Semiotika: Nastroj pro lepsi uzivatelsky prozitek?

  • 1,755 views
Uploaded on

ACM SIGCHI CZECH přednáška 29.04.2010

ACM SIGCHI CZECH přednáška 29.04.2010

More in: Design
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
1,755
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
0
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

  • Dobrý den, jmenuji se Jan Brejcha a studuji doktorát na Ústavu informační vědy a knihovnictví. Rád bych Vás ve svém příspěvku seznámil s tím, jak můžeme smysluplně aplikovat vědu o znacích, sémiotiku, na vyhodnocování použitelnosti počítačových rozhraní.
    Zabývá se sémiotickou a lingvistickou analýzou uživatelských rozhraní a jejich interakce s uživatelem. V tomto oboru pracuje jako lektor a konzultant.
    Po krátkém uvedení se podíváme na současné evaluační metody a na to, co navrhuji jako další výzkum v tomto směru.


  • Jazyk Borgů obsahuje alfanumerickou abecedu o nejméně 50 znacích vytvořených z kruhové výseče. Psát se může ve všech směrech.
    Našel jsem i online kurz borgštiny, ale už nebyl v provozu...
  • Jako příklad nepřeložitelnosti všech informací do univerzálního kódu si vezměme tabulku na sondě Pioneer 10 do dalekého vesmíru z roku 1973.
    Nese kódované informace o struktuře vodíku, poloze Země ve vesmíru, velikosti lidí ve vztahu k sondě.
    Využívá jistý viditelný/vizuální jazyk, který je ale příliš antropocentrický - viz symbol šipky, který pochází v naší kultuře z loveckého šípu.
    Zřejmě nechtěně prezentuje i "ideální" pár: běloši mezi 30-40 lety.
  • Ze sémiotické tradice víme, že znakem je cokoli, co zastupuje něco jiného. Všímáme si proto jednotlivých prvků rozhraní, jejich významu, který reprezentují nebo navozují, a sdělení, která nám komunikují. Protože souhrou znaků můžeme vytvářet i neexistující realitu, je důležité správně chápat daný kulturní kontext a hodnoty, v neposlední řadě i vlastní záměr tvůrce, se kterým je daný systém vytvořen.
    Lidé jsou od přírody tvorové hledající a vytvářející význam, k čemuž jim pomáhá jazyk. Jednou z nejdůležitějších metod je proto analýza vlastního diskurzu mezi účastníky rozhovoru, v našem případě mezi uživatelem, systémem a potažmo designérem.








  • znaky vytváří shluky, systémy, habitaty, které sdílejí podobnost na základě vztahů (vzorce, Alexander)

  • Sémiotika se tak jeví jako vhodný teoretický rámec pro uchopení implicitních i explicitních hodnot a prostředkovaného významu. Poskytuje nám nástroje pro vyhodnocování smysluplnosti a konzistence tvořených rozhraní. Hlavní oblasti evaluace, které může obohatit, si ukážeme v následující tabulce.
  • V této tabulce je souhrn tří hlavních přístupů vyhodnocování rozhraní od analytické evaluace, testování použitelnosti až po terénní výzkum. V jednotlivých řádcích vidíme snad nejčastěji používané hlavní metody. Poslední řádek představuje pak metody sémiotického inženýrství, které si alespoň ve stručnosti přiblížíme.
  • Metoda sémiotické inspekce pracuje na půdorysu expertní analýzy. Všímá si znaků a výpovědí přítomných v dokumentaci a nápovědě. Dále znaků, ze kterých je sestaveno vlastní rozhraní, a srovnává jejich výpovědní hodnotu a obsah. To všechno utváří řeč, kterou designér promlouvá ke svému uživateli. Nakolik je tato řeč srozumitelná a trefná má vliv na celkovou kvalitu rozhraní.
  • Naproti tomu vyhodnocení komunikativnosti stojí na metodě testování použitelnosti, kdy zpětně analyzujeme pořízený videozáznam uživatele. Tady vkládáme předdefinovanou sadu značek jakoby do úst uživatele, kde vidíme, že si s rozhraním neví rady, váhá nebo se špatně rozhodne. Jednotlivé značky se následně interpretují a vztahují k běžným problémům použitelnosti v HCI. Následuje sémiotická analýza, ve které vyhodnocovatel vytahuje původní sdělení designéra pro posouzení.





