li>1. China 1,306,314,000 </li></ul><ul><li>2. India 1,080,264,000 </li></ul><ul><li>3. EEUU 295,734,000 </li></ul><ul><li>4. Indonesia 241,974,000 </li></ul><ul><li>5. Bra s il 186,113,000 </li></ul><ul><li>6. Pakistan 162,420,000 </li></ul><ul><li>7. Bangladesh 144,320,000 </li></ul><ul><li>8. Russia 143,420,000 </li></ul><ul><li>9. Nigeria 128,766,000 </li></ul><ul><li>10. Jap ó n 127,417,000 </li></ul><ul><li>11. Mexico 106,203,000 </li></ul><ul><li>12. F ilipin a s 87,857,000 </li></ul><ul><li>13. Vietnam 83,536,000 </li></ul><ul><li>14. Alemania 82,431,000 </li></ul>
  11. 11. ASESINATOS POR CADA 1000 PERSONAS <ul><li>1. Colombia 0.61 </li></ul><ul><li>2. S ur Á frica 0.49 </li></ul><ul><li>3. Jamaica 0.32 </li></ul><ul><li>4. Venezuela 0.31 </li></ul><ul><li>5. Rusia 0.20 </li></ul><ul><li>6. M é xico 0.13 </li></ul><ul><li>7. Estonia 0.10 </li></ul><ul><li>8. Latvia 0.10 </li></ul><ul><li>9. Lituania 0.10 </li></ul><ul><li>10. Belarus 0.09 </li></ul>
  12. 12. <ul><li>(Personas por millón) </li></ul><ul><li>1. Colombia 0.02 </li></ul><ul><li>2. Canadá 0.03 </li></ul><ul><li>3. R u manía 0.04 </li></ul><ul><li>4. Australia 0.04 </li></ul><ul><li>5. EEUU 0.05 </li></ul><ul><li>6. Alemania 0.06 </li></ul><ul><li>7. M é xico 0.06 </li></ul><ul><li>8. Argentina 0.07 </li></ul><ul><li>9. Egipto 0.07 </li></ul><ul><li>10. Jap ó n 0.09 </li></ul><ul><li>Datos obtenidos de: www.nationmaster.com </li></ul>MORTALIDAD POR DESÓRDENES MENTALES
  13. 13. SITUACIÓN COLOMBIANA <ul><li>Es verdad que la situación socioeconómica Colombiana puede ser un tanto precaria, pero nuestro recurso humano es centrado, capaz y aguerrido !!! </li></ul>
  14. 14. ECONOMÍA ELECTRÓNICA <ul><li>El sistema de corrección ortográfica empleado por el paquete office de Microsoft es proveído por la empresa SIGNUM S.A. de Ecuador. </li></ul>
  15. 15. ECONOMÍA ELECTRÓNICA <ul><li>Microsoft: Empresa con mayor poder económico en el mundo. </li></ul><ul><li>I-Pod: Producto de mayor venta en el 2004 </li></ul><ul><li>Game Boy: Producto mas vendido en el mundo </li></ul>
  16. 16. CONCLUSIÓN <ul><li>Las tecnologías de información son una alternativa viable y tangible de desarrollo económico para los países tercer mundistas. </li></ul><ul><li>En general la economía global tiende a desarrollarse en torno a las tecnologías informáticas bajo unas “reglas de juego” bastante diferentes a las de la economía agrícola o industrial. </li></ul>
  17. 17. SISTEMAS DE INFORMACIÓN Que, como y cuando...
