Sémiotika –
Nástroj pro lepší UX?
     Jan Brejcha, 29.4.2010
Jan Brejcha
• Doktorand Studií nových médií při ÚISK
  Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha
• Sémiotická a lingvis...
Co je to sémiotika?
Jazyk
• Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a
  vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit
  odlišné obsahy.
• ...
Memory-alpha.org
Wikipedia
Sémiotika
• Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály,
  zprávami, diskurzem
• Sleduje systémy, procesy, konstanty
• Člověk...
Co je to znak?



Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
Počítačové znaky
• interaktivní znaky (interactive), např. kurzor
• znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení
• znaky ...
Roviny znaku
• Pragmatika: psychologické, biologické a
  sociologické účinky použití znaku
• Sémantika: význam nebo akce z...
Shluky, vzorce


Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty
(Andersen), které sdílejí podobnost na
základě vztahů (Alexander)
Flickr: purplemattfish
Alexander
Alexander
Alexander
Kontext výzkumu
Hodnoty


Sémiotika poskytuje rámec pro analýzu
implicitních hodnot a významu věcí
Evaluační metody
                            Testování
Analytická evaluace                              Terénní výzkum
   ...
Semiotická inspekce
• posouzení znaků v dokumentaci a obsahu
  nápovědy
• posouzení statických znaků UR
• posouzení dynami...
Eval. komunikativnosti
• značkování selhání komunikace pomocí
  předdefinované sady výroků
• interpretace vztahu značek k t...
Sociální   jazyk, řeč




Dynamické                                  Statické

divadlo, film, komiks            prostor, te...
Sociální   + van Leeuwen
+ Lotman
             + Barthes              + Krippendorff
   + Greimas        + de Saussure
   ...
Sociální




Sémiotika Sémiotika
Dynamické                 Statické


   UX        UR
            Komputační
Sociální




Dynamické         Sémiotika   Statické

                  interakce


            Komputační
Sémiotika interakce
Sémiotika interakce
• Sémiotika interakce zohledňuje statické a
  dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR)
• Zaměřuje s...
Interakční jazyk
• Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních:
• Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné
  jednotky (na...
Interakční jazyk
• Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka
  sestávájící ze sady interakčních vět
• Vyprávění: sl...
Gramatika interakce
• Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné
  interakční jednotky
• Zlepšuje konzistenci UR a UX...
Jazykový tropus
• Interakčním jazykovým tropem/hrou může být
  akce uspání počítače.
• Interakční tropus sestává z řady in...
Interakční věty
• “Kliknout na tl. Start”
• “Kliknout na tl. Vypnout počítač”
• v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný reži...
Sémiotická analýza
• Zaměříme se na znaky UR a kódy, které
  budují jeho význam
• Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme...
Kritéria analýzy UR
• Uživatelé a paradigma
• Symboly
• Syntax
• Rétorické tropy
• Fáze interakce
• Vzorce
Zhodnocení metody
• Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být
  závislé na osobě vyhodnotitele
• Úplnost: výsledky maj...
Budoucí výzkum
• Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným
  kulturním zázemím
• Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky ...
jan@brejcha.name
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

2,019 views
1,954 views

Published on

ACM SIGCHI CZECH přednáška 29.04.2010

Published in: Design
0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,019
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

  • Dobrý den, jmenuji se Jan Brejcha a studuji doktorát na Ústavu informační vědy a knihovnictví. Rád bych Vás ve svém příspěvku seznámil s tím, jak můžeme smysluplně aplikovat vědu o znacích, sémiotiku, na vyhodnocování použitelnosti počítačových rozhraní.
    Zabývá se sémiotickou a lingvistickou analýzou uživatelských rozhraní a jejich interakce s uživatelem. V tomto oboru pracuje jako lektor a konzultant.
    Po krátkém uvedení se podíváme na současné evaluační metody a na to, co navrhuji jako další výzkum v tomto směru.


  • Jazyk Borgů obsahuje alfanumerickou abecedu o nejméně 50 znacích vytvořených z kruhové výseče. Psát se může ve všech směrech.
    Našel jsem i online kurz borgštiny, ale už nebyl v provozu...
  • Jako příklad nepřeložitelnosti všech informací do univerzálního kódu si vezměme tabulku na sondě Pioneer 10 do dalekého vesmíru z roku 1973.
    Nese kódované informace o struktuře vodíku, poloze Země ve vesmíru, velikosti lidí ve vztahu k sondě.
    Využívá jistý viditelný/vizuální jazyk, který je ale příliš antropocentrický - viz symbol šipky, který pochází v naší kultuře z loveckého šípu.
    Zřejmě nechtěně prezentuje i "ideální" pár: běloši mezi 30-40 lety.
  • Ze sémiotické tradice víme, že znakem je cokoli, co zastupuje něco jiného. Všímáme si proto jednotlivých prvků rozhraní, jejich významu, který reprezentují nebo navozují, a sdělení, která nám komunikují. Protože souhrou znaků můžeme vytvářet i neexistující realitu, je důležité správně chápat daný kulturní kontext a hodnoty, v neposlední řadě i vlastní záměr tvůrce, se kterým je daný systém vytvořen.
    Lidé jsou od přírody tvorové hledající a vytvářející význam, k čemuž jim pomáhá jazyk. Jednou z nejdůležitějších metod je proto analýza vlastního diskurzu mezi účastníky rozhovoru, v našem případě mezi uživatelem, systémem a potažmo designérem.