  • Záměrně mluvím o viditelném jazyce. Viditelný jazyk (visible language) je systematickým výrazovým jazykem pro komunikaci definovatelné informace. Vizuální jazyk naproti tomu komunikuje emoce či obecné myšlenky (viz umělecká tvorba).






  • Vyhodnocením vět zjistíme, že volba, kt. nás zajímá, se skrývá až v poslední větě. Předchozí věty nám nepomáhají budovat správné očekávání budoucí interakce - tedy toho, kam nás interakce může zavést.
    Začátek interakce je tak nekonzistentní s koncem.
    Pořadí kroků jsme se naučili zpaměti, jsme schopni ho vykonat i na maďarském nebo čínském systému (obrázek?), ale pro prvouživatele je snížena použitelnost, prožitek a především naučitelnost UR.
    Řada ikon je navíc vzájemně nekonzistentní, byť mají podobnou sémantiku (funkci). Pro restart by se tudíž nabízelo něco kulatého.
    Nekonzistence narušuje očekávání.

  • Kritéria vychází z prvků interakčního jazyka. Navíc je tu jen zhodnocení paradigmatu - tedy převažující typ interakce a z něj odvozené prvky (WIMP), a určení cílové skupiny uživatelů, jejich hodnot, potřeb, očekávání, znalostí a zkušenosti.
    Sémiotické heuristiky dále rozšiřují a zpřesňují daná kritéria, stanovují pravidla.
  • Je zjevné, že jednotlivé metody vyhodnocení mají svá omezení, avšak profesionálové často nemají po ruce teoretické zázemí, na základě kterého by mohli rozhodnout o vhodnosti té které metody a k tomu, aby ji mohli použít spolehlivě a konzistentně.
    Zmíněné metody proto lze vybrat a porovnat na základě: spolehlivosti (výsledky by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele), úplnosti (výsledky mají odhalit co nejvíce problémů), a zároveň platnosti (nalezené problémy mají být skutečnými problémy).

  • Děkuji za pozornost!

