Usabilidad del software Centro Universitario de Salud Pública Madrid, 16 de junio de 2003 Javier Villarrubia [email_address]
Agenda <ul><li>Sistemas computadorizados: </li></ul><ul><ul><li>Herramientas </li></ul></ul><ul><ul><li>Usuarios </li></ul...
Los ordenadores como herramientas <ul><li>Como sistemas integrados </li></ul><ul><ul><li>Realizan un pequeño conjunto de f...
Uso de Herramientas: Procesos de aprendizaje <ul><li>Aprendizaje acerca de la herramienta </li></ul><ul><li>¿Qué tareas pu...
Buena herramienta: Características <ul><li>Control del usuario </li></ul><ul><ul><li>El usuario tiene el control en todas ...
Clasificación de los usuarios <ul><li>Según Frecuencia de uso: </li></ul><ul><ul><li>Novatos - Usuarios casuales - Usuario...
Atributos de un sistema: Preguntas clave <ul><li>¿Es fiable? </li></ul><ul><ul><li>El sistema funciona como se espera que ...
Modelos conceptuales: tipos <ul><li>Caja negra </li></ul><ul><ul><li>El usuario desconoce en su totalidad las interioridad...
Modelos conceptuales: tipos <ul><li>Modelo de estado </li></ul><ul><ul><li>Consideran el sistema como un conjunto bien def...
Modelos conceptuales: tipos 3/3 Caja negra Entrada Salida Caja negra “abierta” Entradas Salidas Modelo de estado Estado Tr...
Paradigmas de interacción <ul><li>Tiempo compartido </li></ul><ul><li>Pantallas de vídeo (monitores) </li></ul><ul><li>Her...
Paradigmas de interacción <ul><li>Manipulación directa: </li></ul><ul><ul><li>Visibilidad de todos los objetos de interés ...
Estilos de interacción <ul><li>Interfaz de línea de comandos (instrucciones) </li></ul><ul><li>Menús </li></ul><ul><li>Len...
Estilos de interacción: Elementos del interfaz WIMP <ul><li>Ventanas </li></ul><ul><li>Iconos </li></ul><ul><li>Menús </li...
Principios de usabilidad <ul><li>Capacidad de ser aprendido (“ Learnability ”) </li></ul><ul><ul><li>Características de un...
Principios de usabilidad: Learnability <ul><li>Predecibilidad </li></ul><ul><ul><li>Apoyo al usuario para la determinación...
Principios de usabilidad: Learnability <ul><li>Familiaridad </li></ul><ul><ul><li>Medida en que el conocimiento y experien...
Principios de usabilidad: Flexibilidad <ul><li>Iniciación del diálogo </li></ul><ul><ul><li>Libertad respecto a limitacion...
Principios de usabilidad: Flexibilidad <ul><li>“ Sustitutividad” </li></ul><ul><ul><li>Posibilidad de que valores equivale...
Principios de usabilidad: Robustez <ul><li>“ Observabilidad” </li></ul><ul><ul><li>Capacidad para que el usuario evalúe el...
Principios de usabilidad: Robustez <ul><li>Recuperación </li></ul><ul><ul><li>Capacidad ofrecida por el sistema para que e...
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Ejemplo de interfaz WIMP: Microsoft ®  Windows ®  95, 98, NT, 2000 y XP <ul><li>Estética </li></ul><ul><ul><li>El diseño d...
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Estilos de evaluación <ul><li>Estudios de laboratorio </li></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se pu...
Modelos de evaluación: Diseño <ul><li>Análisis cognitivo paso a paso </li></ul><ul><ul><li>Se realiza una revisión detalla...
Modelos de evaluación: Diseño <ul><li>Evaluación heurística </li></ul><ul><ul><li>Visibilidad del estado del sistema </li>...
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Técnicas de evaluación: Criterios <ul><li>Etapa en ciclo de desarrollo  (Diseño vs. Implantación) </li></ul><ul><li>Estilo...
Técnicas de evaluación: Analíticas
Técnicas de evaluación: Experimentales y de consulta
Técnicas de evaluación: Observacionales
Ayuda y documentación: Tipos <ul><li>Referencia rápida </li></ul><ul><ul><li>Se emplea fundamentalmente como un recordator...
