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Présentation du logiciel E-Prime

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Présentation du logiciel E-Prime, réalisée le 24 avril 2008, à destination des chercheurs en psychologie de l’éducation de l’Université catholique de Louvain

Présentation du logiciel E-Prime, réalisée le 24 avril 2008, à destination des chercheurs en psychologie de l’éducation de l’Université catholique de Louvain

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  • bonsoir, excellente présentation, très bien détaillé.
    je voulais savoir si vous avez une idée comment recueillir le temps de réponse d'un sujet sachant que ce temps de réponse sera le temps mis pour appuyer sur un bouton poussoir 2 fois .
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  • @filalune Je n'ai jamais utilisé de clef vocale, donc je ne sais hélas pas vous renseigner. Bonne continuation !
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  • Bonjour,
    trés bon PPT vraiment bien fait et complet pour les étudiants de M1
    j'aurais une question. Savez vous comment fonctionne la clef vocale E-prime. peut elle avoir la même fonction que le clavier cad 1/ faire passer à l'essai suivant 2/ enregistrer l'exactitude de la réponse verbale ex: le sujet doit dire oui et il répond oui ou il répond non
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
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  • 1. Présentation du logiciel E-Prime Jean-Baptiste Dayez utilisateur occasionnel Personne de référence à la faculté : Pierre Mahau
  • 2. Au menu
    • Introduction
    • E-Studio
    • E-Run
    • E-Recovery
    • E-Merge
    • E-DataAid
    • En guise de conclusion
    • Questions-réponses
  • 3. Introduction
  • 4. Qu’est-ce qu’E-Prime ?
    • E-prime (EP) est un logiciel de conception d’expériences (du même type que SuperLab ou PsyScope)
    • A quoi sert E-Prime (en résumé) ?
      • à présenter diverses informations sur un écran (textes, images, films) ou via des haut-parleurs (sons)
      • à recueillir les réponses du participant en lien avec ces infomations
        • classiquement, via le clavier, mais aussi via d’autres moyens
      • en contrôlant le décours temporel de la présentation des informations
      • en enregistrant à la milliseconde près le temps mis par le participant pour répondre
    • Selon l’inventivité (et les capacités de programmation) du chercheur, les applications peuvent être très diverses
  • 5. Est-ce utile pour ma recherche ?
    • EP se prête particulièrement bien aux études impliquant la mesure de temps de réaction
      • d’où sont nom… “Prime” se référant à l’amorçage, fréquent en psychologie cognitive
    • MAIS
      • Il n’est pas nécessaire d’utiliser cette mesure de précision pour qu’EP s’avère utile
      • EP peut être utilisé de très nombreuses façons
    • A chacun de découvrir ce qu’EP peut lui apporter…
  • 6. Un exemple de design EP
  • 7. Pourquoi utiliser EP ?
    • Première raison : il est disponible (PSED a acheté une licence)
    • Deuxième raison : il comporte plusieurs avantages :
      • Son interface graphique est plus conviviale que celle de bien d’autres logiciels, permettant à un novice autant qu’à une personne habituée à d’autres logiciels de s’y retrouver facilement
      • Il est « WYSIWYG » ( What You See Is What You Get ), c’est-à-dire que l’utilisateur voit en direct ce que cela donne
      • Il permet de visualiser toute l’expérience dans une seule fenêtre
      • Il permet l’utilisation de plusieurs modalités de collecte de données (souris, boîte de réponse, clavier, électroencéphalogramme, etc.)
  • 8. Objectif de cette présentation
    • Cependant, EP comporte aussi des désavantages
      • Un de ses désavantages est la difficulté à l’apprivoiser
        • EP vient avec trois manuels difficiles à comprendre sans avoir quelques bases et, bien sûr, écrits en anglais
    • Par cette présentation, j’aimerais atténuer ce désavantage majeur en vous donnant les moyens d’appréhender cet apprentissage avec sérénité
      • Cependant, durant cette séance, je n’évoquerai pas en profondeur chacune des subtilités du logiciel
        • Je ne les connais souvent pas…
        • Ce serait terriblement fastidieux
        • Les manuels fournis avec le logiciel sont très complets
          • Ces manuels sont disponibles en PDF après l’installation du logiciel
          • Une version imprimée de ceux-ci est disponible à mon bureau
  • 9. Le prérequis matériels
    • E-Prime 2.0 est compatible avec Windows XP ou Windows Vista
    •   Configuration minimale
      • Processeur Pentium 1 GHz
      • 512 Mo RAM
      • Carte graphique PCI DirectX avec 32 Mo RAM
      • Carte son PCI DirectX
      • CD-ROM
      • Port USB
    • Configuration recommandée
      • Processeur Pentium 2 GHz ou plus
      • 1024 Mo de RAM ou plus
      • Carte graphique 8X AGP Video ou PCI Express DirectX avec 128 Mo RAM ou plus
      • Carte son Sound Blaster AudigyTM
      • CD-ROM  
      • Port US
  • 10. Les composantes d’E-Prime
    • Le logiciel E-prime est divisé en plusieurs sous-programmes :
      • E-studio est la principale composante d’EP. Il permet de concevoir l’expérience proprement dite. C’est surtout cette composante qui sera l’objet de la présentation d’aujourd’hui.
