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Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)
 

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DOCUMENTO GENERAL DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE (MAYO-AGOSTO DE 2013)

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  • Estimados alumnos de la materia de Diseño de Ambientes de Aprendizaje.

    Este es el DOCUMENTO GENERAL que contiene los documentos concretos rectores de la asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje; además contiene las actividades de aprendizaje independiente.
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    Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013) Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013) Document Transcript

    • UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLOMAESTRÍA EN EDUCACIÓNDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEDOCUMENTO GENERALQue integra a los Documentos Rectores y a losDocumentos de los Diseños Instruccionales delas Actividades de Aprendizaje Independiente yla participación en Foros de Expresión en Blog.MDET JAVIER SOLIS NOYOLA[18 DE MAYO DE 2013]
    • El Siguiente DOCUMENTO GENERAL integra a los Documentos Rectores y a losDocumentos de los Diseños Instruccionales de las de las Actividades de AprendizajeIndependiente y la participación en Foros de Expresión en Blog.ÍNDICE DE CONTENIDOSPág.•Esquema del Modelo de Evaluación……………..3•Programa del Alumno…………………………………4•Requisitos de Proyecto Integrador……………..14•Requisitos del Ensayo……………………………….18•Participación en Foros de Expresión……….…27•Aplicación Multimedia 1……………………………30•Aplicación Multimedia 2…………………………...33•Aplicación Multimedia 3……………………………36•Aplicación Multimedia 4……………………………40Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 2
    • Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 3
    • PROGRAMA DEL ALUMNOASIGNATURA:DISEÑO DE AMBIENTES DEAPRENDIZAJEFACILITADOR:MDET JAVIER SOLIS NOYOLA(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)Gómez Palacio, Dgo. a 18 de Mayo de 2013Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 4Maestría en Educación
    • I.- PRESENTACIÓN.A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la educación, misma que en sumomento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones contextuales ehistóricas de cada época en la que el ser humano ha interactuado con su realidad.El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha tenido cambios muyradicales; destacan: el hombre científico, tecnológico y humanista. Estos seres particularesy con características muy concretas o definidas, atendieron en su momento, el contexto yentorno social, político, económico, científico y tecnológico de su época.Lo anterior, es un proceso de transformación del ser humano, que ha llevado areconceptualizar a la educación y a preocuparnos en la formación integral, de manera quehoy en día:“…La educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr cambiosduraderos y positivos, que integra y compromete todas las actividades informativas,formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en plenitud”.Si bien este proceso de educación, es muy dinámico en su transformación, trae consigomismo, difíciles tareas que enfrentar, que por lo mismo presenta problemas muy complejos,mismos que pueden tener distintas connotaciones (psicológicas y pedagógicas).El planteamiento anterior se ha tratado de subsanar por medio de recursos didáctico-pedagógicos, entre otros, mediante la aplicación de la Tecnología Educativa : métodosinstruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios educativos. Con la finalidad depropiciar un aprendizaje significativo en los educandos de cualquier nivel académico.Por todo lo anterior, la asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje como parte delPrograma de la Maestría en Educación, se ha diseñado para que los participantes apliquenlos elementos teórico-conceptuales y prácticos de la tecnología educativa en su prácticadocente para la creación de ambientes o entornos de aprendizaje positivos que integran eluso de la Tecnología Educativa.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 5
