Základy interakčního
      designu
     Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Prvky IxD
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)

•   normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
Prvky IxD


•   elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)

•   normanova trojice (útrobní, chování, společenská)

•   p...
Ch. S. Peirce
                    Pragmatika
                   Interpretant
                      Symbol




   Syntaktik...
Koncepční model
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vyt...
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vyt...
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vyt...
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vyt...
Koncepční model
•   Designérův model je designérovým koncepčním
    modelem. Uživatelův model je mentálním
    modelem vyt...
Koncepční model

                        systém
                   systémový obraz




    designér                       ...
Systémové prvky
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kulturní
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kultur...
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kultur...
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kultur...
Systémové prvky
1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
2. Omezení (Constraints)
  2.1. fyzická
  2.2. sémantická
  2.3. kultur...
Umožnění
Umožnění

•   Affordance
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)

•   teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
  ...
Umožnění

•   Affordance

•   poprvé zmínil James J. Gibson (1979)

•   teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na
  ...
Umožnění
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet
...
Umožnění

•   Norman definuje affordance především jako
    “vnímanou možnost”

•   navádí nás, jak s danou věcí zacházet
...
Umožnění
Omezení
Omezení


•   Constraints
Omezení


•   Constraints

•   Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou
    nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno vidi...
Omezení
Omezení
Omezení



•   Sémantická omezení vymezují možné operace na
    základě významu dané situace.
Omezení
Omezení
Omezení


•   Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních
    konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou
  ...
Omezení
Omezení
Omezení


•   Logická omezení spočívají na logickém vztahu
    mezi prostorovým či funkčním rozvržení
    komponent a věcí...
Omezení
Vztažení
Vztažení


•   Mapping
Vztažení


•   Mapping

•   Vztažení je technický pojem, který znamená vztah
    mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi
  ...
Vztažení
Viditelnost
Viditelnost



•   Visibility
Viditelnost



•   Visibility

•   Zviditelnit relevantní části systému
Viditelnost
Zpětná vazba
Zpětná vazba



•   Feedback
Zpětná vazba



•   Feedback

•   Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
Zpětná vazba
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Co zakládá IxD?
Co zakládá IxD?


•   „Nulový bod” interakce
Co zakládá IxD?


•   „Nulový bod” interakce

•   „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na
    něco ukazují, n...
Co zakládá sémiotiku?
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)

•   ko...
Co zakládá sémiotiku?

•   rozlišování na základě vzájemných vztahů

•   paradigma (systém)

•   syntagma (proces)

•   ko...
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

základem strukturalistického pojetí je relativní
vymezení jednotek:
Klasifikace vztahů

    základem strukturalistického pojetí je relativní
    vymezení jednotek:

•   ...myšlenky nejsou de...
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů


nebo jinak:
Klasifikace vztahů


    nebo jinak:

•   quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
Klasifikace vztahů


    nebo jinak:

•   quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
    [Bělohradský, 2005]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku

•   hmat jako vidění na blízko
Klasifikace vztahů


•   optika-hmat

•   optika jako vidění na dálku

•   hmat jako vidění na blízko
    [von Hildebrand]
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

• ...
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

• ...
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

• ...
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

• ...
Klasifikace vztahů
•   proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi
    a lidmi/objekty?

•   4 typy vzdálenosti:

• ...
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např...
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např...
Klasifikace vztahů

•   Vzdálenost - funkce

•   každému objektu přísluší antropologicko-
    prostorový princip

•   např...
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]

•  ...
Klasifikace vztahů

•   oddělenost - spojitost

•   oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    [Martinet]

•  ...
Klasifikace vztahů
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.

•   naplněn...
Klasifikace vztahů

•   dutost - naplněnost

•   co je duté, může být prázdné, ale může i něco
    obsahovat.

•   naplněn...
Paradigma
Paradigma

•   systém
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme

•   např. pr...
Paradigma

•   systém

•   systémy se vzájemně vylučují

•   tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme

•   např. pr...
Paradigma
Paradigma
Paradigma


•   Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci,
    než původně zamýšlel
Paradigma


•   Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci,
    než původně zamýšlel

•   viz automatický směnární...
Paradigma
Syntagma
Syntagma

•   proces
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém

•   v systému zpravidla probíhá více procesů
Syntagma

•   proces

•   předpokládá systém

•   v systému zpravidla probíhá více procesů

•   podléhá interpretaci pravi...
Konstanty a proměnné
Konstanty a proměnné

•   sémiotiku motivuje hledání konstant:
Konstanty a proměnné

•   sémiotiku motivuje hledání konstant:

•   Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost,
...
Konstanty a proměnné
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K...
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K...
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K...
Konstanty a proměnné

•   Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich
    vztahů:

•   spojení (interdependence), K...
Jak to je v řeči GUI?
Jak to je v řeči GUI?
Jazykové hry
Jazykové hry


•   Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
    tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
    sl...
Jazykové hry


•   Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v
    tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední
    sl...
Jazykové hry
Jazykové hry


•   Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
    které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
...
Jazykové hry


•   Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů,
    které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně
...
Osnova
Osnova


•   Prvky interakčního designu.