Ayuda y documentación: Requisitos <ul><li>Disponibilidad </li></ul><ul><li>Exactitud </li></ul><ul><li>Exhaustividad </li>...
Ayuda y documentación: Sistemas <ul><li>Ayuda a nivel de comando </li></ul><ul><li>Ayuda en instrucciones y mandatos </li>...
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  1. 1. Usabilidad del software Centro Universitario de Salud Pública Madrid, 16 de junio de 2003 Javier Villarrubia [email_address]
  2. 2. Agenda <ul><li>Sistemas computadorizados: </li></ul><ul><ul><li>Herramientas </li></ul></ul><ul><ul><li>Usuarios </li></ul></ul><ul><li>Interacción con el sistema: </li></ul><ul><ul><li>Modelos conceptuales </li></ul></ul><ul><ul><li>Paradigmas y estilos de interacción </li></ul></ul><ul><li>Usabilidad: </li></ul><ul><ul><li>Principios </li></ul></ul><ul><ul><li>Evaluación </li></ul></ul><ul><li>Sistemas de ayuda y documentación </li></ul><ul><li>Herramientas de accesibilidad </li></ul><ul><li>Dimensiones y efectos de la tecnología </li></ul>
  3. 3. Los ordenadores como herramientas <ul><li>Como sistemas integrados </li></ul><ul><ul><li>Realizan un pequeño conjunto de funciones específicas del instrumento al que pertenecen (p.e. vídeo, horno microondas, equipos telefónicos, etc.) </li></ul></ul><ul><li>Como sistemas personales </li></ul><ul><ul><li>Contribuyen a la realización de tareas personales e individuales del usuario (p.e. PC, estación de trabajo, etc.) </li></ul></ul><ul><li>Como subsistemas de sistemas de información organizacionales </li></ul><ul><ul><li>Asumiendo algunas funciones de un sistema de mayor nivel (p.e. Comunicación por correo electrónico, control de producción, etc.) </li></ul></ul>
  4. 4. Uso de Herramientas: Procesos de aprendizaje <ul><li>Aprendizaje acerca de la herramienta </li></ul><ul><li>¿Qué tareas pueden ser realizadas con esa herramienta? </li></ul><ul><li>Aprendizaje sobre cómo usar la herramienta </li></ul><ul><li>¿Cómo se realizan esas tareas? </li></ul>
  5. 5. Buena herramienta: Características <ul><li>Control del usuario </li></ul><ul><ul><li>El usuario tiene el control en todas las ocasiones y dicta lo que la herramienta va a hacer, no al contrario </li></ul></ul><ul><li>Transparencia </li></ul><ul><ul><li>La herramienta se convierte en un adjunto a la persona </li></ul></ul><ul><li>Flexibilidad </li></ul><ul><ul><li>La herramienta puede emplearse de diversas formas y para diversos propósitos </li></ul></ul><ul><li>Capacidad/facilidad de ser aprendida </li></ul><ul><ul><li>Debe ser relativamente fácil realizar actividades básicas e incrementar las destrezas con el uso </li></ul></ul>
  6. 6. Clasificación de los usuarios <ul><li>Según Frecuencia de uso: </li></ul><ul><ul><li>Novatos - Usuarios casuales - Usuarios habituales </li></ul></ul><ul><li>Según Conocimiento de la aplicación: </li></ul><ul><ul><li>Expertos - Operarios </li></ul></ul><ul><li>Según Tareas a realizar: </li></ul><ul><ul><li>Parte de un sistema (operador) - Mantenimiento </li></ul></ul><ul><li>Según Destrezas predeterminadas: </li></ul><ul><ul><li>Estadística - Producción - Ventas - Recursos Humanos - … </li></ul></ul><ul><li>Según Actitudes: </li></ul><ul><ul><li>Reto - Recelo - Atracción - … </li></ul></ul>
  7. 7. Atributos de un sistema: Preguntas clave <ul><li>¿Es fiable? </li></ul><ul><ul><li>El sistema funciona como se espera que lo haga, cuando el usuario lo desea y ofrece unos resultados en que confiar </li></ul></ul><ul><li>¿Puede mantenerse? </li></ul><ul><ul><li>Si algo no funciona como es de esperar, se puede corregir </li></ul></ul><ul><li>¿Puede modificarse? </li></ul><ul><ul><li>El sistema puede adaptarse a circunstancias cambiantes </li></ul></ul><ul><li>¿Es eficiente? </li></ul><ul><ul><li>No precisa de un elevado número de recursos para operar </li></ul></ul><ul><li>¿Puede usarse? </li></ul><ul><ul><li>Los usuarios pueden y quieren usar el sistema </li></ul></ul>
  8. 8. Modelos conceptuales: tipos <ul><li>Caja negra </li></ul><ul><ul><li>El usuario desconoce en su totalidad las interioridades del sistema y sólo sabe que un conjunto específico de entradas se corresponde con otro conjunto específico de salidas </li></ul></ul><ul><li>Caja negra “abierta” </li></ul><ul><ul><li>El usuario dispone de un conjunto conocido de instrucciones que, cuando se les ofrecen unos parámetros específicos, pueden ser usados para generar salidas </li></ul></ul>1/3