  18. 18. GLOSARIO <ul><li>DATO: Representación de un hecho </li></ul><ul><li>INFORMACIÓN: Conjunto de datos organizados </li></ul><ul><li>INFORMATICA: Ciencia encargada del tratamiento racional y automático de la información </li></ul><ul><li>SISTEMA: Conjunto integrado y ordenado de partes que propenden por un fin común </li></ul>
  19. 19. SISTEMA DE INFORMACION <ul><li>SISTEMA DE INFORMACION: Ente que recibe datos y los transforma en información. </li></ul>Procesos Datos Desorden, entropía Neguentropía Orden Información
  20. 20. SISTEMA DE INFORMACION <ul><li>SISTEMA DE INFORMACION: Visión de implementación </li></ul>Procesos Datos Estructuras de datos Estructuras de datos Información Estructuras de control, algoritmos El doctor Niklaus Wirth (1970) creador del lenguaje Pascal, plantea la siguiente ecuación: Programas = Estructuras de datos + Estructuras de control
  21. 21. EJEMPLO DE SISTEMA DE INFORMACION <ul><li>Sistema de información contable: </li></ul><ul><li>Facturas </li></ul><ul><li>Letras </li></ul><ul><li>Recibos </li></ul><ul><li>Comprobantes de pago </li></ul><ul><li>Notas crédito </li></ul><ul><li>Letras </li></ul><ul><li>Cheques </li></ul><ul><li>Cotizaciones </li></ul><ul><li>Remisiones, etc., etc. </li></ul>Procesos <ul><li>Balance general </li></ul><ul><li>Estado de perdidas y ganancias </li></ul><ul><li>Clientes mas asiduos </li></ul><ul><li>Mejores precios distribuidor </li></ul><ul><li>Posibles productos que serán adquiridos por clientes (Minería de datos) </li></ul>Datos Información
  22. 22. PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>El proceso productivo de sistemas de información ha sufrido una marcada y dinámica evolución ceñida al tortuoso camino recorrido desde las primeras aplicaciones software monolíticas hasta los modernos aplicativos multiusuario, multitarea, multihilo, multicapa y múltiples cosas más ... </li></ul>
  23. 23. PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>En sus primeras etapas la producción de software en general era un asunto bastante intuitivo y no se contaba con metodologías y estándares establecidos. </li></ul><ul><li>El software simplemente se concebía como la expresión digital de l “sentir” de un programador . </li></ul><ul><li>Una concepción muy artística... </li></ul>
  24. 24. PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>Esto plantea una discusión clásica. La producción de software se enfoca en mayor medida como arte o como ciencia ? </li></ul><ul><li>El Dr. DONALD E. KNUTH Stanford University escribe uno de los libros pilares de la producción de software y no duda en nombrarlo : “The Art of Computer Programming”( El arte de la programación de computadores ) </li></ul>
  25. 25. <ul><li>Sin embargo, la necesidad de aplicativos mas eficientes y efectivos de producción simplificada, al igual que la formalización de la producción de software como empresa, y la amplia difusión del uso de aplicativos en los diferentes ámbitos de la vida cotidiana, fueron factores determinantes en la cimentación de estándares y modelos más determinísticos y menos artísticos. </li></ul>PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION
  26. 26. TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>Ingeniería de software ( 1968 Crisis del software. Caro, poco fiable escaso ) </li></ul><ul><li>Programación estructurada </li></ul><ul><li>Programación orientada a objetos </li></ul><ul><li>Procesos de desarrollo </li></ul><ul><li>Lenguajes de modelado </li></ul><ul><li>Patrones </li></ul>
  27. 27. TECNICAS Y ESTANDARES DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>METODO CIENTÍFICO </li></ul><ul><li>Observación </li></ul><ul><li>Hipótesis </li></ul><ul><li>Experimentación </li></ul><ul><li>Verificación </li></ul><ul><li>METODO INFORMATICO </li></ul><ul><li>Análisis </li></ul><ul><li>Diseño </li></ul><ul><li>Implementación </li></ul><ul><li>Depuración (Pruebas) </li></ul><ul><li>Mantenimiento </li></ul>
  28. 28. COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE <ul><li>Uno de los factores más importantes en la producción de software es que a diferencia de cualquier otro producto, crear software es inherentemente complejo . </li></ul><ul><li>Complejidad del dominio </li></ul><ul><li>Dificultad en la gestión del proceso de desarrollo (tamaño) </li></ul><ul><li>Problemas de comunicación usuario desarrollador </li></ul>Hacer zapatos, carteras, asientos o calculadoras no es inherentemente complejo, hacer software si lo es !!!!