  • znaky vytváří shluky, systémy, habitaty, které sdílejí podobnost na základě vztahů (vzorce, Alexander)

  • Sémiotika se tak jeví jako vhodný teoretický rámec pro uchopení implicitních i explicitních hodnot a prostředkovaného významu. Poskytuje nám nástroje pro vyhodnocování smysluplnosti a konzistence tvořených rozhraní. Hlavní oblasti evaluace, které může obohatit, si ukážeme v následující tabulce.
  • V této tabulce je souhrn tří hlavních přístupů vyhodnocování rozhraní od analytické evaluace, testování použitelnosti až po terénní výzkum. V jednotlivých řádcích vidíme snad nejčastěji používané hlavní metody. Poslední řádek představuje pak metody sémiotického inženýrství, které si alespoň ve stručnosti přiblížíme.
  • Metoda sémiotické inspekce pracuje na půdorysu expertní analýzy. Všímá si znaků a výpovědí přítomných v dokumentaci a nápovědě. Dále znaků, ze kterých je sestaveno vlastní rozhraní, a srovnává jejich výpovědní hodnotu a obsah. To všechno utváří řeč, kterou designér promlouvá ke svému uživateli. Nakolik je tato řeč srozumitelná a trefná má vliv na celkovou kvalitu rozhraní.
  • Naproti tomu vyhodnocení komunikativnosti stojí na metodě testování použitelnosti, kdy zpětně analyzujeme pořízený videozáznam uživatele. Tady vkládáme předdefinovanou sadu značek jakoby do úst uživatele, kde vidíme, že si s rozhraním neví rady, váhá nebo se špatně rozhodne. Jednotlivé značky se následně interpretují a vztahují k běžným problémům použitelnosti v HCI. Následuje sémiotická analýza, ve které vyhodnocovatel vytahuje původní sdělení designéra pro posouzení.





  • Záměrně mluvím o viditelném jazyce. Viditelný jazyk (visible language) je systematickým výrazovým jazykem pro komunikaci definovatelné informace. Vizuální jazyk naproti tomu komunikuje emoce či obecné myšlenky (viz umělecká tvorba).






  • Vyhodnocením vět zjistíme, že volba, kt. nás zajímá, se skrývá až v poslední větě. Předchozí věty nám nepomáhají budovat správné očekávání budoucí interakce - tedy toho, kam nás interakce může zavést.
    Začátek interakce je tak nekonzistentní s koncem.
    Pořadí kroků jsme se naučili zpaměti, jsme schopni ho vykonat i na maďarském nebo čínském systému (obrázek?), ale pro prvouživatele je snížena použitelnost, prožitek a především naučitelnost UR.
    Řada ikon je navíc vzájemně nekonzistentní, byť mají podobnou sémantiku (funkci). Pro restart by se tudíž nabízelo něco kulatého.
    Nekonzistence narušuje očekávání.

  • Kritéria vychází z prvků interakčního jazyka. Navíc je tu jen zhodnocení paradigmatu - tedy převažující typ interakce a z něj odvozené prvky (WIMP), a určení cílové skupiny uživatelů, jejich hodnot, potřeb, očekávání, znalostí a zkušenosti.
    Sémiotické heuristiky dále rozšiřují a zpřesňují daná kritéria, stanovují pravidla.
  • Je zjevné, že jednotlivé metody vyhodnocení mají svá omezení, avšak profesionálové často nemají po ruce teoretické zázemí, na základě kterého by mohli rozhodnout o vhodnosti té které metody a k tomu, aby ji mohli použít spolehlivě a konzistentně.
    Zmíněné metody proto lze vybrat a porovnat na základě: spolehlivosti (výsledky by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele), úplnosti (výsledky mají odhalit co nejvíce problémů), a zároveň platnosti (nalezené problémy mají být skutečnými problémy).