  9. 9. Modelos conceptuales: tipos <ul><li>Modelo de estado </li></ul><ul><ul><li>Consideran el sistema como un conjunto bien definido de estados , pasando de uno a otro de acuerdo con determinados eventos </li></ul></ul><ul><li>Jerarquía funcional </li></ul><ul><ul><li>Las funciones desarrolladas por el sistema son agrupadas en una jerarquía </li></ul></ul><ul><li>Modelo objeto/acción </li></ul><ul><ul><li>Se ofrecen al usuario un conjunto de objetos sobre los cuáles pueden aplicarse un conjunto predefinido de acciones </li></ul></ul>2/3
  10. 10. Modelos conceptuales: tipos 3/3 Caja negra Entrada Salida Caja negra “abierta” Entradas Salidas Modelo de estado Estado Transición Jerarquía funcional Función Modelo objeto/acción Objeto Acción
  11. 11. Paradigmas de interacción <ul><li>Tiempo compartido </li></ul><ul><li>Pantallas de vídeo (monitores) </li></ul><ul><li>Herramientas de programación </li></ul><ul><li>Informática personal </li></ul><ul><li>Sistemas de ventanas </li></ul><ul><li>Uso de metáforas </li></ul><ul><li>Lenguaje vs. Acción </li></ul><ul><li>Hipertexto </li></ul><ul><li>Multimodalidad </li></ul>1/2
  12. 12. Paradigmas de interacción <ul><li>Manipulación directa: </li></ul><ul><ul><li>Visibilidad de todos los objetos de interés </li></ul></ul><ul><ul><li>Acción incremental con retroalimentación rápida </li></ul></ul><ul><ul><li>Reversibilidad de todas las acciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Corrección sintáctica de todas las acciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Sustitución del lenguaje de instrucciones por acciones orientadas a la manipulación directa de objetos visibles </li></ul></ul><ul><li>Trabajo cooperativa asistido por ordenador </li></ul><ul><li>Internet y la “Web” (WWW) </li></ul><ul><li>Interfaces basados en agentes </li></ul><ul><li>Informática ubicua </li></ul>2/2
  13. 13. Estilos de interacción <ul><li>Interfaz de línea de comandos (instrucciones) </li></ul><ul><li>Menús </li></ul><ul><li>Lenguaje natural </li></ul><ul><li>Pregunta/respuesta y consulta </li></ul><ul><li>Formularios y hojas de cálculo </li></ul><ul><li>Interfaz WIMP Windows, Icons, Menus & Pointers </li></ul><ul><li>Señalar y pulsar </li></ul><ul><li>Interfaces tridimensionales (3-D) </li></ul>1/2
  14. 14. Estilos de interacción: Elementos del interfaz WIMP <ul><li>Ventanas </li></ul><ul><li>Iconos </li></ul><ul><li>Menús </li></ul><ul><ul><li>Pop-up - Pull-down - Fall-down - Pin-up - En “tarta” </li></ul></ul><ul><li>Punteros (o señaladores) </li></ul><ul><li>Botones </li></ul><ul><ul><li>Botones - Botones de opción - Casillas de verificación </li></ul></ul><ul><li>Barras de herramientas </li></ul><ul><li>Modos </li></ul><ul><li>Cuadros de diálogo </li></ul>2/2
  15. 15. Principios de usabilidad <ul><li>Capacidad de ser aprendido (“ Learnability ”) </li></ul><ul><ul><li>Características de un sistema interactivo orientadas a posibilitar que usuarios noveles comprendan como usarlo inicialmente y, posteriormente, alcanzar un nivel máximo de desempeño </li></ul></ul><ul><li>Flexibilidad </li></ul><ul><ul><li>Multiplicidad de formas en que el usuario final y el sistema pueden intercambiar información </li></ul></ul><ul><li>Robustez </li></ul><ul><ul><li>Características del sistema dirigidas a la consecución con éxito de los objetivos que el usuario desea y la evaluación del grado de cumplimiento de los mismos </li></ul></ul>
  16. 16. Principios de usabilidad: Learnability <ul><li>Predecibilidad </li></ul><ul><ul><li>Apoyo al usuario para la determinación del efecto de futuras acciones según interacciones precedentes. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Visibilidad Operacional: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Medida en que el sistema muestra al usuario qué acciones pueden ser realizadas a continuación </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Síntesis </li></ul><ul><ul><li>Apoyo al usuario para la evaluación del efecto de determinadas acciones pasadas en el estado actual </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Honestidad (inmediata / eventual): </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Habilidad del interfaz de ofrecer una muestra observable de los cambios producidos tras una acción </li></ul></ul></ul></ul>1/2