    • II.- DATOS GENERALES.• Curso: Diseño de Ambientes de Aprendizaje.• Horas clase por curso: 39 Horas• Ubicación teórica: La asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje seubica como materia de 1er. Cuatrimestre de la Maestría en Educación de laUniversidad Interamericana para el Desarrollo (UNID). Esta materia académicadestacas conceptos teórico-prácticos del uso y aplicación de la TecnologíaEducativa (métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios). Seadaptará a las características de los participantes, en los aspectos de: sentido común,experiencia como alumno o docente, cursos afines o estudios relacionados con laeducación.• Ubicación práctica: Alumnos de la Maestría en Educación, con experiencia en elárea docente y profesional en diversas organizaciones educativas y productivas.• Nombre del Facilitador: JAVIER SOLIS NOYOLACel. 87-17-89-19-96Correo electrónico: jsnoyola@hotmail.comBlog: http://javiersolisn.blogspot.mx/III.- OBJETIVOS DE APRENDIZAJEOBJETIVO GENERAL DE APRENDIZAJE (INFORMATIVO)El alumno identificará el marco teórico, los principios de diseño, así como lasmetodologías de investigación dirigidos a la construcción, implementación yevaluación de ambientes de aprendizaje.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 6
    • OBJETIVOS FORMATIVOS:• Aplicará los elementos básicos de la tecnología educativa (métodos instruccionales,técnicas didácticas y tecnología de medios educativos) para crear ambientes oentornos de aprendizaje positivos en la realización proyectos integradores (ensayo yproyecto de diseño de ambiente de aprendizaje).• Reflexionará sobre la importancia de sistematizar y dinamizar los procesos deaprendizaje en su práctica docente mediante el uso y aplicación de la TecnologíaEducativa.• Se concientizará de la necesidad de reconceptualizar y transformar sus actitudes.Condiciones necesarias para hacer eficaz y eficiente el proceso de aprendizaje de losestudiantes.• Desarrollará sus actividades de aprendizaje con espíritu de colaboración,participación y responsabilidad (individual y grupal).• Compartirá experiencias o vivencias de su trayectoria académica, docente yprofesional; relacionadas con la temática de ambientes de aprendizaje con lafinalidad de fortalecer su aprendizaje.IV.- METODOLOGÍA DIDÁCTICA (ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS)En este curso de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se trabajará bajo una metodologíadidáctica orientada a los procesos de aprendizaje con docente e independiente. Donde losparticipantes con la coordinación del facilitador, reconceptualizarán los significados deTecnología Educativa y ambientes de aprendizaje. Se apropiarán de conceptos,herramientas didácticas y la suma de experiencias individuales; para posteriormenteponerlas en práctica en su actividad docente mediante la planeación de proyectosintegradores de ambientes de aprendizaje.Se privilegiará la participación grupal durante el proceso, así como las aportacionesindividuales encaminadas al cumplimiento de los objetivos informativos y formativos.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 7
    • Durante el desarrollo de la asignatura se efectuarán diversas técnicas encaminadas areflexionar y dinamizar el proceso grupal, así mismo, nos apoyaremos en diversos recursostecnológicos y materiales didácticos que nos facilitarán la comunicación de ideas.V.- CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN• ACREDITACIÓN:- Asistencia y puntualidad del 80% (mínimo por reglamento)- Trabajo individual- Trabajo grupal- Productos o proyectos integradores• CALIFICACIÓN:- Participación en foros (blog)___________________________10%- Aplicaciones Multimedia (4)___________________________20%- Elaboración de Ensayo y Entrevista_____________________ 25%- Proyecto Integrador (equipos)__________________________45%• PROCESO DE EVALUACIÓN (MOMENTOS):- Inicial.- Con el fin de diagnosticar la situación global del grupo y establecerestrategias y compromisos de trabajo.- Continua.- Con la finalidad de redefinir estrategias encaminadas a la mejoracontinua del proceso de aprendizaje.- Final.- Considera los dos momentos anteriores, los elementos de laacreditación y del sistema de calificación.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 8