      • E-Run permet d’exécuter l’expérience sur d’autres ordinateurs sans avoir à installer la licence complète d’EP.
      • E-Recovery permet de récupérer les données d’un participant même si celui-ci n’avait pas terminé sa session.
      • E-Merge permet de fusionner de nombreux fichiers ensemble pour n’avoir qu’un seul fichier de données.
      • E-DataAid est un tableur de données similaire à Excel ou SPSS, mais moins complexe. Il permet de visualiser les données et les manier pour qu’elles prennent l’apparence voulue avant d’être exportées dans le logiciel d’analyse.
  • 11. Sur votre ordinateur
    • La clé hardware (ou dongle )
      • C’est une clé de protection physique (d’où son nom)
        • Elle prend la forme d’une clé USB incopiable
      • Elle est fondamentale lors de l’installation d’EP et lors de toute utilisation d’E-Studio
      • Elle n’est pas requise pour l’utilisation d’E-Run
    • Les raccourcis
      • Un raccourci par composante, dans le menu « Démarrer »
    • Les fichiers
      • Souvent (et de préférence) réunis dans un seul dossier (ex. Mes DocumentsMy Experiments )
      • Différentes extensions de fichiers :
        • .es : Fichier E-Studio (EP version 1)
        • .es2 : Fichier E-Studio (EP version 2)
        • .ebs : Fichier E-Run (EP version 1)
        • .ebs2 : Fichier E-Run (EP version 2)
        • .edat : Fichier E-Data-Aid
        • .txt : Fichier de données incomplet
        • .emrg : fichier E-Merge
  • 12. Mieux vaut prévenir que guérir…
    • PSED a acquis la version 2 Pro d’EP
      • Or, les salles informatiques de recherche du niveau -2 sont encore à la version 1, incompatible
        • Les expériences réalisées ne peuvent donc pas tourner au -2
      • Solution (future) :
        • Pierre Mahau devrait prochainement faire la mise à jour des salles
    • La clé hardware ne permet qu’à une seule personne à la fois d’utiliser E-Studio
      • Solution :
        • Prévoir à temps que vous aurez besoin du logiciel
        • Le réserver pour une courte durée ou vous l’utiliserez intensivement plutôt qu’une longue durée où vous l’utiliserez épisodiquement
    • Les claviers prévus pour être utilisés avec EP doivent être QWERTY
      • Or, PSP n’a quasiment que des claviers AZERTY
      • Solutions (partielles) :
        • Utiliser des touches de réponses identiques sur les deux claviers
        • Penser à la conversion des touches (utiliser A pour Q, etc.)
        • Utiliser un script de Pierre Mahau pour modifier les chaînes de texte
  • 13. E-Studio Conception de l’expérience
  • 14. L’ouverture
    • À l’ouverture, il vous est demandé le type de travail que vous voulez faire
    • Il est possible de créer une nouvelle expérience, soit à partir d’une expérience vierge ( Blank ), soit à partir d’une expérience basique ( Basic )
  • 15. L’interface
    • L’interface comporte 4 sections importantes
    1 2 3 4
  • 16. 1 Boîte à outils ( ToolBox ) Elle comporte l’ensemble des objets qui peuvent être utilisés dans une expérience.
  • 17. 2 Fenêtre Structure Elle donne un aperçu de la structure hiérarchique de l’expérience. Lors de l’exécution de l’expérience, EP descend séquentiellement cette hiérarchie en exécutant les objets les uns à la suite des autres.
  • 18. 3 Propriétés ( Properties ) Cette fenêtre affiche les propriétés de l’objet actif. Cependant, je déconseille de modifier les propriétés d’un objet via cette fenêtre quand on n’est pas expert. En outre, cela augmente les chances de modifier les propriétés d’un mauvais objet sans s’en rendre compte.