  17. 17. Principios de usabilidad: Learnability <ul><li>Familiaridad </li></ul><ul><ul><li>Medida en que el conocimiento y experiencia del usuario en la vida real o en otros campos informáticos pueden ser aplicados a la interacción con el nuevo sistema </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ Adivinación” </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ Affordance ” </li></ul></ul></ul><ul><li>Generalizabilidad </li></ul><ul><ul><li>Apoyo a extensión del conocimiento sobre interacciones específicas a situaciones similares en la misma o distintas aplicaciones </li></ul></ul><ul><li>Consistencia </li></ul><ul><ul><li>Similaridad en comportamiento de entradas-salidas en situaciones semejantes </li></ul></ul>2/2
  18. 18. Principios de usabilidad: Flexibilidad <ul><li>Iniciación del diálogo </li></ul><ul><ul><li>Libertad respecto a limitaciones artificiales de que el sistema o el usuario inicien y controlen la interacción </li></ul></ul><ul><li>Múltiples tareas </li></ul><ul><ul><li>Capacidad del sistema para soportar a un usuario con más de una tarea al mismo tiempo </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Multitarea concurrente vs. entrelazada </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Multimodalidad </li></ul></ul></ul><ul><li>“ Migrabilidad” de tareas </li></ul><ul><ul><li>Capacidad de transferir el control de una tarea del sistema al usuario y viceversa </li></ul></ul>1/2
  19. 19. Principios de usabilidad: Flexibilidad <ul><li>“ Sustitutividad” </li></ul><ul><ul><li>Posibilidad de que valores equivalentes de entradas y salidas sean sustituidos el uno por el otro </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Multiplicidad de representación </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Igualdad de oportunidades </li></ul></ul></ul><ul><li>Personalización </li></ul><ul><ul><li>Posibilidad de alterar el interfaz de usuario por parte del sistema o el usuario </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Adaptividad </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Adaptabilidad </li></ul></ul></ul>2/2
  20. 20. Principios de usabilidad: Robustez <ul><li>“ Observabilidad” </li></ul><ul><ul><li>Capacidad para que el usuario evalúe el estado interno del sistema a partir de las representaciones disponibles en el interfaz </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ojeo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Valores por defecto estáticos vs. dinámicos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Llegada a meta </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Persistencia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Visibilidad operacional </li></ul></ul></ul><ul><li>Responsividad </li></ul><ul><ul><li>Medida en que el usuario percibe el flujo de comunicación con el sistema </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Estabilidad </li></ul></ul></ul>1/2
  21. 21. Principios de usabilidad: Robustez <ul><li>Recuperación </li></ul><ul><ul><li>Capacidad ofrecida por el sistema para que el usuario tome medidas correctoras una vez cometido un error </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Llegada a meta </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Recuperación hacia delante vs. hacia atrás </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Esfuerzo equivalente </li></ul></ul></ul><ul><li>Adaptación a tarea </li></ul><ul><ul><li>Grado en que los servicios del sistema apoyan todas las tareas que el usuario desea realizar y en la forma en que el usuario las entiende </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Totalidad de tarea </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Adecuación a la tarea </li></ul></ul></ul>2/2