    • Descripción Actividades de Aprendizaje IndependienteParticipación en Foro de expresión en Blog.Es una actividad de aprendizaje colaborativo apoyada con el recurso del internet medianteuna Red Social restringida (Blog); esta actividad implica el análisis de diversos Objetos deAprendizaje (video-documentales, artículos electrónicos, Sitios WEB). Tiene la intensióndesarrollar del pensamiento crítico mediante la participación en espacios de encuentro enel que se analicen y comenten temas de interés profesional de manera colaborativa.Aplicación Multimedia.Es una actividad de aprendizaje independiente concreta que consiste en hacer uso de lasTecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) para analizar información de unatemática específica; el análisis de la información consiste en procesar la información paraobtener un producto, el cual puede ser: resumen, síntesis, cuadro sinóptico, mapasemántico, mapa conceptual, mapa mental, texto valorativo, etc. Estas actividades deaprendizaje tienen el objetivo de desarrollar competencias: tecnológicas, comunicaciónescrita, investigación y análisis de información.Ensayo.Con la idea de promover el pensamiento crítico, desarrollarán un ensayo. Un ensayo esuna actividad de aprendizaje independiente que consiste hacer una redacción de un textocon las características de género literario: argumentativo, opinión personal y reflexión,principalmente. Para poder desarrollar este producto, es necesario la lectura de análisis dela información sobre una temática general o específica, pero que nos dé elementos paraargumentar. La argumentación consiste en emitir comentarios sustentados en lainformación formal (teorías, investigadores, organizaciones, etc.); estos argumentos debenpotenciar los significados previos personales de la temática en análisis. Unarecomendación muy importante para el desarrollo del ensayo, es que el autor del ensayo(redactor o escritor) cuide la forma en cómo emite sus comentarios, éstos más queconvencer, deben invitar el lector (quien lee su ensayo) a compartir sus ideas. No se trataDiseño de Ambientes de Aprendizaje Página 9
    • de imponer ideas, mas bien, se trata de exponer la interpretación del redactor para que seapercibida por el lector, como una idea crítica y reflexiva que nos invita a un cambio.Proyecto Integrador.El Proyecto integrador es una actividad de aprendizaje independiente que implica:Investigación, Diseño y planeación; que de manera explícita o implícita integra lastemáticas del curso, en aspectos de: fundamentos didáctico-pedagógicos y diversos mediosy recursos (materiales, equipos, tecnología, tiempo, etc). Esta actividad consiste en que demanera colaborativa (equipos de trabajo), desarrollen una propuesta de Ambiente deAprendizaje en cualquier nivel de concreción (áulico, contenido programático,institucional, etc.), con los objetivos de: solucionar problemas de aprendizaje, innovarprocesos de aprendizaje, aplicar las Nuevas Tecnologías de la Información y laComunicación, etc.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 10
    • REFERENCIAS INFORMÁTICAS BÁSICAS Y COMPLEMENTARIAS:Area Moreira, Manuel. Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónicopublicado por la ULL (Universidad de la Laguna). España, 2009. Acceso electrónico,en: http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/ebookte.pdfCHAEA. Estilos de Aprendizaje. Página en Internet que muestra información sobre losEstilos de Aprendizaje. Acceso en: http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htmComisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. PontificiaUniversidad Católica del Perú. Acceso en internet en:http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189Díaz, Barriga Frida y Hernández Rojas Gerardo. Estrategias Docentes para unAprendizaje Significativo. Editorial Mc Graw-Hill. 1999.Escamilla, de los Santos José Guadalupe. Selección y Uso de Tecnología Educativa.Editorial Trillas. 2004.Esteve, José M.. La Tercera Revolución Educativa; La Educación en la Sociedad delConocimiento. Editorial Paidós. 2003. (Biblioteca UNID)Herrera Batista Miguel Ángel . Consideraciones para el Diseño de Didáctico deAmbientes de Aprendizaje: Una Propuesta basada en las Funciones Cognitivas delAprendizaje .Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653). Acceso en:http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdfHoward Gardner. Inteligencias Múltiples, La teoría en la práctica. Editorial Paidós.Barcelona. Acceso en:http://ict.edu.ar/renovacion/wp-content/uploads/2012/02/Gardner_inteligencias.pdfITSM. El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Documentopublicado por la Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,VicerrectoríaAcadémica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Acceso en:http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdfLabinowicz, ED. Introducción a Piaget. Editorial Addison Wesley. 1998.Libedinsky, Marta, Liguori Laura y otros. Tecnología Educativa. Editorial Paidós.2006. (biblioteca UNID)Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 11
