Metodología del Diseño Centrado en las Personas

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Ponencia en el Seminario "Poiesis&Innovación"
Escuela de Arquitectura y Diseño
Pontificia Universidad Católica de Valparaíso
Ciudad Abierta de Ritique
Marzo, 2011

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  • LA PRESENTACION ME ES UTIL PARA IMPLEMENTAR APRENDIZAJE SERVICIO EN EL CBTA BEDR EN EL ESTADO DE QUERETARO, MEXICO. GRACIAS POR COMPARTIR SU EXPERIENCIA EN LA WEB
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  • Diseñar significa inventar el futuro. Como Bowles, diseñamos el trayecto, somos viajeros no turistas. Como tal establecemos travesías hacia otros conocimientos y que son parte del proceso.
  • El Diseño hoy está supeditado por la digitalización de la vida. El nuevo escenario requiere de reflexiones distintas que convoca oficios nuevos o por inventar. Así como el Diseñador gutenberiano conoce de la alquimia de las tintas y la física de los papeles, el digital requiere de nuevos conocimientos. Aquellos hacia los que vamos en busca de respuestas y construímos las sinergías necesarias.
  • La confusión entre Diseño y Arte sólo provocó menoscabo del oficio. Abandonamos la pregunta, la reflexión y nos centramos en la belleza. Entonces nos expusimos al escarnio de lo subjetivo y el gusto. Qué diseñamos? Hoy, Diseñamos Experiencias y el objeto de Diseño deja de ser unívoco para transformarse en multiunívoco, uno de relaciones insospechadas.
  • Diseñamos Ecosistemas heterogéneos de soportes múltiples, donde lo análogo y digital se mezclan y muchas veces confunden. Las personas no son análogos de día y digitales de noche. El contenido tiene varias expresiones, incluso aquellas donde se pierde el control de la edición, la estructura e interfaces (RSS).
  • Diseñamos ecosistemas, espacios semánticos de contenidos vivos y mutantes. Diseñamos la experiencia de las personas en dicho nuevo escenario.
  • Diseño es el proceso que dibuja la comunicación de los contenidos a través de la razón de la interacción y la emoción de las interfaces. Ahora la belleza es efímera e incontrolable. Con la digitalización de la vida se acaban los museos porque se acaba el original.
  • La MDC da lugar a la creatividad e innovación porque supone el acto de diseñar como un espacio reflexivo, de conocimientos múltiples y cambiantes. Una Metodología permite diseñar en libertad porque se conocen los límites de lo pertinente.
  • Se estructura en tres verbos: planificar, estructurar y producir. A la vez, cada verbo asume tácticas o herramientas de ejecución propias. Decimos “personas” y no “usuarios” porque estos últimos están en laboratorios; las personas están en la calle, construyendo con sus actos las obras que les disponemos, obras efímeras y cambiantes.
  • Estrategia Se apoya en tres preguntas: qué, quiénes, cómo? Sin embargo dichas respuestas no emergen del proceso solamente, emergen del encargo. Sin un buen brief, sin buenas preguntas, sin determinar cuáles son los problemas difícilmente podremos ejecutar las soluciones.
  • Usabilidad Nos preocupa porque el Diseño de Experiencias es imposible si no es efectivo y certero. La Usabilidad otorga la llave de acceso al contenido y entrega las reglas a las interfaces. Hacemos usabilidad porque necesitamos saber siempre cómo se comportan los sistemas que diseñamos. Por lo mismo, medimos los sistemas usados no a las personas.
  • Arquitectura de la Información La base del diseño de experiencia es acerca de los contenidos. Cómo se ordenan y clasifican, cuál es su lingüística, estructura y diálogo que ofrecen? La Ai permite centrarse en el contenido antes que las interfaces y entrega un puente perfecto para discutir acerca de los modelos mentales y raciocinio de las personas al consumir los contenidos.
  • Interacción Diseña la relación racional del sistema con las personas. Indi Young se pregunta en qué piensa una persona cuando va por un pasillo hacia la máquina de bebidas. O qué pensamos cuando tenemos una jarra de agua en las manos y servimos un vaso. Cómo dibujamos esos eventos fundamentales y que responden la pregunta fundamental, antes de Diseñar interfaces: cuál es el problema real por resolver?
  • Interfaz Está al servicio de un todo, no es el fin. Es la herramienta que diseñamos para que converse con la emoción. A la vez, las interfaces construyen la recordación del sistema diseñado. Les otorga adjetivos. Diseñar interfaces es diseñar los puentes para que conversen otros. Interfaces que son lenguaje, uno específico que a su vez considera las experiencias en otros ecosistemas a través de metáforas comunes. Así recogemos la metáfora de avanzar o ir con el verde de un semáforo y lo usamos por ejemplo en los botones de avance o aceptar en una pantalla.
  • Diseño Front Programamos las interfaces porque son parte de un sistema. La esencia del diseño de experiencia es el sofwtare y como tal, no diseñar nuestros códigos es entregar a la ingeniería la interpretación de la capa dialogante del sistema: las interfaces.
  • Metodología del Diseño Centrado en las Personas Es helicoidal cuando introducimos el factor tiempo. A la vez, no es una receta ni un patrón definido, está viva y mutando siempre, porque la experiencia está íntimamente ligada a la vida; se vive, no se usa.
  • Metodología del Diseño Centrado en las Personas