  22. 22. Ejemplo de interfaz WIMP: Microsoft ® Windows ® 95, 98, NT, 2000 y XP <ul><li>Control por el usuario </li></ul><ul><ul><li>El usuario ha de mantener en todo el momento el control sobre el software en lugar de sentirse controlado por él </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El usuario es el que inicia las acciones, no el sistema </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Los usuarios han de poder personalizar el entorno </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El sistema ha de ser tan interactivo como sea posible </li></ul></ul></ul><ul><li>Directividad </li></ul><ul><ul><li>El sistema ha de permitir que el usuario manipule directamente las representaciones de la información. </li></ul></ul><ul><ul><li>Se pueden emplear metáforas que faciliten el trabajo por parte del usuario actuando como “puentes cognitivos” </li></ul></ul>1/4
  23. 23. Ejemplo de interfaz WIMP: Microsoft ® Windows ® 95, 98, NT, 2000 y XP <ul><li>Consistencia </li></ul><ul><ul><li>El sistema debe permitir que sus usuarios transfieran conocimientos existentes a nuevas tareas, aprendan nuevos aspectos más fácilmente y se centren más en las tareas que en las diferencias en la interacción </li></ul></ul><ul><ul><li>Niveles de consistencia </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Instrucciones y mandatos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Presentación de información </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Comportamiento operacional </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Aspectos de la consistencia </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Dentro de un producto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Con el entorno operativo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Con las metáforas empleadas </li></ul></ul></ul>2/4
  24. 24. Ejemplo de interfaz WIMP: Microsoft ® Windows ® 95, 98, NT, 2000 y XP <ul><li>Posibilidad de cometer errores ( Forgiveness ) </li></ul><ul><ul><li>El usuario ha de poder explorar el sistema y aprender a usarlo, si así lo desea, por ensayo y error </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Descubrimiento interactivo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sólo ha de mostrar las opciones válidas y alertar sobre potenciales problemas </li></ul></ul></ul><ul><li>Retroalimentación </li></ul><ul><ul><li>El usuario ha de recibir siempre información acerca de sus acciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Información acerca del estado del sistema </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Adecuación del tipo de retroalimentación a la tarea </li></ul></ul></ul>3/4
  25. 25. Ejemplo de interfaz WIMP: Microsoft ® Windows ® 95, 98, NT, 2000 y XP <ul><li>Estética </li></ul><ul><ul><li>El diseño del sistema ha de ser agradable a los sentidos en todas las áreas en las que el usuario interactúe </li></ul></ul><ul><li>Simplicidad </li></ul><ul><ul><li>Un sistema ha de ser simple (no simplista), fácil de aprender y fácil de usar </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Reducir el volumen de información presentada al mínimo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Utilizar modelos y formas de expresión “naturales” </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Emplear la técnica del “descubrimiento” o “revelado” progresivo </li></ul></ul></ul>4/4
  26. 26. Técnicas de evaluación: Objetivos <ul><li>Evaluar la extensión en funcionalidad del sistema </li></ul><ul><ul><li>Medida en que el diseño del sistema permite al usuario realizar las tareas que desee fácilmente </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Disponibilidad de funciones </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Facilidad de localización de funciones </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ajuste de funciones a las expectativas del usuario </li></ul></ul></ul><ul><li>Evaluar el efecto del interfaz en el usuario </li></ul><ul><ul><li>Nivel de impacto del diseño del sistema en el usuario </li></ul></ul><ul><li>Identificar problemas específicos con el sistema </li></ul><ul><ul><li>Análisis de aspectos del diseño que, cuando se emplean dentro del contexto previsto, pueden producir resultados inesperados o confusión entre los usuarios </li></ul></ul>