    • López, Campos Jordi. Como Aprender en la Sociedad del Conocimiento. EditorialGestión 2005. (biblioteca UNID)López, Calva Martín. Planeación y Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje.Editorial Trillas. 2005. (biblioteca UNID).López, Torres Marcos. Evaluación Educativa. Editorial Trillas. 1999.Lozano, Rodríguez Armando. Tecnología Educativa, un modelo de educación adistancia centrado en la persona. Editorial Limusa. 2007Moreira Marco Antonio. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTOSUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Brasil. Acceso en internet:http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdfO’Connor, Joseph y McDermott Ian. Introducción al Pensamiento Sistémico.Editorial Urano. 1998.Oppenheimer, Andrés. ¡Basta de Historias!. Editorial Debate. 2010.Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Editorial Granica. 2007. (biblioteca UNID)Solis Noyola Javier. “MODELOS HEURÍSTICOS PARA EL APRENDIZAJE”.Investigación de estudio de caso con enfoque de Investigación-Acción, llevada a caboen la Universidad del Valle de México (UVM) Campus Torreón , y presentada en el1er. Congreso de Interdisciplinario de Investigación Aplicada, Desarrollo e Innovaciónde la Red de Universidades del Valle de México.(México, D.F., abril de 2007). Accesoen: http://www.slideshare.net/javiersolisp/modelos-heursticos-para-el-aprendizajeSt-Pierre, Armand y Kustcher, Nathalie. Pedagogía e Internet. Editorial Trillas.2001. (biblioteca UNID)Woolfolk. Anita E. Psicología Educativa. Editorial Prentice Hall. 2000.Nota:Habrá otras referencias informáticas (formato impreso y electrónico) que en eltranscurso del cuatrimestre se recomendarán.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 12
    • DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJECRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTE(Mayo-Agosto de 2013)(APLICACIONES MULTIMEDIA, AVANCES DE PROYECTO INTEGRADOR, ENSAYO YENTREVISTA).• Sábado 18 de mayo. Plática de Inducción por la Coordinación de Maestrías.• Sábado 25 de mayo. Inicio de curso (Encuadre)• Sábado 01 de junio.• Sábado 08 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 1• Sábado 15 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 2• Sábado 22 de junio. Se presenta 1er. Avance de Proyecto Integrador• Sábado 29 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 3• Sábado 06 de julio.• Sábado 13 de julio. Se envía Aplicación Multimedia 4• Sábado 20 de julio. Se presenta 2do. Avance de Proyecto Integrador.• Sábado 27 de julio.• Sábado 03 de agosto. Tercer y último Avance de Proyecto integrador (incluye eldocumento en formato impreso).• Sábado 10 de Agosto. Se entrega Ensayo y se entrevista sobre su contenido• Sábado 17 de agosto. Conocimiento de calificaciones finalesNotas:- De haber algún cambio en fechas se indicará y acordará en su momento.- Comunicar al facilitador alguna situación de contingencia personal.- Situaciones no previstas se informarán de manera oportuna al grupo.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 13Maestría en Educación