•   Konstrukce významu.

•   Sémiotický základ počítačové interakce.
Sémiotika a IxD
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe j...
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe j...
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe j...
Sémiotika a IxD
•   Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu
    informačního systému

•   Mihai Nadin - rozhraní chápe j...
Andersen
Andersen


•   zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
    Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
    s...
Andersen


•   zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu
    Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad,
    s...
Počítačové znaky
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•...
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•...
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•...
Počítačové znaky

•   interaktivní znaky (interactive), např. kurzor

•   znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení

•...
Charakteristiky znaků

                                        +akce
                                                     ...
De Souza
De Souza


•   oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde
    o sestavení systémového obrazu dle designérova
    mode...
Koncepční model

                        systém
                   systémový obraz




    designér                       ...
De Souza - semiosis
De Souza - semiosis

•   do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
    sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
De Souza - semiosis

•   do rozhraní je zakódovaná poslední designerova
    sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
...
De Souza - zástupce
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent ...
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent ...
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent ...
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent ...
De Souza - zástupce
•   Systém se tím pádem stává designérovým
    zástupcem (designer's deputy) - komunikující
    agent ...
De Souza - smysl
De Souza - smysl


•   Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
    interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, a...
De Souza - smysl


•   Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti
    interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, a...
De Souza - smysl

    Lidé     Stroje

    výraz   lexikum


    obsah    syntax


            sémantika
    záměr
De Souza - domény
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému

•...
De Souza - domény


•   využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl
    zasahovat jen do některých částí systému

•...
Active Worlds
Děkuji
za pozornost
Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

1,775 views

Published on

Prvky interakčního designu. Konstrukce významu. Sémiotický základ počítačové interakce.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,775
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
36
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

