• Like
  • Save
Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika

on

  • 2,169 views

Prvky interakčního designu. Konstrukce významu. Sémiotický základ počítačové interakce.

Prvky interakčního designu. Konstrukce významu. Sémiotický základ počítačové interakce.

Statistics

Views

Total Views
2,169
Views on SlideShare
2,136
Embed Views
33

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

5 Embeds 33

http://jan.brejcha.name 24
http://interakce-clovek-pocitac.webnode.cz 5
https://www.linkedin.com 2
http://www.slideshare.net 1
http://www.linkedin.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika Zaklady interakcniho designu 2007 - Semiotika Presentation Transcript

    • Základy interakčního designu Mgr. Jan Brejcha - ZS 2007
    • Osnova
    • Osnova • Prvky interakčního designu.
    • Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu.
    • Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
    • Prvky IxD
    • Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy)
    • Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská)
    • Prvky IxD • elementy uživatelské zkušenosti (garrettovy) • normanova trojice (útrobní, chování, společenská) • pohled sémiotiky (syntaktika, sémantika, pragmatika)
    • Ch. S. Peirce Pragmatika Interpretant Symbol Syntaktika Sémantika Znak (vehikulum) Objekt Index Ikón
    • Koncepční model
    • Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem.
    • Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek).
    • Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz.
    • Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
    • Koncepční model • Designérův model je designérovým koncepčním modelem. Uživatelův model je mentálním modelem vytvářeným na základě interakce se systémem. • Systémový obraz vyplývá z postavené fyzické struktury (vč. dokumentace, návodů a popisek). • Designér očekává, že uživatelův model bude shodný s designérovým modelem. Ale designér nemluví s uživatelem přímo a veškerá komunikace se odehrává skrz systémový obraz. • Nevytváří-li systémový obraz jasný a konzistentní model designéra, pak uživatelé získají špatný mentální model. (Norman, 2002:16)
    • Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model Norman, Design každodenních věcí
    • Systémové prvky
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance)
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints)
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping)
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility)
    • Systémové prvky 1. quot;Umožněníquot; (Affordance) 2. Omezení (Constraints) 2.1. fyzická 2.2. sémantická 2.3. kulturní 2.4. logická 3. Vztažení (Mapping) 4. Viditelnost (Visibility) 5. Zpětná vazba (Feedback)
    • Umožnění
    • Umožnění • Affordance
    • Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979)
    • Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí
    • Umožnění • Affordance • poprvé zmínil James J. Gibson (1979) • teorie afordancí: naše vnímání vždy zaměřeno na akci - okamžitá orientace v prostředí • “action affordance”: možnost akce přítomná v prostředí nezávisle na tom, zda ji jedinec takto vnímá. Buďto v prostředí je, nebo není.
    • Umožnění
    • Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost”
    • Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet
    • Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele
    • Umožnění • Norman definuje affordance především jako “vnímanou možnost” • navádí nás, jak s danou věcí zacházet • může být závislá na zkušenostech, znalostech nebo kultuře uživatele • Umožnění se vztahuje k vnímaným a skutečným vlastnostem věci, především k těm základním vlastnostem, které určují, jak můžeme s věcí nakládat.
    • Umožnění
    • Omezení
    • Omezení • Constraints
    • Omezení • Constraints • Fyzická omezení vymezují možné operace. Jsou nejúčinnější tehdy, pokud jsou snadno viditelné a interpretovatelné, protože sada dostupných akcí je vymezena dříve, než cokoliv uděláme.
    • Omezení
    • Omezení
    • Omezení • Sémantická omezení vymezují možné operace na základě významu dané situace.
    • Omezení
    • Omezení
    • Omezení • Kulturní omezení spočívají na přijatých kulturních konvencích, a to i tehdy, kdy nemají vliv fyzickou nebo sémantickou funkci zařízení.
    • Omezení
    • Omezení
    • Omezení • Logická omezení spočívají na logickém vztahu mezi prostorovým či funkčním rozvržení komponent a věcí, které ovlivňují, nebo kterými jsou sami ovlivňovány. Neplatí zde fyzická ani kulturní omezení.
    • Omezení
    • Vztažení
    • Vztažení • Mapping
    • Vztažení • Mapping • Vztažení je technický pojem, který znamená vztah mezi dvěma věcmi, v našem případě mezi ovladači, jejich pohybem a výsledky této operace ve světě.
    • Vztažení
    • Viditelnost
    • Viditelnost • Visibility
    • Viditelnost • Visibility • Zviditelnit relevantní části systému
    • Viditelnost
    • Zpětná vazba
    • Zpětná vazba • Feedback