  27. 27. Estilos de evaluación <ul><li>Estudios de laboratorio </li></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se puede disponer de sofisticado equipamiento </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>El sujeto opera en un entorno libre de distracciones </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Inconvenientes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ausencia de contexto </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Situación poco o nada natural </li></ul></ul></ul><ul><li>Estudios de campo </li></ul><ul><ul><li>Ventajas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El contexto se mantiene, en tanto que el usuario es observado en su entorno natural </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ciertas actividades no pueden estudiarse en laboratorio </li></ul></ul></ul>
  28. 28. Modelos de evaluación: Diseño <ul><li>Análisis cognitivo paso a paso </li></ul><ul><ul><li>Se realiza una revisión detallada de una secuencia pasos que un interfaz requerirá para realizar cierta tarea </li></ul></ul><ul><ul><li>Requisitos: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Una descripción del sistema o su prototipo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Una descripción de la tarea a realizar por el usuario </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Un listado exhaustivo y por escrito de las acciones a realizar con el sistema para completar la tarea </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Una descripción de los usuarios del sistema </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Preguntas: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Pretende el usuario alcanzar el efecto que obtendrá? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Se ve que la acción adecuada está disponible? </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>¿Entenderá el usuario la retroalimentación recibida? </li></ul></ul></ul>1/3
  29. 29. Modelos de evaluación: Diseño <ul><li>Evaluación heurística </li></ul><ul><ul><li>Visibilidad del estado del sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Ajuste entre el sistema y el mundo real </li></ul></ul><ul><ul><li>Control y libertad del usuario: salida de “emergencia” </li></ul></ul><ul><ul><li>Consistencia y estándares </li></ul></ul><ul><ul><li>Prevención de errores </li></ul></ul><ul><ul><li>Reconocimiento preferentemente a recuerdo </li></ul></ul><ul><ul><li>Flexibilidad y eficiencia de uso </li></ul></ul><ul><ul><li>Diseño estéticamente agradable y minimalista </li></ul></ul><ul><ul><li>Ayuda a que los usuarios reconozcan, diagnostiquen y resuelvan errores </li></ul></ul><ul><ul><li>Ayuda y documentación </li></ul></ul>2/3
  30. 30. Modelos de evaluación: Diseño <ul><li>Evaluación basada en revisión científica </li></ul><ul><ul><li>Explota la herencia y resultados de la literatura científica para la búsqueda de evidencias de apoyo o refutación de determinados aspectos del sistema </li></ul></ul><ul><li>Uso de modelos </li></ul><ul><ul><li>Empleo de modelos cognitivos y de diseño como medio de combinación de especificaciones de diseño y de evaluación dentro de una misma estructura </li></ul></ul>3/3
  31. 31. Modelos de evaluación: Implantación <ul><li>Métodos empíricos </li></ul><ul><ul><li>Evaluación experimental </li></ul></ul><ul><li>Técnicas observacionales </li></ul><ul><ul><li>Pensar en voz alta y evaluación cooperativa </li></ul></ul><ul><ul><li>Análisis de protocolos </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas de análisis automático de protocolos </li></ul></ul><ul><ul><li>Revisiones tras realización de tareas </li></ul></ul><ul><li>Técnicas de consulta </li></ul><ul><ul><li>Entrevistas </li></ul></ul><ul><ul><li>Cuestionarios </li></ul></ul>
  32. 32. Técnicas de evaluación: Criterios <ul><li>Etapa en ciclo de desarrollo (Diseño vs. Implantación) </li></ul><ul><li>Estilo de evaluación (Laboratorio vs. Estudios de campo) </li></ul><ul><li>Nivel de subjetividad (Subjetiva vs. Objetiva) </li></ul><ul><li>Tipo de medidas realizadas (Cualitativa vs. Cuantitativa) </li></ul><ul><li>Información recogida (Alto vs. Bajo nivel) </li></ul><ul><li>Inmediatez de la respuesta (Inmediata vs. Diferida) </li></ul><ul><li>Nivel de interferencia (Intrusivas vs. No-Intrusivas) </li></ul><ul><li>Recursos necesitados </li></ul>