    • PROYECTO INTEGRADORDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEComo trabajo de integración de contenidos del curso y en atención a situacionesproblemáticas o de innovación en educación, se deberá elaborar un documento en Wordcon una extensión mínima de 40 cuartillas y máxima de 50 (sin contabilizar la carátula uhoja de presentación) en el cual se proponga el DISEÑO DE UN AMBIENTE DEAPRENDIZAJE para fortalecer su práctica docente.Este proyecto podrá realizarse en equipos de 2 a 3 alumnos. Y será presentado en formatoescrito y mediante exposiciones orales indicadas en cronograma (programa del alumno).Algunos ejemplos de Propuestas de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, pueden ser:• Implementación de materiales, métodos y técnicas didácticas para la enseñanza.• Implementación de técnicas de aprendizaje colaborativo.• Implementación de estrategias didácticas que promuevan los diferentes estilos deaprendizaje.• Implementación de las Nuevas Tecnologías de Información en la Educación en unamateria específica.• Implementación de actividades de aprendizaje con el recurso del internet• Implementación de Aplicaciones Multimedia para el aprendizaje independiente.• Implementación de un sistema en línea con la plataforma Moodle.• Diseño de revista electrónica educativa para el nivel educativo medio superior.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 14
    • • Etc.La estructura del documento deberá contener los siguientes elementos:Carátula u hoja de presentación.La cual debe incluir: nombre de la universidad, título del proyecto integrador, nombresintegrantes del equipo y lugar y fecha.Índice.Debe comprender las divisiones principales, la introducción, los capítulos diversos, lasconclusiones, referencias informáticas y anexos.Introducción.Descripción breve del proyecto (documento) de manera general en un espacio de unacuartilla. (Este apartado aunque viene en la parte inicial del documento, deberádesarrollarse hasta al final).Capítulo I.- Contexto educativoContendrá información sobre la institución educativa donde se plantea crear el ambiente deaprendizaje:• Descripción del contexto o realidad institucional• Modelo EducativoCapítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos.Contendrá información que describa la problemática particular o área de oportunidad en losprocesos de enseñanza-aprendizaje de un escenario específico de aprendizaje. Ademásplanteará los objetivos del proyecto.Capítulo III.- Marco Teórico-Conceptual.Contendrá información teórica sobre los conceptos y paradigmas teóricos que daránsustento a la propuesta de Diseño de un Ambiente de Aprendizaje.Capítulo IV.- Alternativas de solución.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 15
    • De acuerdo a un conjunto de condiciones: perfil de usuarios, recursos disponibles,conocimiento, conocimiento y uso de tecnología educativa, etc., plantearan alternativasposibles de ambientes de aprendizaje que lleven al cumplimiento del u objetivosplanteados.Capítulo IV.- Selección del Ambiente de Aprendizaje.Destacará la viabilidad del ambiente de aprendizaje seleccionado. Además describirá loselementos que lo integran.Capítulo V.- Alcances y Limitaciones.Contendrá información sobre las posibles situaciones planteadas que no se lograrían, por noobservarlas, no controlarlos o considerarlos, los cuales pudieran frenar o limitar sualcance.Conclusiones.Interpretaciones finales de los resultados de la propuesta de Ambiente de Aprendizaje, enfunción de los conceptos teóricos analizados.Referencias Informáticas.Citar las fuentes de información que utilizó (documentos institucionales, libros, revistas,periódicos, direcciones electrónicas de internet, videos, etc.).Anexos.Es una prolongación de la obra, cual puede contener:• Información adicional que sea relevante para la propuesta de ambiente deaprendizaje (artículo de investigación, esquemas, fotografías, etc.)El tipo de letra será en Times News Romans o Arial de tamaño 12 Puntos a 1.5 espaciosentre líneas o renglones.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 16
    • LAS FECHAS DE ENTREGA DE AVANCES DEL PROYECTO INTEGRADOR,SON TRES:1er. AVANCE.- Sábado 22 de junio. Contendrá los puntos: Capítulo I.- Contextoeducativo y Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos. El avancese entregará en formato electrónico vía internet; además, realizaran una exposición oralbreve de 10 a 15 minutos sobre este avance.2do. AVANCE.- Sábado 20 de julio. Contendrá los puntos: Capítulo III.- Marco Teórico-Conceptual. El avance se entregará en formato electrónico vía internet; además realizaranuna exposición oral breve de 10 a 15 minutos sobre este avance.3er. AVANCE Y ÚLTIMO. Sábado 03 de agosto. Se entregará el documento final enformato impreso y formato electrónico en CD con la totalidad de los puntos de laestructura solicitada; además, realizarán presentación oral (modalidad ponencia), la cualtendrá una duración de 15 a 20 minutos.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 17
    • DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE(Requisitos de ENSAYO )Como una actividad de desarrollo de habilidades de comprensión, análisis, expresiónescrita e investigación documental para la materia de Diseño de Ambientes deAprendizaje, escribirá un ENSAYO relacionado con los Ambientes o entornos deAprendizaje. Este escrito literario lo titularemos de la siguiente manera:“Los ambientes o entornos de aprendizaje como un sistema”El ensayo debe destacar conceptos de forma explícita o implícita relacionados con elDiseño de Ambientes de Aprendizaje, por ejemplo:• Educación• Aprendizaje (conocimientos, habilidades, actitudes)• Enseñanza• Sistema• Teorías del aprendizaje y la Instrucción (Conductismo, Cognoscitivismo yConstructivismo)• Tecnología educativa (métodos instruccionales, técnicas de aprendizaje y materialesy medios tecnológicos de comunicación educativa).• Medios y recursos para el aprendizaje (la televisión, la radio, el internet, etc.)• Planeación didáctica, evaluación de los aprendizajes.• El papel del maestro• El papel del alumno• Motivación, interacción, comunicación y creatividad.• Otros conceptos que usted considere necesarios para argumentar el título delensayo.Las características principales del ensayo como género literario, son: la argumentación,reflexión y la opinión personal; todo esto, producto de su experiencia personal y laboral,Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 18
    • apoyada con la teoría formal relacionada con los ambientes de aprendizaje de algunosestudiosos o investigadores del tema.Para ello, se solicita que seleccione al menos cinco referencias informáticas que hablen dela temática de ambientes o entornos de aprendizaje (libros, revistas, artículos deinvestigación, referencias electrónicas, videos, etc.). (Estas referencias pueden ser lasmismas que se propusieron en el programa del alumno).REQUISITOS DEL ENSAYO:1.- Hoja de presentación2.- ENSAYO (4 a 5 cuartillas)3.- Conclusión4.- BibliografíaREQUISITOS DE PRESENTACIÓN: Formato impreso Tipo de letra: Times New Romans o Arial Tamaño de letra 12 pts. Espacio entre líneas de 1.5CALIFICACIÓN (Proyecto integrador con valor del 25 %).• El ensayo se entregará en formato impreso el día sábado 10 de agosto de 2013.Ese mismo día se entrevistará brevemente sobre su contenido.• El ensayo y la entrevista se calificarán en la escala del 1-10 y se multiplicará 0.25,para sumarse a los otros puntos del sistema de calificación final.NOTA:Anexo a estos requisitos, un ensayo que su servidor escribió para el Consejo Estatal deCiencia y Tecnología del Estado de Coahuila (COECYT). Este trata sobre la Inventiva (ELEDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA). Con la finalidad de que tenga unejemplo de redacción de un ensayo y requisitos de presentación como el que se solicita.SIGUIENTE HOJADiseño de Ambientes de Aprendizaje Página 19
    • CONSEJO ESTATAL DE CIENCIAYTECNOLOGÍA DE COAHUILAEnsayo:Ensayo:EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LAINVENTIVA(Antecedentes y propuesta metodológica)Presenta:Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 20
    • Javier Solis Noyola(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)Torreón, Coahuila a 24 de junio de 2005Ensayo:EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA(Antecedentes y propuesta metodológica)Por: JAVIER SOLIS NOYOLAA lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la Educación, mismaque en su momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condicionescontextuales e históricas de cada época en la que el Ser Humano ha interactuadocon su realidad.El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha sufrido cambiosmuy radicales; entre tantos, destacan: el hombre científico, tecnológico yhumanista. Estos seres particulares y con características muy concretas odefinidas, atendieron en su momento, el contexto y entorno social, político,científico y tecnológico de su época.Los acelerados cambios y el proceso de Globalización, han traído comoconsecuencia que la Educación se preocupe por la formación Integral del serhumano, de manera que hoy en día...“...la Educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograrcambios duraderos y positivos, que integra y compromete a todas las actividadesinformativas, formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano enplenitud”.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 21
