2. PRESENTACION
En esta presentación se determina los elementos
, organización y procesos de diseño de los
ambientes de aprendizaje, empezando en un
ambiente tradicional y continuando con un
ambiente virtual, tanto en términos teóricos como
metodológicos
El objetivo es presentar los aspectos importantes
del diseño para ambientes virtuales con
características especificas de la información que
se presenta en la bibliografía consultada.
Aspectos importantes de los ambientes de
enseñanza aprendizaje para la educación con el
uso de las TIC.
3. Ambientes de Aprendizaje
El ambiente se deriva de la interacción del hombre
con el entorno natural que lo rodea. Se trata de una
concepción activa que involucra al ser humano y
por tanto involucra acciones pedagógicas en las
que, quienes aprenden, están en condiciones de
reflexionar sobre su propia acción y sobre las de
otros, en relación con el ambiente.
El ambiente implica una realidad compleja y
contextual, que sólo se puede abordar desde la
pluralidad de perspectivas para pensar el ambiente
educativo.
4. Ambientes de Aprendizaje
A manera de conclusión, en el estudio se dice que
un individuo aprende a través de un proceso
activo, cooperativo, progresivo y autodirigido, que
apunta a encontrar significados y construir
conocimientos que surgen, en la medida de lo
posible, de las experiencias de los alumnos en
auténticas y reales situaciones.
Cambia la posición del docente, quien deja ser la
única fuente de información y se convierte en un
activo participante de la comunidad de aprendizaje.
5. Ambientes de Aprendizaje
Otra de las nociones de ambiente educativo remite
al escenario donde existen y se desarrollan
condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio
y un tiempo en movimiento, donde los participantes
desarrollan
capacidades, competencias, habilidades y valores.
Actualmente, por ambiente educativo se refiere una
u otra denominación, no sólo se considera el medio
físico sino las interacciones que se producen en
dicho medio.
6. Ambientes de Aprendizaje
Dentro del mundo de la escuela, tal vez es el aula
de clases donde se ponen en escena las más fieles
y verdaderas interacciones entre los protagonistas
de la educación intencional, maestros y
estudiantes. Una vez cerradas las puertas del aula
se da comienzo a interacciones de las que sólo
pueden dar cuenta sus actores. Es aquí donde el
maestro se hace y se muestra, aquí ya los deseos
se convierten en una realidad, ya no es el mundo
de lo que podría ser, sino el espacio de lo que es.
7. AMBIENTE EDUCATIVO Y ESTÉTICA
SOCIAL
El carácter ético del entorno escolar es un
elemento fundamental en los procesos de
aprendizaje. La racionalidad sensorial y la
tematización de la afectividad, deben dar lugar al
despliegue de las subjetividades en sus
configuraciones estéticas.
Desde la perspectiva de Luis Carlos Restrepo
(1993), se puede entender el ambiente educativo
como un clima cultural, campo de agenciamientos
simbólicos que inscriben al sujeto en ese medio de
cultivo específicamente humano, el lenguaje.
8. AMBIENTES DE APRENDIZAJE
LÚDICOS
La lúdica se presta a la satisfacción placentera del
niño por hallar solución a las barreras exploratorias
que le presenta el mundo, permitiéndole su
autocreación como sujeto de la cultura, de acuerdo
con lo que señala al respecto (Huizinga 1987): "La
cultura humana ha surgido de la capacidad del
hombre para jugar, para adoptar una actitud
lúdica".
Uno de los elementos que han permitido generar
ambientes de aprendizaje lúdicos es la
incorporación del juego: Este es un recurso
educativo que se ha aprovechado muy bien en los
niveles de preescolar y primaria, pero que, a
medida que se avanza en la escolaridad tiende a
relegarse, a favor de formas más expositivas de
9. LOS AMBIENTES VIRTUALES.
El estudiante está en posibilidad de decidir la
secuencia de la información que desea
seguir, establecer el ritmo, cantidad y
profundización de la información que pretende y
elegir el tipo de código con el que quiere establecer
relaciones con la información. Los anteriores
elementos y otros no mencionados, hacen pensar
que la educación virtual en las instituciones
educativas amerita un acercamiento desde lo
conceptual y teórico que fundamente las
acciones, procedimientos y rutas que se han de
tomar para su realización y para la creación de
nuevos ambientes de aprendizaje de calidad y
10. Los ambientes virtuales de
aprendizaje
En términos generales se pueden distinguir cuatro
elementos esenciales en un ambiente de
aprendizaje:
a) Un proceso de interacción o comunicación entre
sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de
interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a
ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo
dichas actividades
11. La virtualidad en los ambientes de
aprendizaje
Los elementos constitutivos de los ambientes
virtuales de aprendizaje son:
a) Medios de interacción
b) Los recursos
c) Los factores físicos
d) Las relaciones psicológicas
Los elementos conceptuales de los ambientes
virtuales de aprendizaje son:
EL DISEÑO INSTRUCCIONAL.
