Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения

21,355 views
20,432 views

Published on

Сотрудница компании JazzTeam провела ряд лекций в Гродненском государственном университете имени Янки Купалы.

После конференции Solit-2013 в рамках ознакомительного тура по Беларуси для одного из англозычных докладчиков, руководство компании посетило Гродненский государственный университет имени Янки Купалы, где состоялось знакомство с руководством кафедры программного обеспечения интеллектуальных и компьютерных систем. В рамках продолжения отношений между компанией и кафедрой представитель компании JazzTeam провела несколько лекции по тематике разработки программного обеспечения.

Лекции проходили в рамках заседания студенческого семинара “Информатика – Сегодня”, которые университет и кафедра проводят регулярно.

Первая лекция была проведена 22 марта 2013 года на тему: “Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения”.

Посетителей, участников, слушателей этой лекции заинтересовали такие вопросы: преимущества и недостатки agile и scrum, как разработчики решают спорные моменты, как новичок может повлиять на всю команду, как замотивировать разработчиков и т.д. После доклада была продолжительная и насыщенная дискуссия по возникшим у слушателей вопросам.

На лекциях присутствовало много людей, начиная от первокурсников до преподавателей.

Лекции охватывали большой спектр вопросов, и все моменты были разобраны на примерах. Публика вела себя очень оживленно и интересовалась больше примерами из жизни, практическими навыками.

Впечатления о проведенных лекциях остались самые положительные. Спасибо за интересные вопросы и обсуждения!

Published in: Technology
1 Comment
37 Likes
Statistics
Notes
  • Господа!!! Уникальная возможность серьёзно повысить свою квалификацию как специалиста в Agile Framework! Тренинги проводит один из основателей скрама JEFF McKENNA!/// Certified Scrum Master (CSM) Training: июнь 10-11.2014; Certified Scrum Product Owner (CSPO) Training: Июнь 12-13.2014.

    По вопросам стоимости и регистрации обращаться:
    - моб. 380934415717 - Михаил;
    - skype - scrummaster.info_1 или Michael Aliyev в поиск.
    Мы ждём вас и будем рады сотрудничать.)
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
No Downloads
Views
Total views
21,355
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
61
Actions
Shares
0
Downloads
363
Comments
1
Likes
37
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Agile/Scrum методологии разработки программного обеспечения

  1. 1. AGILE/SCRUM МЕТОДОЛОГИИРАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГООБЕСПЕЧЕНИЯ
  2. 2. МЕТОДОЛОГИЯ В ПРОГРАММИРОВАНИИ -принципы, идеи, понятия, методы, способы исредства, которые определяют процесс разработкиПО начиная от написания документации до готовогопродукта
  3. 3. AGILE
  4. 4. AGILE –СЕМЕЙСТВО ГИБКИХ МЕТОДОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИХарактеристики: минимизация рисков разработка на базе коротких циклов(итераций) упор на общение в команде
  5. 5. ЦЕННОСТИ В AGILE: Люди и взаимодействие важнее процессов иинструментов Работающий продукт важнее исчерпывающейдокументации Сотрудничество с заказчиком важнее согласованияусловий контракта Готовность к изменениям важнее следованияпервоначальному плану
  6. 6. ПРИНЦИПЫ AGILE1. удовлетворение клиента;2. приветствие изменения требований;3. частая поставка рабочего программногооборудования4. ежедневное общение заказчика с разработчиками5. мотивированные личности, обеспеченные нужнымиусловиями работы, поддержкой и доверием
  7. 7. ПРИНЦИПЫ AGILE6. рекомендуемый метод передачи информации –личный разговор, лицом к лицу7. работающее ПО – лучший измерительпрогресса8. спонсоры, разработчики, пользователидолжны иметь возможность поддерживатьпостоянный темп работы9. улучшение технического мастерства и удобныйдизайн
  8. 8. ПРИНЦИПЫ AGILE10. простота и искусство не делать лишнейработы11. самоорганизованная команда12. частая адаптация к изменяющимсяобстоятельствам
  9. 9. ЗАЧЕМ ЗАКАЗЧИКУ AGILE? Регулярно получать новую версию ПО Возможность менять требования Постоянное общение с командой, лучшаякоммуникация Постоянный ритм бесконечно Высокий уровень кода в проекте Минимизация лишней работы Регулировать сроки проекта Страхование финансовых и временных рисков
  10. 10. ЗАЧЕМ КОМАНДЕ AGILE? «Законная» адаптация инженерных практик Постоянное общение с заказчиком, лучшаякоммуникация Уменьшение роли менеджера Внимание к техническому совершенству Постоянная обратная связь Приверженность общей идее Смелость и прозрачный процесс
  11. 11. SCRUM Это методология из семейства Agile Основывается на разбиении проекта наспринты (итерации) длительностью от 1недели до месяца
  12. 12. РОЛИ:В Scrum принято выделять три основные роли:владелец продукта, скрам-мастер и команда.
  13. 13. АРТЕФАКТЫ: Беклог продукта (Product Backlog) –приоритезированный список требований с оценкойтрудозатрат. Обычно состоит из бизнесс требований,которые приносят конкретную бизнесс ценность иназываются элементами элементами беклога Беклог спринта (Sprint Backlog) – часть беклогапродукта, с самой высокой важностью и суммарнойоценкой, не превышающей скорость команды,отобранная для спринта Инкремент продукта – новая функциональностьпродукта, созданная во время спринта
  14. 14. ПРОЦЕССЫБольшинство процессов в Scrum носят характервстреч, т.к. данная методология основана накачественных коммуникациях
  15. 15. СПРИНТ СКЛАДЫВАЕТ ИЗ: Planning Meeting Daily Scrum Demo Meeting Retrospective Meeting
  16. 16. PLANNING MEETING(ПЛАНИРОВАНИЕ СПРИНТА) Ограничен 3-8 часами Выбирается объем работ на спринт (Sprint Backlog) Определяется каким образом будет реализован этотобъем работ Разбивается на подзадачи, для которых выставляетсяэстимация посредством Planning Poker
  17. 17. DAILY SCRUM(СКРАМ МИТИНГ, STAND UP) Проходит каждый день Начинается точно вовремя Ограничен от 15 минут до получаса Проводиться в одном и том же местеВопросы Daily Scrum:1. Что было сделано вчера?2. Какие проблемы были или есть?3. Что будет сделано сегодня?
  18. 18. СКРАМ ДОСКА
  19. 19. DEMO MEETING(ОБЗОР СПРИНТА, ДЕМО) Ограничен 3-4-мя часами Происходит в конце итерации Демонстрируется инкремент функциональностипродукта Привлекается максимальное количествозрителей Все члены команды участвуют в демонстрации
  20. 20. RETROSPECTIVE MEETING(РЕТРОСПЕКТИВА) Ограничен 1-3-мя часами Все члены команды рассказывают своеотношение к ходу прошедшего спринта Что было сделано в прошедшем спринте? Что надо улучшить и не допускать вследующем? Выполняют улучшение процесса разработки
  21. 21. ЭКСТРЕМАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ- это набор приемов программирования, таких как:• Стандарт кодирования• Разработка через тестирование (TDD)• Коллективное владение кодом• Непрерывная интеграции• Тестирование со стороны заказчика• Парное программирование• Рефакторинг кода• Code Review• Continuous integration• Стабильный темп• Частые небольшие релизы
  22. 22. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!Будем рады ответить на все Ваши вопросы: Email: zmicer@jazzteam.org

×