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  • 1. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO 2.1 CONFIGURAR PAGINALa parte mas importante es el Escenario, sobre elescenario dibujaremos y colocaremos los diferenteselementos de la pelicula que estemos realizando. Elescenario tiene unas propiedades muy importantes, yaque coinciden con las propiedades del del documento.Para acceder a ellas, hagamos clic con el botonderecho sobre cualquiera parte del escenario en la queno haya ningun objeto y despues sobre Propiedades deldocumentoAñade metadatos a tus archivos para una mejorinclusión de estos en los motores de búsquedarellenando los campos de Titulo y Descripción.
  • 2. Dimensiones: determinan el tamaño de la película. Eltamaño mínimo es de 1x1 px (pixeles) y el máximo de2880 x 2880 pxCoincidir: Provocan que el tamaño de la películacoincida con el botón seleccionando (tamaño pordefecto de la impresora, Contenidos existentes o loselegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el colorde fondo de toda la película.Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramaspor segundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleara para medirlas cantidades.Transformar en predeterminado: Este boto, propio de lanueva versión de Flash, permite almacenar laspropiedades del documento actual y aplicarlas a todoslos documentos nuevos que se creen desde ese instanteen adelante. Estas propiedades por supuesto podrán seralteradas desde este panel cuando se desee.
  • 3. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UNDIBUJ UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑOFig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas porcontornos, rellenos o los dos combinados.En cualquier caso la forma está determinada porpuntos, las líneas que los unen y el plano que quedadentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas:VectoresEl tamaño (en bytes) de una película de flashaumentara a medida que la complejidad de las curvasque trazamos sea mayor (tenga mayor número depuntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvasocupen de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos uncírculo esa película ocupara lo mismo tanto si esecírculo es pequeño o grande.“LINEA”Solo contornosEmpezaremos con la herramienta de líneaPara dibujar rectas realizaremos los siguientes pasos: 1. Picamos en la herramienta Línea del panel de herramientas.
  • 4. 2. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería ser la línea.4. Soltamos el botón del ratón donde queramos que esta termine.“LAPIZ”1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.3. Elegimos un MODO del LAPIZ… y dibujamos en el área de trabajo.¿Qué es eso del modo de Lápiz?Son diferentes opciones de la herramienta de Lápizpara facilitarnos el dibujo a los que no tenemosmanos de artistas… y a los demás también. Estánlocalizados al final del panel de herramienta… alactivar la herramienta Lápiz.
  • 5. Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos) Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en Action Script.En esta lección convertirá una ilustración vectorial delescenario en un símbolo grafico.2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor delcoche para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de dialogo Convertir en símbolo,introduzca Car Graphic como nombre y seleccioneGrafico como comportamiento.5. La cuadricula Registro utiliza un cuadrado negropequeño para indicar donde se encuentra el punto deregistro dentro del cuadro de limite del símbolo. Unpunto de registro es el eje alrededor del cual gira estesímbolo y el punto con el que se alinea el símbolo.Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de lacuadricula para seleccionar la ubicación del punto deregistro y haga clic en Aceptar.
  • 6. 6. El coche del escenario es ahora una instancia delsímbolo CarGraphic. El inspector de propiedadesmuestra las propiedades de la instancia del símbolografico.7. Abra el panel biblioteca (ventana > biblioteca) paraver el símbolo.Encontrara el símbolo CarGraphic en el panelbiblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca.Cada documento dispone de su propia biblioteca ypuede compartir bibliotecas entre otros distintosarchivos. 2.6 MANEJAR, 2.7 IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENESPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenariohaz clic en el menú Archivo > Importar > Importar aescenario.Se abrirá el cuadro de dialogo de Importar, allí deberásseleccionar el formato de imagen que quieres importarseleccionándolo en el despegable Tipo. Luego navegapor las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalohaciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.
  • 7. La imagen se incluirá en el escenario y estará lista paratrabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagendeberemos antes que nada seleccionarlo con laherramienta Selección.Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo > Exportar > Exportar imagen… y se abrirá uncuadro de dialogo.En este cuadro de dialogo deberemos introducir elnombre del archivo que crearemos y seleccionar en eldesplegable Tipo el formato de imagen con el quequeremos guardarlo.Una vez rellenados todos los campos y elegir a lacarpeta donde se guardara el archivo pulse el botónguardar y el archivo de imagen se creara y estar listo siquieres incluirlo en una página web estática omodificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 8. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO.Separar, es un comando donde “rompo” la imagenbitmap y no la sectorizo pero luego puedo trabajar conlas herramientas, lazo, barita mágica, etc.Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver quecuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif porejemplo, la vamos a ver con un icono verde que indicaque ahí se encuentra cargando el peso de la imagen.Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va aabrir la ventana de propiedades del bitmap.Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de lasfechas y datos encontramos el cuadro que mepregunta si quiero suavizado para los bordes de miimagen, yo le he dado que si, como pueden ver punto.(Allow smoothing).En comprensión puedo elegir, jpg o png/gif. Ydetermino si quiero a standart que tengo en el seteo demi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde yle pongo un valor de compresión que quiera asignardesde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
  • 9. 1. En el panel de herramientas, haga clic enherramienta Selección. Tinta: es el método más fiel aldibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo quedepende mucho de la destreza que tengamos con elraton o el lápiz grafico. Por esta razón quizás sea elmétodo menos usado de los tres. Suavizar: terminado eltrazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo concurvas blandas, lo que da al dibujo un resultado mássuavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Estaes una opción adecuada cuando queremos dibujarcualquier objeto o figura que no sea geométrico.La herramienta lápiz permite dibujar SOLO CONTORNOSa partir de trazos realizados a mano alzada.Además del color, grosor y tipo de líneas con quedibujamos (desde el panel Propiedades) podemoselegir el método de ajuste a los trazos dibujados. Elmétodo para dibujar con el lápiz es este: si activamosesta opción de la barra Principal, el IMAN, al dibujarlíneas el punto inicial o el final se nos ajustara, se nosimantara, a cualquier que haya en el área de trabajo:la cuadricula, una guía o cualquier otra línea o formaque haya dibujado antes.