    • En razón a lo anterior, el tiempo actual exige que los educandos (cualquiera quesea su edad) desarrolle habilidades de aprendizaje integrales que le permitanhacer frente a toda situación o problemática presentada. En este sentido laUNESCO (Organización para la Educación Ciencia y Cultura) recomienda a lasnaciones propiciar en las sociedades, cuatro aprendizajes que posibilitan laformación integral: saber conocer, saber hacer, saber ser y aprender a vivir encomunidad. Saber conocer implica descubrir la realidad o entorno en el que nosdesenvolvemos para poder teorizarla e integrarla a la Ciencia. Saber Hacer poneen práctica los conocimientos, con la finalidad de satisfacer tecnológicamentenuestras necesidades. Saber ser integra todos los elementos de valores éticos ymorales, mismos que se manifiestan en conductas o comportamientos queimpliquen crecimiento positivo en uno mismo y con los demás. Y por último, viviren comunidad recoge elementos de los tres saberes anteriores para proporcionarla sinergia entre todos los habitantes y por ende vivir en armonía y respeto ensociedad.Pasando a un plano de habilidades o aprendizajes sistémicos que integren loscuatro saberes o aprendizajes recomendados por la UNESCO. Hablaremos deldesarrollo de la habilidad de la INVENTIVA en los EDUCANDOS. La inventiva esuna facultad de inventar. Inventar implica hallar, descubrir o crear una cosanueva. Como podemos observar, en esta definición de INVENTIVA, la cualpareciera muy sencilla, ésta, implica primeramente un proceso o serie de fasespara llevarse a cabo completamente, así mismo, requiere de un sistema dehabilidades integradas, entre tantas, tenemos: explorar, observar, investigar,analizar, construir, inferir, sistematizar, etc. Como podemos apreciar entonces,desarrollar la INVENTIVA requiere especial atención y actitud de quienes lapropician, promueven y desarrollan.En relación a lo anterior, indagamos y nos encontramos que no existe una teoríaúnica o definitiva sobre el proceso de la INVENTIVA. Sin embargo, encontramosDiseño de Ambientes de Aprendizaje Página 22
    • una serie de principios que nos proporcionan los elementos para su desarrollo.Estos elementos son parte de los procesos CREATIVOS o de la CREATIVIDAD,mismos que se sustentan en la teoría general de sistemas o el enfoque sistémico.De manera breve, la Creatividad entre otras cosas, implica proponer diversasalternativas a las necesidades o problemas que se presentan. Estas alternativasse sustentan en dos elementos clave: eficacia y eficiencia. La Eficacia implica elcumplimiento del objetivo o fin al que queremos llegar. Y la Eficiencia implica quese haga con economía de recursos, entendiéndose recursos en un sentido amplio,como: materiales, herramientas, conocimientos, habilidades, destrezas, métodos,técnicas, etc.Por otro lado, del breve análisis de lo que implica INVENTIVA O CREATIVIDAD,nos damos cuenta que propiciarla y desarrollarla nos invita a reflexionar y formularsistemas adecuados de enseñanza que se sustenten en la “acción del sujetosobre el objeto”, nos referimos a procesos instruccionales fincados en elparadigma constructivista; así mismo, en crear las condiciones motivacionalesadecuadas para fortalecer el INTERÉS por la INVENTIVA.En relación, primeramente a la parte de los sistemas de enseñanza que propicieny desarrollen la Inventiva y creatividad. El enfoque del aprendizaje delconstructivismo, el cual se sustenta básicamente en la construcción delconocimiento, debido a las experiencias significativas en que los educandosparticipan. Este se ve fuertemente influenciada por investigadores y teóricos delaprendizaje: Jean Piaget y Jerome Bruner. Destacamos a ellos dos, por quedirigen sus investigaciones hacia el APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO(INVENTIVA). En la que destacan el máximo postulado constructivista: “La accióndel sujeto sobre el objeto”; el cual implica la exploración y manipulación desistemas físicos con la finalidad de aprender, destacando que el aprendizaje sedebe dar en un ambiente de libertad. Ahora por otro lado, llevar a cabo el principalpostulado del constructivismo y orientarlo al descubrimiento e inventiva, requierede métodos instruccionales apropiados. Un método sistémico instruccional queDiseño de Ambientes de Aprendizaje Página 23