    • Zpětná vazba • Feedback • Dát každé akci okamžitý a zřetelný efekt.
    • Zpětná vazba
    • Osnova
    • Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
    • Co zakládá IxD?
    • Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce
    • Co zakládá IxD? • „Nulový bod” interakce • „Konečky prstů (...) nejen stiskávají, nýbrž také na něco ukazují, něco znamenají, ukazují na to, co míní.“ [Flusser]
    • Co zakládá sémiotiku?
    • Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů
    • Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém)
    • Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces)
    • Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné
    • Co zakládá sémiotiku? • rozlišování na základě vzájemných vztahů • paradigma (systém) • syntagma (proces) • konstanty a proměnné • jazykové hry
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek:
    • Klasifikace vztahů základem strukturalistického pojetí je relativní vymezení jednotek: • ...myšlenky nejsou definovány na základě svého pozitivního obsahu, nýbrž negativně svými vztahy k ostatním pojmům v systému. Nejpřesněji je lze charakterizovat tak, že jsou vším, čím nejsou ostatní. [Saussure, 1966]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů nebo jinak:
    • Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot;
    • Klasifikace vztahů nebo jinak: • quot;Informace jsou zvířátka, která žijí v kontextechquot; [Bělohradský, 2005]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů • optika-hmat
    • Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku
    • Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko
    • Klasifikace vztahů • optika-hmat • optika jako vidění na dálku • hmat jako vidění na blízko [von Hildebrand]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty?
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti:
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická)
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická)
    • Klasifikace vztahů • proxemika: jaký význam nese vzdálenost mezi lidmi a lidmi/objekty? • 4 typy vzdálenosti: • intimní (erotická) • osobní • společenská • veřejná (urbanistická) [Edward T. Hall]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce
    • Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip
    • Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci
    • Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe
    • Klasifikace vztahů • Vzdálenost - funkce • každému objektu přísluší antropologicko- prostorový princip • např. oblečení má přímý kontakt s tělem, aby naplnilo svoji funkci • obrazovka musí být naopak 2-3 m vzdálena, aby fungovala co nejlépe [Edward T. Hall]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost
    • Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy)
    • Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet]
    • Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext
    • Klasifikace vztahů • oddělenost - spojitost • oddělené části nejsou závislé na kontextu (fonémy) [Martinet] • Jazyk je ve své mluvené formě spojitý, a tudíž vytváří kontext [Garroni]
    • Klasifikace vztahů
    • Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost
    • Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat.
    • Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu
    • Klasifikace vztahů • dutost - naplněnost • co je duté, může být prázdné, ale může i něco obsahovat. • naplněnost má vnitřní a vnější část, které závisejí na obsahu • vnější část bude často z pevnějšího materiálu, aby uchránila obsah, příp. bude mobilní, aby s obsahem bylo možno manipulovat
    • Paradigma
    • Paradigma • systém
    • Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují
    • Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme
    • Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso)
    • Paradigma • systém • systémy se vzájemně vylučují • tvoří vnější rámec, ve kterém jednáme a tvoříme • např. pravidla (v každé větě 1 sloveso) • akční paradigma: co je v dané chvíli dostupné uživateli (viz kontextové menu)
    • Paradigma
    • Paradigma
    • Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel
    • Paradigma • Uživatel by neměl být ale nucen vykonat jinou akci, než původně zamýšlel • viz automatický směnárník a tlačítko END
    • Paradigma
    • Syntagma
    • Syntagma • proces
    • Syntagma • proces • předpokládá systém
    • Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů
    • Syntagma • proces • předpokládá systém • v systému zpravidla probíhá více procesů • podléhá interpretaci pravidel (např. slovesné syntagma objekt+akce, akce+objekt)
    • Konstanty a proměnné
    • Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant:
    • Konstanty a proměnné • sémiotiku motivuje hledání konstant: • Každá lingvistická teorie (...) musí hledat trvalost, která by nebyla ukotvena v nějaké quot;realitěquot; mimo jazyk - trvalost, která dělá jazyk jazykem, ať už je jakýkoliv, a činí konkrétní jazyk identický sám se sebou ve všech svých manifestacích. [Hjelmslev 1963a:8]