  • 19. 4 Fenêtre de travail ( WorkSheet ) C’est dans cette fenêtre que l’expression WYSIWYG ( What You See Is What You Get ) prend tout son sens. Cette fenêtre affiche la partie graphique d’un objet (s’il en a une). Ici, la fenêtre affiche le texte qui sera présenté aux participants.
  • 20. Les objets
    • A présent, je vais évoquer brièvement l’utilité et l’utilisation des objets disponibles dans la boîte à outils.
    • Auparavant, rappelons que chaque objet possède plusieurs propriétés. Celles-ci sont toujours accessibles en cliquant sur l’icône des propriétés :
    • Cette façon de procéder contraint à modifier uniquement les propriétés de l’objet sur lequel on travaille, ce qui minimise les chances de modifier les propriétés des autres objets (cf. fenêtre « Propriétés » de l’interface)
  • 21. Les propriétés des objets : l’onglet Frame
    • Définit la zone rectangulaire où apparaît l’objet
    • Spécification de la taille en pixels ou en %
    • Spécification de la position :
    XAlign et YAlign sur « center » XAlign sur « left » et YAlign sur « center » XAlign sur « left » et YAlign sur « top »
  • 22. Les propriétés des objets : l’onglet Duration/Input
    • Plusieurs propriétés sont importantes dans cet onglet :
      • Duration
        • Détermine la durée d’affichage de l’objet, en millisecondes
        • Possibilité de choisir « (infinite) »
      • Data Logging
        • Dans le cas où on attend une réponse du participant, spécifier, dans cette case, le type d’enregistrement ( standard, custom , etc.).
        • Chacune des valeurs que peut prendre cette case se réfèrent à l’onglet Logging ou le détails de ce qui est enregistré est donné
          • Ex. enregistrer la réponse, le temps de réaction, le fait que la réponse est correcte ou non, etc.
  • 23. Les propriétés des objets : l’onglet Duration/Input
      • Input Mask
        • Cette section gère toute la collecte de données
        • Devices
          • Détermine quel périphérique (clavier, souris, etc…) sera utilisé pour collecter la réponse. On peut ajouter un périphérique en cliquant sur le bouton « Add… »
        • Allowable
          • Sélectionne les touches du périphérique qui pourront être utilisées par le participant, les autres étant désactivées
          • ATTENTION : même si le clavier est AZERTY, EP considère toujours qu’il est QWERTY. Il faut donc imaginer que, si on veut que le participant puisse cliquer sur le Q du clavier, il faut indiquer A !
          • Autres possibilités : {ANY}, {ENTER}, {SPACE}, {ALPHA}, {NUMBER}, {F1}, …
        • Correct
          • Spécifie la bonne réponse afin d’enregistrer si la réponse est juste ou non
        • Time Limit
          • Spécifie le temps limite de présentation cet objet si le participant ne répond pas
        • End action
          • Détermine l’action qui sera prise une fois la réponse obtenue. Il peut soit se terminer, soit aller à un objet Label ou terminer la durée de l’objet (mis à none ).
  • 24. Les objets - Procedure
    • Permet de spécifier un décours temporel
    • Faire glisser (par glisser-déposer ou drag and drop ) les objets sur la ligne de procédure
  • 25. Les objets - TextDisplay
    • Editeur de texte
    • Permet d’afficher un texte au choix
    • L’interface graphique permet de visualiser ce qui sera présenté aux participants
    • Propriétés :
      • Text
        • Dans l’onglet Général , affiche le texte qui sera présenté.
      • Le reste de l’onglet Général ainsi que les onglets Frame et Font servent à spécifier les propriétés de ce texte (couleur, position, etc.)
    • Inconvénient de l’objet : la mise en forme concerne tout le texte
      • Il est impossible de ne mettre qu’un seul mot en gras, ou de mettre un titre en plus grand, etc.