    1. 1. DCPMetodologíaDiseño Centradoen las PersonasJorge BarahonaSeminario “Poiesis & Innovación”Escuela de Arquitectura y DiseñoPontificia Universidad Católica de ValparaísoCiudad Abierta de RitoqueMarzo, 2011
    2. 2. FundamentosJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    3. 3. Diseño es un proceso. Diseñar es una reflexión. Un proceso reflexivo requiere de un método.Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    4. 4. Diseño es un proceso. Diseñar es una reflexión. Un proceso reflexivo requiere de un método.Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    5. 5. Digitalización de la vida provoca un cambio de los procesos, los oficios y los resultados.Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    6. 6. Digitalización de la vida provoca un cambio de los procesos, los oficios y los resultados.Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    7. 7. Qué diseñamos? Interfaces? Estructuras? Contenidos? Soportes?Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    8. 8. Qué diseñamos? Interfaces? Estructuras? Contenidos? Soportes? Diseñamos ExperienciasJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    9. 9. Diseñamos ecosistemas heterogéneosJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    10. 10. Diseñamos ecosistemas heterogéneos twitter web impreso tablet TV radio móvilJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    11. 11. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    12. 12. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    13. 13. Diseñar es disponer el contenido a través de experiencias.Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    14. 14. Diseñar es disponer el contenido a través de experiencias. Diseño ligado a los verbosJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    15. 15. Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    16. 16. razón interacción emoción interfacesJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    17. 17. Metodología Diseño Centrado en las PersonasJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    18. 18. 2 3 USABILIDAD E S T R AT E G I A ar ur ct ru st e planificar ARQUITECTURA DE 1 DISEÑO DE LA INFORMACIÓN 4 CÓDIGOS DE INTERFAZ DISEÑO DE INTERACCIÓN DISEÑO DE pr od INTERFAZ uc ir 6 Dise s ño Ce E T O D O L O G Í A s Persona M ntrado en la 5Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    19. 19. ¿c BRIEFING uá nd o? ? es E S T R AT E G I A én ui ¿q ¿qué? CONVERSACIONES GUIADAS 1 ¿cómo? BENCHMARK USABILIDAD 2Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    20. 20. 2 USABILIDAD E S T R AT E G I A EXPERT REVIEW 1 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN E VA L U A C I Ó N HEURÍSTICA EYETRACKING 3Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    21. 21. 3 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN E S T R AT E G I A DISEÑO DE CONTENIDOS 1 DISEÑO DE INTERACCIÓN LINGUISTICA WIREFRAMES DE CONTENIDOS 4Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    22. 22. 4 DISEÑO DE INTERACCIÓN E S T R AT E G I A MODELOS M E N TA L E S 1 DISEÑO DE INTERFACES M A PA S D E INTERACCIÓN WIREFRAMES RICOS 5Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    23. 23. 5 DISEÑO DE INTERFAZ E S T R AT E G I A TIPOGRAFÍA DISEÑO DE 1 CÓDIGOS DE INTERFAZ M A Q U E TA C I Ó N CROMÁTICA DISEÑO DE ICONOGRAFÍA 6Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    24. 24. 6 DISEÑO DE CÓDIGOS DE INTERFAZ E S T R AT E G I A PROGRAMACIÓN 1 XHTML OTROS LENGUAJES PROGRAMACIÓN CSS PROGRAMACIÓN C A PA A J A XJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    25. 25. 2 3 USABILIDAD E S T R AT E G I A ar ur ct ru st e planificar ARQUITECTURA DE 1 DISEÑO DE LA INFORMACIÓN 4 CÓDIGOS DE INTERFAZ DISEÑO DE INTERACCIÓN DISEÑO DE pr od INTERFAZ uc ir 6 Dise s ño Ce E T O D O L O G Í A s Persona M ntrado en la 5Jorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011
    26. 26. Gracias. @jorgebarahona jbarahona@arquitecturaucv.cl jbarahona.comJorge Barahona Metodología del Diseño Centrado en las Personas (cc) 2011

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