    • Konstanty a proměnné
    • Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů:
    • Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K
    • Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P
    • Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P
    • Konstanty a proměnné • Systém (jazyka) se utváří pomocí 3 funkcí a jejich vztahů: • spojení (interdependence), K <> K • předpoklad (determination), K > P • konstelace (constellation), P - P • konstanty musí vždy nastat, proměnné nemusí
    • Jak to je v řeči GUI?
    • Jak to je v řeči GUI?
    • Jazykové hry
    • Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997]
    • Jazykové hry • Jazyková hra je uzavřenou interakční jednotkou v tom smyslu, že když bylo vysloveno poslední slovo, nikdo není nucen pokračovat v argumentační linii, jelikož cíl byl dosažen anebo opuštěn. [Andersen, 1997] • interakce tak zakládá jazykovou hru
    • Jazykové hry
    • Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997]
    • Jazykové hry • Jazyková hra sestává ze sekvencí verbálních aktů, které se navzájem předpokládají a utvářejí jasně definovanou jednotku ve vztahu k jiným aktům, neboť mohou být shrnuty pod týž účel.“ [Andersen cit.Holmqvist, 1997] • např. vytištění seminárky, objednání knihy
    • Osnova
    • Osnova • Prvky interakčního designu. • Konstrukce významu. • Sémiotický základ počítačové interakce.
    • Sémiotika a IxD
    • Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému
    • Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant
    • Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém
    • Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů
    • Sémiotika a IxD • Ronald Stamper - popisuje úrovně a doménu informačního systému • Mihai Nadin - rozhraní chápe jako vehikulum, jeho funkci jako objekt, kontext a hodnoty interpretant • Niklas Luhmann - samoorganizační sociální, psychický a biologický systém • Peter B. Andersen - teorie sémiotiky počítačů • Clarisse S. de Souza - sémiotické inženýrství: stejné role v komunikaci designéra a uživatele
    • Andersen
    • Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace)
    • Andersen • zakládá analýzu počítačových znaků na diagramu Petrinet zobrazujícím vztahy a funkce (předpoklad, spojení a konstelace) • jednoduché počítačové znaky klasifikuje dle jejich interaktivní funkce a vlivu na ostatní znaky
    • Počítačové znaky
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí
    • Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti
    • Charakteristiky znaků +akce -akce +manipulace -manipulace +přechodné Interaktivní z. Aktivity Objektový +trvalé -přechodné Tlačítko Ovládající Uspořádání -trvalé Neviditelný
    • De Souza
    • De Souza • oproti konceptuálnímu modelu UCD, ve kterém jde o sestavení systémového obrazu dle designérova modelu v souladu s požadavky uživatele se navíc snaží komunikovat vizi uživateli
    • Koncepční model systém systémový obraz designér uživatel designérův model uživatelův model
    • De Souza - semiosis
    • De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení:
    • De Souza - semiosis • do rozhraní je zakódovaná poslední designerova sémiosis, kterou je toto jednosměrné sdělení: • Toto je mé pochopení, kdo jste, co jsem zjistil, že potřebujete nebo chcete dělat, jakým způsobem a proč. Toto je systém, který jsem vám proto navrhl, a toto je způsob, jakým byste ho měli používat, abyste dosáhli spektrum cílů, které spadají do této vize.
    • De Souza - zástupce
    • De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi.
    • De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá?
    • De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů
    • De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele
    • De Souza - zástupce • Systém se tím pádem stává designérovým zástupcem (designer's deputy) - komunikující agent sdělující designerovu vizi. • Kde se designérův zástupce skrývá? • např. v online nápovědě, vysvětlivkách při zadávání textu do formulářů • prostředek, jak poznat designéry a vcítit se tak do ideálního uživatele • na základě tohoto poznání můžeme úspěšněji interagovat
    • De Souza - smysl
    • De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra
    • De Souza - smysl • Na všech úrovních systému je nutné, aby vlastnosti interfacu byly quot;verbalizovatelnéquot;, abychom o něm mohli smysluplně mluvit nejen mezi sebou, ale také se zástupcem designéra • pro smysluplnou interakci je nutno znát rozdíl mezi lidskou a počítačovou perspektivou
    • De Souza - smysl Lidé Stroje výraz lexikum obsah syntax sémantika záměr
    • De Souza - domény
    • De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému
    • De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě
    • De Souza - domény • využití např. v EUP, kde chceme, aby uživatel mohl zasahovat jen do některých částí systému • dále v online nápovědě • v CSCW, např. Active Worlds
    • Active Worlds
    • Děkuji za pozornost