  • 26. Les objets - ImageDisplay
    • Permet d’afficher une image
    • Possède pratiquement les même propriétés que le l’objet TextDisplay
    • Spécifier l’image qu’on veut afficher dans la propriété Filename (onglet General )
    • Utiliser un image qui se trouve dans le même répertoire et qui permet un chemin “relatif”
    • Utiliser une image aussi légère que possible en mémoire
    • La version 1 d’EP ne permettait que les .bmp . La version 2 permet aussi d’autres formats (ex. .jpg )
  • 27. Les objets - MovieDisplay
    • Permet d’afficher une vidéo
    • Possibilité d’utiliser des fichiers .mpeg et .wmv
    • Possibilité de spécifier quel extrait du fichier est joué
      • MovieFrameTime spécifié en heures, minutes, secondes et millisecondes
        • 03:45:15.230 = 3 heures, 45 minutes, 15 secondes et 230 millisecondes
  • 28. Les objets - SoundOut
    • Permet d’émettre un son
    • Cet objet n’a pas de portion graphique
      • En double-cliquant dessus, accès direct à sa fenêtre des propriétés
    • Possibilité, avec la version 2, d’utiliser des fichiers .mp3 et .wma en plus des fichiers .wav
  • 29. Les objets - SoundIn
    • Nouveauté de la version 2
    • Pour l’utiliser, le matériel SoundCapture doit être activé au niveau général de l’expérience
    • Permet d’enregistrer les réponses vocales du participant (au format .wav )
    • Réponses enregistrées avec le nom unique suivant :
      • NomXP-NumSujet-NumSession-NomSoundIn-Numéro
      • Stroop-5-1-Reponse-1, Stroop-5-1-Reponse-2
  • 30. Les objets - Slide
    • Objet très polyvalent
    • Permet de jumeler plusieurs objets en même temps
      • Ex. possibilité de présenter au participant plusieurs fenêtres de texte, images et sons en même temps
    • Ses propriétés sont basiques
    • Pour ajouter un sous-objet à l’objet Slide , cliquer sur l’icône correspondant au haut de la fenêtre et de le déposer à l’endroit désiré sur l’interface :
    • À ce moment là, ce nouveau sous-objet agit comme un s’il était un objet à part entière
  • 31. Les objets - FeedbackDisplay
    • Permet de donner un feedback au participant
    • Comporte de multiples possibilités de rétroaction
      • temps de réponse
      • pourcentages de réponses correctes
      • mesures de dispersions (écart type, maximum, minimum, moyenne)
    • Interface graphique similaire à celle de l’objet Slide
    • MAIS contient trois panneaux correspondant aux cas où la réponse géré par l’objet spécifié dans la propriété Input Object Name est « Correct », « Incorrect » ou « Absent »
    • Sur chacun de ces panneaux (accessibles via les onglets au bas de l’objet), il est possible d’ajouter divers sous-objets, tout comme dans un objet Slide
      • Ex. insérer un son dans le panneau Correct , mais ne pas dans les autres panneaux
  • 32. Les objets – List (1/2)
    • Un des objets les plus importants. Il sert de plaque tournante à l’expérience
    • Permet de définir toutes les conditions ainsi que l’ordre dans lequel on veut les présenter
    • Lorsqu’EP arrive à un objet List , il choisira une ligne de cette liste et exécutera la procédure sous-jacente selon les paramètres de cette liste
    • Quelques propriétés importantes :
      • Order
        • Dans l’onglet Selection , cette propriété permet de spécifier le mode de sélection des items dans la liste
      • Reset Sampling
        • Dans l’onglet Reset/Exit , cette propriété spécifie après combien de sélections dans la liste les items déjà sélectionnés peuvent être remis dans la liste
      • Exit List
        • Dans l’onglet Reset/Exit , cette propriété spécifie quand on doit sortir de la liste pour passer à l’objet suivant
  • 33.
    • Apparence similaire à un fichier Excel.
    • 4 premières icônes :
      • ajouter, une ligne, plusieurs lignes,
      • ajouter une colonne et plusieurs colonnes
    • Trois attributs de base :
      • L’attribut Weight spécifie le nombre de fois que la ligne sélectionnée par le programme sera exécutée.
      • Nested spécifie si une autre liste sous-jacente doit être incluse ou non. Cette propriété est utile lorsque nous voulons que les essais ou les blocs utilise des stimuli de différentes listes.
      • Procedure détermine le nom de la procédure qui permettra de passer à un niveau inférieur de la hiérarchie.
    • Il est possible d’ajouter autant d’attributs que souhaité et d’en spécifier le titre en double-cliquant dessus
    • À chaque essai, EP choisit une ligne selon la propriété Order et exécute la procédure spécifiée dans la colonne Procedure
    • Dans les objets qui sont hiérarchiquement inférieurs à une liste, on peut indiquer qu’une chaîne dépendra du contenu d’un attribut. Pour ce faire, indiquer des crochets [] autour du nom de l’attribut.
      • Dans ce cas-ci, [Correct] sera équivalent à 2 dans le cas de la ligne 3.