Transcript

  • 1. Sémiotika – Nástroj pro lepší UX? Jan Brejcha, 29.4.2010
  • 2. Jan Brejcha • Doktorand Studií nových médií při ÚISK Filozofické fakulty Univerzity Karlovy, Praha • Sémiotická a lingvistická analýza UR, IxD, UX • Lektor při UK a konzultant • více na: jan.brejcha.name
  • 3. Co je to sémiotika?
  • 4. Jazyk • Přirozený jazyk formuje a vede naše myšlení a vnímání, v odlišných jazycích můžeme vyjádřit odlišné obsahy. • Každý jazyk opakuje “odlišné jazykové zvyklosti určité komunity a předurčuje určité volby interpretací” (Sapir-Whorf)
  • 5. Memory-alpha.org
  • 6. Wikipedia
  • 7. Sémiotika • Sémiotika pracuje se znaky, kódy, kanály, zprávami, diskurzem • Sleduje systémy, procesy, konstanty • Člověka vnímá jako významotvorného tvora (Lotman)
  • 8. Co je to znak? Znak je cokoli, co označuje něco jiného.
  • 9. Počítačové znaky • interaktivní znaky (interactive), např. kurzor • znaky aktivity (actor), např. chybové hlášení • znaky ovládající (controller), např. okraj okna • objektový znak (object), např. písmena textu • znak uspořádání (layout), např. obraz na pozadí • znaky neviditelné (ghost), např. pasti (Andersen)
  • 10. Roviny znaku • Pragmatika: psychologické, biologické a sociologické účinky použití znaku • Sémantika: význam nebo akce znaků • Syntaktika: vztahy mezi znaky (syntax) • Lexikální rovina: fyzická omezení tvorby znaků. (Morris, Eco)
  • 11. Shluky, vzorce Znaky vytváří shluky, systémy, habitaty (Andersen), které sdílejí podobnost na základě vztahů (Alexander)
  • 12. Flickr: purplemattfish
  • 13. Alexander
  • 14. Alexander
  • 15. Alexander
  • 16. Kontext výzkumu
  • 17. Hodnoty Sémiotika poskytuje rámec pro analýzu implicitních hodnot a významu věcí
  • 18. Evaluační metody Testování Analytická evaluace Terénní výzkum použitelnosti Heuristická evaluace Testování použitelnosti Terénní výzkum Kognitivní průchod Vyhodnocení Semiotická inspekce komunikativnosti
  • 19. Semiotická inspekce • posouzení znaků v dokumentaci a obsahu nápovědy • posouzení statických znaků UR • posouzení dynamických znaků UR • spojení a porovnání metakomunikačních sdělení • určení kvality celkové metakomunikace designéra k uživateli (de Souza)
  • 20. Eval. komunikativnosti • značkování selhání komunikace pomocí předdefinované sady výroků • interpretace vztahu značek k typickým problémům v HCI • sémiotický profil, ve kt. hodnotitel vytáhne původní metakomunikaci designéra (de Souza)
  • 21. Sociální jazyk, řeč Dynamické Statické divadlo, film, komiks prostor, text, obraz Komputační systém, člověk–systém
  • 22. Sociální + van Leeuwen + Lotman + Barthes + Krippendorff + Greimas + de Saussure + Laurel + Morris + Cohn + Eco + Kepes + Peirce + de Souza + Alexander Dynamické Statické + Nadin + Andersen + Stamper + Brandt Komputační
  • 23. Sociální Sémiotika Sémiotika Dynamické Statické UX UR Komputační
  • 24. Sociální Dynamické Sémiotika Statické interakce Komputační
  • 25. Sémiotika interakce
  • 26. Sémiotika interakce • Sémiotika interakce zohledňuje statické a dynamické prvky uživatelského rozhraní (UR) • Zaměřuje se na syntax: • Viditelného jazyka: jak a proč prezentuje UR danou informaci • Interakčního jazyka: kdy, jak a proč prezentuje UR danou informaci
  • 27. Interakční jazyk • Interakční jazyk můžeme sledovat v 7 úrovních: • Diskrétní jednotky: nejmenší smysluplné jednotky (např. mouse-down) • Interakční věty: smysluplné jednotky popisující uživatelskou interakci • Interakční rétorické zástupky (tropy): použité prostředky substituce (př. metafory), implikované akce, konotace
  • 28. Interakční jazyk • Jazykové tropy/hry: uzavřená interakční jednotka sestávájící ze sady interakčních vět • Vyprávění: slovní sdělení, ale i pořadí, ve kterém vnímání prvky UR • Fáze interakce: začátek, prostředek a konec • Vzorce: opakující se struktury všech prvků interakčního jazyka
  • 29. Gramatika interakce • Určuje, co, jak a proč lze zřetězit do příčinné interakční jednotky • Zlepšuje konzistenci UR a UX • Pomáhá budovat očekávání • Posilují ji omezení: fyzická (affordance), logická (uvažování) a kulturní (konvence) (Norman)
  • 30. Jazykový tropus • Interakčním jazykovým tropem/hrou může být akce uspání počítače. • Interakční tropus sestává z řady interakčních vět (kroků)
  • 31. Interakční věty • “Kliknout na tl. Start” • “Kliknout na tl. Vypnout počítač” • v novém okně “Kliknout na tl. Úsporný režim”
  • 32. Sémiotická analýza • Zaměříme se na znaky UR a kódy, které budují jeho význam • Vytvoříme korpus funkcí UR, které chceme hodnotit (vytáhneme interakční věty popisující funkce) • Zhodnotíme korpus podle kritérií a sémiotických heuristik
  • 33. Kritéria analýzy UR • Uživatelé a paradigma • Symboly • Syntax • Rétorické tropy • Fáze interakce • Vzorce
  • 34. Zhodnocení metody • Spolehlivost: výsledky evaluace by neměly být závislé na osobě vyhodnotitele • Úplnost: výsledky mají odhalit co nejvíce problémů • Platnost: nalezené problémy mají být skutečnými problémy (Andre)
  • 35. Budoucí výzkum • Porovnat vzorce použití uživatelů s odlišným kulturním zázemím • Vytvořit vizualizaci vzorců pro prvky interakční gramatiky • Otestovat a rozšířit kritéria a heuristiky sémiotické analýzy
  • 36. jan@brejcha.name