  33. 33. Técnicas de evaluación: Analíticas
  34. 34. Técnicas de evaluación: Experimentales y de consulta
  35. 35. Técnicas de evaluación: Observacionales
  36. 36. Ayuda y documentación: Tipos <ul><li>Referencia rápida </li></ul><ul><ul><li>Se emplea fundamentalmente como un recordatorio para el usuario de los detalles de herramientas con las que ya es familiar y ha empleado anteriormente </li></ul></ul><ul><li>Ayuda específica a la tarea </li></ul><ul><ul><li>Orientada a la resolución de problemas encontrados por el usuario durante la realización de determinada tarea </li></ul></ul><ul><li>Explicación completa </li></ul><ul><ul><li>Dirigida a que el usuario comprenda en su totalidad cierto aspecto del sistema </li></ul></ul><ul><li>Tutoriales </li></ul><ul><ul><li>Instrucción paso a paso sobre el uso del sistema </li></ul></ul>
  37. 37. Ayuda y documentación: Requisitos <ul><li>Disponibilidad </li></ul><ul><li>Exactitud </li></ul><ul><li>Exhaustividad </li></ul><ul><li>Consistencia </li></ul><ul><li>Robustez </li></ul><ul><li>Flexibilidad </li></ul><ul><li>Discreción (no intromisión) </li></ul>
  38. 38. Ayuda y documentación: Sistemas <ul><li>Ayuda a nivel de comando </li></ul><ul><li>Ayuda en instrucciones y mandatos </li></ul><ul><li>Ayuda sensible al contexto </li></ul><ul><li>Tutoriales “en línea” </li></ul><ul><li>Documentación de usuario </li></ul><ul><ul><li>Tipos: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Manual de introducción (“ Getting started ”) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Manual de usuario (“ User’s manual ” / “ Reference ”) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Soportes: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>En línea </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>En soporte tradicional </li></ul></ul></ul>
  39. 39. Accesibilidad <ul><li>Aspecto del desarrollo de sistemas orientado a hacer sistemas usables y accesibles a una amplia variedad de usuarios, incluso aquellos con discapacidades </li></ul><ul><li>Áreas </li></ul><ul><ul><li>Ofrecer un interfaz de usuario acomodable a una amplia variedad de necesidades de usuario y preferencias </li></ul></ul><ul><ul><li>Ofrecer compatibilidad con otras herramientas de accesibilidad que el usuario pueda tener instaladas </li></ul></ul><ul><ul><li>Evitar crear barreras innecesarias que hagan el sistema difícil o de imposible uso para cierto tipo de usuarios </li></ul></ul>
  40. 40. Accesibilidad: Principales discapacidades <ul><li>Visión </li></ul><ul><ul><li>Agudeza visual reducida </li></ul></ul><ul><ul><li>Ceguera total, parcial o a ciertos colores </li></ul></ul><ul><li>Audición </li></ul><ul><li>Movimientos físicos </li></ul><ul><ul><li>Incapacidad de realizar ciertos movimientos </li></ul></ul><ul><ul><li>Problemas de coordinación </li></ul></ul><ul><li>Lenguaje o habla </li></ul><ul><li>Cognición </li></ul><ul><li>Desórdenes de medición </li></ul>
  41. 41. Accesibilidad: Principales herramientas <ul><li>Utilidades de ampliación o aumento de pantalla </li></ul><ul><li>Utilidades de conversión de información en pantalla </li></ul><ul><li>Sistemas de entrada/salida de información alternativos </li></ul><ul><ul><li>Entrada verbal </li></ul></ul><ul><ul><li>Dispositivos de entrada/salida específicos (p.e. teclados Braille) </li></ul></ul><ul><li>Teclados en pantalla </li></ul><ul><li>Filtros de teclado </li></ul>
  42. 42. Dimensiones de la tecnología Grado Tecnología tradicional Nuevas tecnologías Tecn. de la información Tecn. de la organización Físico Psicológico Social Ambiental No positividad Incomodidad Trastorno Enfermedad Plano del efecto Tipo de tecnología
  43. 43. Efectos de la tecnología Ef. Directo Ef. Indirecto Interacción Uso Exposición Relación Momento Interacción Previo (Fabricación o desarrollo) Durante (Utilización) Posterior (Destrucción o deshecho)

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