  29. 29. COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE <ul><li>En vista de la complejidad inherente al proceso de desarrollo de software, la mayoría de estrategias y metodologías que surgen se basan en la disminución de la misma. </li></ul>
  30. 30. COMPLEJIDAD INHERENTE AL SOFTWARE <ul><li>ABSTRACCIÓN : Tomar lo importante y desechar lo irrelevante. Es la principal herramienta en la lucha por la disminución de la complejidad. </li></ul><ul><li>REUTILIZACIÓN : Programar para casos genéricos y no específicos siempre que sea posible. No reinventar la rueda </li></ul><ul><li>BAJO ACOPLAMIENTO : Bajar el nivel de interdependencia de los módulos. </li></ul><ul><li>ALTA COHESIÓN : Establecer tareas especificas y puntuales e intercomunicar los módulos a través de interfaces claras y sencillas . </li></ul>
  31. 31. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>El dinamismo , factor inherente y transversal a todos los ámbitos de la computación e informática, lleva consigo la necesidad permanente de creación y adopción de nuevas herramientas y estrategias que se adapt en al constante incremento de los requerimientos y necesidades del mundo real. </li></ul><ul><li>Existe una clara tendencia en migrar desde el bajo nivel hacia el alto nivel. </li></ul>
  32. 32. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>Máquina diferencial de Charles Babbage (1888) </li></ul>
  33. 33. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>HOLERIT, Maquina tabuladora (1890) </li></ul>
  34. 34. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>ENIAC (1946) </li></ul>
  35. 35. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>UNIVAC (1951) </li></ul>Disco duro Teclado “ Pantalla” Periférico orgánico Reloj de “Tiempo Real”
  36. 36. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>PC Moderno (1981) </li></ul>
  37. 37. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION DESDE EL BAJO NIVEL HACIA EL ALTO NIVEL <ul><li>Supercomputador Cray </li></ul>
  38. 38. EVOLUCION DE LAS HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>LENGUAJES DE BAJO NIVEL </li></ul><ul><li>No existen procedimientos ni funciones </li></ul><ul><li>No existen tipos definidos por el usuario </li></ul><ul><li>No existen bloques estructurados (while, repeat, etc.) </li></ul><ul><li>N o hay abstracciones , se trabaja al nivel de la máquina </li></ul><ul><li>Ejm: Assembler </li></ul>
  39. 39. LENGUAJES NO ESTRUCTURADOS Código espag u e t i
  40. 40. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>LENGUAJES ESTRUCTURADOS </li></ul><ul><li>T ipos definidos por el usuario . (abstracción de datos) </li></ul><ul><li>B loques estructurados (while, repeat, for ) ( abstracción de control) </li></ul><ul><li>P rocedimientos y funciones . ( abstracciónes funcionales) </li></ul><ul><li>Ejm: Pascal, C, Cobol, Fortran, Módula, Ada </li></ul>
  41. 41. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>INCONVENIENTES EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS </li></ul><ul><li>Los datos y los procedimientos que los manipula n existen por separado. </li></ul><ul><li>Es necesario garantizar la ocultación de la implementación. </li></ul><ul><li>Proliferación de variables globales. Cual es su utilidad práctica ? </li></ul><ul><li>Los programas son cada vez más complejos y difíciles de mantener. </li></ul>
  42. 42. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS </li></ul><ul><li>Basados en el modelo matemático de los tipo s abstracto s de datos (TAD s ) </li></ul><ul><li>Una clase encapsula los datos de un a entidad y las operaciones que se pueden realizar sobre el mismo </li></ul><ul><li>Separación clara entre interfase (parte visible desde el exterior ) e implementación (encapsulamiento) </li></ul><ul><li>Mayor poder semántico y disminución de la complejidad al modelar el mundo re a l de una manera mas fehaciente. </li></ul>
  43. 43. EVOLUCION DE SISTEMAS DE INFORMACION <ul><li>LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS </li></ul><ul><li>C++, Java, C#, Object Pascal (Delphi), Eiffel </li></ul>
  44. 44. CONCLUSIONES <ul><li>Producir software es una labor compleja. Pero no inabordable. </li></ul><ul><li>La producción de software es mucho más que escribir código fuente en una computadora. </li></ul><ul><li>La abstracción es la herramienta esencial para combatir la complejidad </li></ul>
  45. 45. CONCLUSIONES <ul><li>Durante el proceso de desarrollo siempre debe tener en cuenta : mantener Alta Cohesión , Bajo acoplamiento, producir soluciones genéricas (reutilización), y adaptables al dinamismo del dominio (extensibilidad). </li></ul>
  46. 46. FIN / Sistemas de información [email_address]

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