    Les objets - List (2/2)
  • 34. Les objets - Label
    • Marqueur de position utile lors de conditions qui sont fonctions de la réponse du participant
      • Ex. on peut vouloir que le participant saute un objet s’il répond trop rapidement. Cet objet n’a pas de partie graphique, il suffit de le positionner dans la hiérarchie pour en définir les propriétés.
    • Cependant, il n’est possible d’utiliser l’objet Label qu’une seul fois par procédure et il est impossible de « sauter » d’une procédure à l’autre
      • L’objet Label doit être initialisé et placé dans la même procédure
  • 35. Les objets - Wait
    • Permet d’établir un délai entre deux objets
    • Ne comporte pas de partie graphique
      • Ne fait que suspendre l’exécution du programme pendant le temps désiré
    • Principale propriété : Duration (dans l’onglet Duration/Input )
      • Cette propriété déterminera le temps d’attente avant de passer au prochain objet
    • Pendant le temps d’attente, l’ordinateur continue d’afficher ce qui était présent avant le début de cet objet
  • 36. Les objets - InLine
    • Page de code qui peut s’insérer n’importe où dans l’expérience
    • Permet d’ajouter de la programmation Visual Basic à l’expérience
      • afin d’accomplir des tâches qui sont parfois trop complexes à réaliser avec les menus
    • Pierre Mahau aide fréquemment des chercheurs dans l’écriture de codes correspondant à leurs besoins spécifiques
  • 37. Les objets - PackageCall
    • Utile pour annexer à EP des périphériques ou programmes qui ne viennent pas automatiquement avec le logiciel
      • Ex. synchroniser un électroencéphalogramme EP
    • Je ne pense pas que cet objet soit fréquemment utilisé par des novices…
  • 38. Concevoir une expérience (1/2)
    • Concevoir, sur papier, son expérience en différentes étapes
    • Créer un dossier pour l’expérience et lancer E-Studio
      • Créer un dossier pour l’expérience
      • Lancer E-Studio
      • Sauver l’expérience
    • Spécifier le design expérimental de base
      • Créer et nommer l’objet List
      • Ajouter les lignes et les attributs nécessaires
      • Créer la procédure
    • Spécifier la procédure expérimentale de base
      • Ajouter les objets liés à un essai sur la ligne de procédure
  • 39. Concevoir une expérience (2/2)
    • Etablir les variations des essais
      • Spécifier ce que va voir le sujet
      • Spécifier les propriétés de chaque essai qui ne sont pas par défaut
    • Spécifier quelles données doivent être enregistrées
      • Mettre le DataLogging sur « Standard » la plupart du temps
      • Spécifier des options de Logging si nécessaire
    • Faire tourner et vérifier l’expérience
      • Compiler l’expérience
      • Vérifier en répondant de façon correcte et incorrecte, et en ne répondant pas certaines fois
      • Vérifier chacun des affichages
    • Vérifier l’enregistrement des données
      • Lancer E-DataAid et charger les données
      • Vérifier que le nombre de lignes correspond au nombre d’essais, …
  • 40. E-Run Passation de l’expérience
  • 41. E-Run
    • A la différence d’E-Studio, E-Run ne nécessite pas la clé hardware pour fonctionner
      • Permet de faire tourner E-Prime sur plusieurs ordinateurs à la fois
    • Au démarrage, E-Run demande quelle expérience on souhaite lancer et la lance…
      • C’est d’une simplicité enfantine !
    • Lors du lancement d’une expérience, vous devez toujours spécifier
      • Le numéro du sujet
      • Le numéro de la session
    • Note :
      • Double-cliquer sur un fichier .ebs lance aussi E-Run !
  • 42. E-Recovery Réparation des fichiers incomplets
  • 43. Pourquoi l’utiliser ?
    • Pendant une expérience, EP enregistre les données en continu dans un fichier texte ( .txt ).
    • A la fin de chaque session, EP convertit ce fichier .txt en fichier .edat qui pourra être fusionné à d’autres fichiers .edat (avec E-Merge) ou ouvert avec E-DataAid.
    • Si la session ne se termine pas tout à fait normalement, EP ne crée pas de fichier .edat à partir du fichier .txt .
    • E-Recovery permet de le faire après coup. Les donnée ne sont pas perdues (ce qui a longtemps été le cas avec des versions antérieures d’EP)
  • 44. Comment l’utiliser ?
    • E-Recovery est simple a utiliser. Il suffit de sélectionner le fichier .txt via le bouton et on obtient, dans le même dossier, un fichier .edat .