EL DISEÑO DE LA INTERFAZ.
12. Diseño de Ambientes Virtuales
Uno de los aspectos clave en la vinculación entre la
propuesta didáctica y el diseño de la interfaz es el
esquema general de navegación
a) PROGRAMA DEL CURSO, el cual describe los
contenidos del curso.
b) CALENDARIO DE ACTIVIDADES Y FORMAS DE
EVALUACIÓN, en donde se establecen los avances
programáticos del curso.
c) VÍAS DE COMUNICACIÓN PARA EL
ENVÍO, RECEPCIÓN Y RETROALIMENTACIÓN DE
LAS ACTIVIDADES, como correo electrónico, video-
enlaces y el chat, entre otros.
13. Diseño de Ambientes Virtuales
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS
Y OPINIONES, como foros, grupos de
discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre
otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen
a disposición lecturas, videos, gráficas y todo tipo
de materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE
INTERÉS, que pueden ser: la socialización
virtual, información o apoyo para profundizar en un
tema, eventos culturales o recreativos, información
adicional sobre preferencias, gustos y
pasatiempos, entre otros.
14. Las fuentes del aprendizaje en el diseño
de ambientes virtuales educativos
a) MATERIALES DIDÁCTICOS. Consisten en
bases de datos e información, misma que puede
presentarse por medios digitales o análogos.
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea
al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también
proporciona información.
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso
puede ser de manera oral o escrita, en ambos
casos puede realizarse a través de medios
digitales o análogos.
15. Las fuentes del aprendizaje en el diseño
de ambientes virtuales educativos
16. Las fuentes del aprendizaje en el diseño
de ambientes virtuales educativos
17. Las fuentes del aprendizaje en el diseño
de ambientes virtuales educativos
20. UN MODELO DE INTEGRACIÓN DE
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
El estudio independiente es una de las nociones
más importantes cuando de enseñar en línea se
trata, esto quiere decir que los contenidos de las
lecciones y las estrategias didácticas son las
primeras herramientas quedan soporte. Las
lecciones deben exigir niveles altos de estudio
independiente, es decir, hay que diseñar materiales
que serán usados por los estudiantes para que
guíen su propio proceso de apropiación y sobre
todo a su propio ritmo, esto le permitirá al
estudiante enfrentarse de manera exitosa a los
contenidos.
21. UN MODELO DE INTEGRACIÓN
DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN
22. Conclusiones
Las herramientas tecnológicas en la educación se
abren paso, pero se subutilizan, a pesar de las grandes
promesas tecnológicas aún no sabemos como
integrarlas en el ámbito escolar cotidiano.
El uso adecuado de estrategias didácticas sustentadas
en la psicología cognitiva, como son las relacionadas a
continuación, favorecen el aprendizaje:
a) Propiciar del desequilibrio cognitivo.
b) Propiciar la interacción de alto nivel.
c) Promover el desarrollo de habilidades para pensar y
aprender.
d) Propiciar el aprendizaje colaborativo.
e) Administrar los recursos atencionales.
f) Administrar los recursos motivacionales.
23. Bibliografía
Coll, C. y Solé, I. (2001). Enseñar y aprender en el contexto del
aula. En: C. Coll, J. Palacios y A. Marchesi (Comps.). Desarrollo
Psicológico y Educación. Vol. 2. Psicología de la Educación
Escolar. Madrid: Alianza.
Collins Allan .(1998). El potencial de las tecnologías de la
información para la educación. En: Vizcarro C. Y León J. (Comps.)
Nuevas tecnologías para el aprendizaje. Madrid, Ediciones
Pirámide, pp. 29-52.
HERRERA B., Miguel: “Las fuentes del aprendizaje en ambientes
virtuales educativos”, Revista Iberoamericana de
Educación, ISSN:1681-5653, en http://www.campus-
oei.org/revista/deloslectores/352Herrera.PDF, recuperado en
marzo de 2006.
RESTREPO, Luis Carlos (1993):Intervención en planteamiento
de planteamientos, realizado en el planetario
Distrital, Bogotá, Marzo de 1993.
HUIZINGA, Johanes. (1987): Homo Ludens. México, Fondo de
Cultura Económica.