  1. 1. Základy interakčního designu Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
  2. 2. Osnova
  3. 3. Osnova • Prvky interakčního designu.
  4. 4. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu.
  5. 5. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  6. 6. Prvky IxD
  7. 7. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
  8. 8. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
  9. 9. Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská) • pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika, pragmatika)
  10. 10. Ch. S. Peirce Pragmatika Interpretant Symbol Syntaktika Sémantika Znak (vehikulum) Objekt Index Ikón
  11. 11. Koncepční model
  12. 12. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem.
  13. 13. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
  14. 14. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz.
  15. 15. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  16. 16. Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
  17. 17. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model Norman, Design každodenních věcí
  18. 18. Systémové prvky
  19. 19. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
  20. 20. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints)
  21. 21. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická
  22. 22. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická
  23. 23. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní
  24. 24. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická
  25. 25. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping)
  26. 26. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility)
  27. 27. Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility) 5. Zpětná vazba (Feedback)
  28. 28. Umožnění
  29. 29. Umožnění • Affordance
  30. 30. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
  31. 31. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí
  32. 32. Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí • “action affordance”: možnost akce přítomná v prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
  33. 33. Umožnění
  34. 34. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost”
  35. 35. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet
  36. 36. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele
  37. 37. Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele • Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným vlastnostem věci, především k těm základním vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí nakládat.
  38. 38. Umožnění
  39. 39. Omezení
  40. 40. Omezení • Constraints
  41. 41. Omezení • Constraints • Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
  42. 42. Omezení
  43. 43. Omezení
  44. 44. Omezení • Sémantická omezení vymezují možné operace na základě významu dané situace.
  45. 45. Omezení
  46. 46. Omezení
  47. 47. Omezení • Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou nebo sémantickou funkci zařízení.
  48. 48. Omezení
  49. 49. Omezení
  50. 50. Omezení • Logická omezení spočívají na logickém vztahu mezi prostorovým či funkčním rozvržení komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani kulturní omezení.
  51. 51. Omezení
  52. 52. Vztažení
  53. 53. Vztažení • Mapping
  54. 54. Vztažení • Mapping • Vztažení je technický pojem, který znamená vztah mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace ve světě.
  55. 55. Vztažení
  56. 56. Viditelnost
  57. 57. Viditelnost • Visibility
  58. 58. Viditelnost • Visibility • Zviditelnit relevantní části systému
  59. 59. Viditelnost
  60. 60. Zpětná vazba
  61. 61. Zpětná vazba • Feedback
  62. 62. Zpětná vazba • Feedback • Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
  63. 63. Zpětná vazba
  64. 64. Osnova
  65. 65. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  66. 66. Co zakládá IxD?
  67. 67. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce
  68. 68. Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce • „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co míní.“ [Flusser]
  69. 69. Co zakládá sémiotiku?
  70. 70. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů
  71. 71. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém)
  72. 72. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces)
  73. 73. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné
  74. 74. Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné • jazykové hry
  75. 75. Klasifikace vztahů
  76. 76. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek:
  77. 77. Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek: • ...myšlenky nejsou definovány na základě svého pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou ostatní. [Saussure, 1966]
  78. 78. Klasifikace vztahů
  79. 79. Klasifikace vztahů
  80. 80. Klasifikace vztahů nebo jinak:
  81. 81. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
  82. 82. Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot; [Bělohradský, 2005]
  83. 83. Klasifikace vztahů
  84. 84. Klasifikace vztahů • optika-hmat
  85. 85. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku
  86. 86. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko
  87. 87. Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko [von Hildebrand]
  88. 88. Klasifikace vztahů
  89. 89. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty?
  90. 90. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti:
  91. 91. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická)
  92. 92. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní
  93. 93. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská
  94. 94. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická)
  95. 95. Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická) [Edward T. Hall]
  96. 96. Klasifikace vztahů
  97. 97. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce
  98. 98. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip
  99. 99. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci
  100. 100. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe
  101. 101. Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe [Edward T. Hall]
  102. 102. Klasifikace vztahů
  103. 103. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost
  104. 104. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
  105. 105. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet]
  106. 106. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext
  107. 107. Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext [Garroni]
  108. 108. Klasifikace vztahů
  109. 109. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost
  110. 110. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat.
  111. 111. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu
  112. 112. Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu • vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem bylo možno manipulovat
  113. 113. Paradigma
  114. 114. Paradigma • systém
  115. 115. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují
  116. 116. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
  117. 117. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
  118. 118. Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso) • akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné uživateli (viz kontextové menu)
  119. 119. Paradigma
  120. 120. Paradigma
  121. 121. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel
  122. 122. Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel • viz automatický směnárník a tlačítko END
  123. 123. Paradigma
  124. 124. Syntagma
  125. 125. Syntagma • proces
  126. 126. Syntagma • proces • předpokládá systém
  127. 127. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů
  128. 128. Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů • podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné syntagma objekt+akce, akce+objekt)
  129. 129. Konstanty a proměnné
  130. 130. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant:
  131. 131. Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant: • Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost, která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev 1963a:8]
  132. 132. Konstanty a proměnné
  133. 133. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů:
  134. 134. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K
  135. 135. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P
  136. 136. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P
  137. 137. Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P • konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
  138. 138. Jak to je v řeči GUI?
  139. 139. Jak to je v řeči GUI?
  140. 140. Jazykové hry
  141. 141. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997]
  142. 142. Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997] • interakce tak zakládá jazykovou hru
  143. 143. Jazykové hry
  144. 144. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997]
  145. 145. Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997] • např. vytištění seminárky, objednání knihy
  146. 146. Osnova
  147. 147. Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
  148. 148. Sémiotika a IxD
  149. 149. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému
  150. 150. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
  151. 151. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém
  152. 152. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
  153. 153. Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů • Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství: stejné role v komunikaci designéra a uživatele
  154. 154. Andersen
  155. 155. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace)
  156. 156. Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace) • jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
  157. 157. Počítačové znaky
  158. 158. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
  159. 159. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
  160. 160. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna
  161. 161. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu
  162. 162. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
  163. 163. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti
  164. 164. Charakteristiky znaků +akce -akce +manipulace -manipulace +přechodné Interaktivní z. Aktivity Objektový +trvalé -přechodné Tlačítko Ovládající Uspořádání -trvalé Neviditelný
  165. 165. De Souza
  166. 166. De Souza • oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde o sestavení systémového obrazu dle designérova modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc snaží komunikovat vizi uživateli
  167. 167. Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model
  168. 168. De Souza - semiosis
  169. 169. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
  170. 170. De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení: • Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl, a toto je způsob, jakým byste ho měli používat, abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této vize.
  171. 171. De Souza - zástupce
  172. 172. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi.
  173. 173. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá?
  174. 174. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů
  175. 175. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele
  176. 176. De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele • na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji interagovat
  177. 177. De Souza - smysl
  178. 178. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra
  179. 179. De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra • pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl mezi lidskou a počítačovou perspektivou
  180. 180. De Souza - smysl Lidé Stroje výraz lexikum obsah syntax sémantika záměr
  181. 181. De Souza - domény
  182. 182. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému
  183. 183. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě
  184. 184. De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě • v CSCW, např. Active Worlds
  185. 185. Active Worlds
  186. 186. Děkuji za pozornost

×