  • 45. E-Merge Fusion des données individuelles
  • 46. A quoi sert E-Merge ?
    • La plupart du temps, une expérience est faite avec plusieurs participants
    • Or, EP crée un fichier .edat par participant, soit plusieurs fichiers
      • S’il n’y en a que quelques-uns, il est facile de copier-coller tout les données dans un même fichier
      • La tâche se complique lorsqu’on a des dizaines de participants…
    • E-Merge fusionne les fichiers en un seul fichier .emrg
    • Son interface est très simple (tellement que je vous laisse la découvrir par vous-mêmes)
  • 47. E-DataAid Visualisation et traitement basique des données
  • 48. Comment utiliser E-DataAid ? (1/2)
    • EP crée des fichiers .edat qui peuvent être fusionnés en fichiers .emrg
    • E-DataAid permet de traiter ces données
    • Il ressemble à Excel ou SPSS, mais avec des fonctions basiques uniquement
      • Utile pour faire un tour d’horizon des données et les exporter dans le logiciel de son choix
    • Ce qui est particulier (et carrément troublant), c’est qu’il y a plusieurs lignes par participant. En fait, il y a une ligne par essai (pour les listes).
      • Les colonnes correspondent aux objets et aux différents enregistrements qui leur sont relatifs
    • Pour n’avoir qu’une ligne :
      • Menu Tools > Collapse Levels… > Collapse all levels below > Session
      • MAIS : on ne voit plus les lignes correspondants aux essais !
    • Comment changer les colonnes de réponses aux items en ligne ?
      • Utiliser Excel et choisir le Menu Edition > Collage spécial… et cocher « Transposé »
      • C’est franchement énervant qu’EP n’ait pas prévu le coup… mais avec un peu d’entraînement ça va finalement assez vite
  • 49. Comment utiliser E-DataAid ? (2/2)
    • Ce qui est complexe avec les fichiers de données, c’est qu’ils comportent énormément de données, dont beaucoup sont généralement inutiles
      • E-DataAid offre cependant plusieurs possibilité pour gérer les données :
        • Sélectionner des colonnes pertinentes et enlever les autres ( Tools > Arrange Columns… )
        • Filtrer les données ( Tools > Filter… )
    • E-DataAid offre aussi la possibilité de faire quelques analyses de base ( Tools > Analyze… )
      • Cependant, moins de possibilités qu’un logiciel d’analyses statistique
      • Possibilité d’exporter les données vers un autre logiciel statistique (SPSS, Excel, etc.) ( File > Export… )
  • 50. Aperçu d’E-DataAid
  • 51. En guise de conclusion
  • 52. Dernières remarques
    • Avant de terminer, voici quelques derniers points intéressants à savoir concernant l’utilisation d’EP :
      • EP n’est pas conçu pour la création des stimuli
        • Il est possible, avec des objets Inline ( par programmation), de créer des stimuli simples, mais il vaut toujours mieux pour éviter les délais de traitement et créer ses stimuli avant l’expérimentation (ex. images)
      • Lorsque on exécute une expérience, il se peut qu’on veuille sortir de celle-ci en cours d’expérience
        • Pour ce faire, il faut utiliser les touches Ctrl+Alt+Shift
      • Il vaut mieux construire une expérience petit à petit et ajouter des particularités sur un programme qui marche au lieu de faire un gros programme rempli d’erreurs
      • Un programme trop long est un mauvais programme
        • En corollaire, les meilleurs programmes sont ceux qui sont courts
        • Si votre programme est trop long, les chances de faire des erreurs se multiplient
        • Tentez toujours de réduire au maximum la longueur de votre programme en utilisant efficacement les listes
  • 53. Conclusion
    • E-Prime est un logiciel plein de possibilités. Son interface facilite et accélère la programmation.
    • Évidemment, comme pour tout logiciel de programmation, il faut jouer avec pour savoir correctement l’utiliser…
  • 54. Comment se lancer
    • Réserver et m’emprunter
      • la clé hardware
      • le CD d’installation
      • la copie papier de tous les manuels
    • Chercher un peu par soi-même
    • Consulter le site d’IPSP à ce sujet
      • http://www.ipsp.ucl.ac.be/recherche/Software/Eprime/
    • Demander de l’aide
      • Je peux aider pour les questions simples
      • Pierre Mahau est la personne la plus qualifiée concernant E-Prime à la faculté
  • 55. Merci pour votre attention ! N’hésitez pas à poser des questions