  • Děkuji za pozornost!
  • Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

    1. 1. Sémiotika – Nástroj pro lepší UX? Jan Brejcha, 29.4.2010
    2. 2. Jan Brejcha • Doktorand Studií nových médií při ÚISK Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha • Sémiotická a lingvistická analýza UR, IxD, UX • Lektor při UK a konzultant • více na: jan.brejcha.name
    3. 3. Co je to sémiotika?
    4. 4. Jazyk • Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit odlišné obsahy. • Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti určité komunity a předurčuje určité volby interpretací” (Sapir-Whorf)
    5. 5. Memory-alpha.org
    6. 6. Wikipedia
    7. 7. Sémiotika • Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály, zprávami, diskurzem • Sleduje systémy, procesy, konstanty • Člověka vnímá jako významotvorného tvora (Lotman)
    8. 8. Co je to znak? Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
    9. 9. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti (Andersen)
    10. 10. Roviny znaku • Pragmatika: psychologické, biologické a sociologické účinky použití znaku • Sémantika: význam nebo akce znaků • Syntaktika: vztahy mezi znaky (syntax) • Lexikální rovina: fyzická omezení tvorby znaků. (Morris, Eco)
    11. 11. Shluky, vzorce Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty (Andersen), které sdílejí podobnost na základě vztahů (Alexander)
    12. 12. Flickr: purplemattfish
    13. 13. Alexander
    14. 14. Alexander
    15. 15. Alexander
    16. 16. Kontext výzkumu
    17. 17. Hodnoty Sémiotika poskytuje rámec pro analýzu implicitních hodnot a významu věcí
    18. 18. Evaluační metody Testování Analytická evaluace Terénní výzkum použitelnosti Heuristická evaluace Testování použitelnosti Terénní výzkum Kognitivní průchod Vyhodnocení Semiotická inspekce komunikativnosti
    19. 19. Semiotická inspekce • posouzení znaků v dokumentaci a obsahu nápovědy • posouzení statických znaků UR • posouzení dynamických znaků UR • spojení a porovnání metakomunikačních sdělení • určení kvality celkové metakomunikace designéra k uživateli (de Souza)
    20. 20. Eval. komunikativnosti • značkování selhání komunikace pomocí předdefinované sady výroků • interpretace vztahu značek k typickým problémům v HCI • sémiotický profil, ve kt. hodnotitel vytáhne původní metakomunikaci designéra (de Souza)
    21. 21. Sociální jazyk, řeč Dynamické Statické divadlo, film, komiks prostor, text, obraz Komputační systém, člověk–systém
    22. 22. Sociální + van Leeuwen + Lotman + Barthes + Krippendorff + Greimas + de Saussure + Laurel + Morris + Cohn + Eco + Kepes + Peirce + de Souza + Alexander Dynamické Statické + Nadin + Andersen + Stamper + Brandt Komputační
    23. 23. Sociální Sémiotika Sémiotika Dynamické Statické UX UR Komputační
    24. 24. Sociální Dynamické Sémiotika Statické interakce Komputační
    25. 25. Sémiotika interakce
    26. 26. Sémiotika interakce • Sémiotika interakce zohledňuje statické a dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR) • Zaměřuje se na syntax: • Viditelného jazyka: jak a proč prezentuje UR danou informaci • Interakčního jazyka: kdy, jak a proč prezentuje UR danou informaci
    27. 27. Interakční jazyk • Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních: • Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné jednotky (např. mouse-down) • Interakční věty: smysluplné jednotky popisující uživatelskou interakci • Interakční rétorické zástupky (tropy): použité prostředky substituce (př. metafory), implikované akce, konotace
    28. 28. Interakční jazyk • Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka sestávájící ze sady interakčních vět • Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém vnímání prvky UR • Fáze interakce: začátek, prostředek a konec • Vzorce: opakující se struktury všech prvků interakčního jazyka
    29. 29. Gramatika interakce • Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné interakční jednotky • Zlepšuje konzistenci UR a UX • Pomáhá budovat očekávání • Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická (uvažování) a kulturní (konvence) (Norman)
    30. 30. Jazykový tropus • Interakčním jazykovým tropem/hrou může být akce uspání počítače. • Interakční tropus sestává z řady interakčních vět (kroků)
    31. 31. Interakční věty • “Kliknout na tl. Start” • “Kliknout na tl. Vypnout počítač” • v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný režim”
    32. 32. Sémiotická analýza • Zaměříme se na znaky UR a kódy, které budují jeho význam • Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme hodnotit (vytáhneme interakční věty popisující funkce) • Zhodnotíme korpus podle kritérií a sémiotických heuristik
    33. 33. Kritéria analýzy UR • Uživatelé a paradigma • Symboly • Syntax • Rétorické tropy • Fáze interakce • Vzorce
    34. 34. Zhodnocení metody • Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele • Úplnost: výsledky mají odhalit co nejvíce problémů • Platnost: nalezené problémy mají být skutečnými problémy (Andre)
    35. 35. Budoucí výzkum • Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným kulturním zázemím • Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky interakční gramatiky • Otestovat a rozšířit kritéria a heuristiky sémiotické analýzy
    36. 36. jan@brejcha.name

    ×