    • integra las aportaciones de Piaget y Bruner, es el propuesto por Robert Karplus, alcual denomino: CICLOS DE APRENDIZAJE. El objetivo máximo de este procesometodológico, es precisamente obtener aprendizajes por descubrimiento. Pero unDESCUBRIMIENTO GUIADO, ya que se enfoca a APRENDER A APRENDER ensistemas que implican un conjunto de educandos y no de manera aislada. Por lotanto requiere de cierta guía hacia ellos, pero de manera cuidadosa, para que nose restrinja la libertad en el aprendizaje.CICLOS DE APRENDIZAJE contempla básicamente tres fases: Exploración,Invención o Descubrimiento y Aplicación. Cada fase a su vez es un subsistema depasos. Pero de forma breve, La fase de Exploración básicamente consiste en lamanipulación de sistemas físicos por grupos de educandos con la finalidad deinteractuar con los elementos que los llevarán a descubrir. La fase de Invención odescubrimiento implica con ayuda de instructores: formular principios, leyes,conceptos, sistema nuevo, hipótesis, etc. de manera concreta. Y la fase deaplicación implica llevar el descubrimiento al campo de la solución de problemas.Ciclos de Aprendizaje juega un papel importante en la ENSEÑANZA de lasCIENCIAS (física, química, biología, etc.), mismas que se operativizanTECNOLÓGICAMENTE en la solución de problemas.La aplicación de CICLOS DE APRENDIAJE para desarrollar la inventiva, segúninvestigaciones de autores teóricos y de experiencias prácticas (en las quepersonalmente he aplicado ampliamente), no solo desarrollan la INVENTIVA y LACREATIVIDAD, también propician y promueven un ambiente de MOTIVACIÓN yacentúan el INTERÉS. Además resulta fascinante y divertido para los educandosen general en los diferentes niveles de escolaridad o edad. Aunque se sugiere conmayor énfasis en los niños y adolescentes, por una sencilla razón:psicológicamente manifiestan conductas de interés por la exploración y eldescubrimiento mediante la acción.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 24
    • Hacemos la reflexión de que CICLOS DE APRENDIZAJE, puede llevarse adiferentes niveles de aprendizaje y a diferentes escenarios o ambientes. Enrelación a los escenarios pueden ser desde laboratorios experimentales enciencias, hasta la misma naturaleza o entorno de los educandos. Pueden darsesesiones cortas de Ciclos de Aprendizaje o pueden ser un periodo largo (variassesiones). Según sean los objetivos. Además también queremos destacar queciclos de aprendizaje puede ser parte de las estrategias de un sistema mayor paraaprender por descubrimiento, inventar o crear. Recordemos que existen infinidadde recursos y estrategias para ello, como son: museos tecnológicos, feriascientíficas, concursos de inventiva y creatividad, sistemas virtuales, etc.En Conclusión, desarrollar la habilidad de la Inventiva o creatividad requiere demuchos elementos y condiciones. Los Cuatro saberes propuestos por laUNESCO (conocer, hacer, ser y vivir en comunidad) deben estar presentes.Aunque requiere también de estrategias concretas como la de Ciclos deAprendizaje. Pero recordemos que el fortalecimiento de la Creatividad e Inventivano solo son sistemas de técnicas y métodos aplicados, sino también de voluntad yactitud positiva. He aquí donde los Instructores o facilitadores de estos sistemasde aprendizaje de: inventiva, descubrimiento y creatividad. Deben tener ampliosconocimientos didáctico-pedagógicos y psicológicos; además, amplia experienciaen la aplicación de las ciencias y la tecnología. Pero sobre todo, vocación y pasiónpor propiciar y promover aprendizajes significativos e interesantes en loseducandos.M.D.E.T. JAVIER SOLIS NOYOLAEl ensayo presentado es un conjunto de reflexiones de investigacionesexperimentales hechas por su servidor, así como por investigaciones de tipodocumental.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 25
    • BIBLIOGRAFÍABatista Araujo J. Tecnología Educacional y Teorías de Instrucción. Primera edición, EditorialPaidos, Buenos Aires, Argentina, 1976.Labinowicz ED. Introducción a Piaget. Primera edición, editorial Addison Wesley, EUA, 1980.Shulman Lee y Keislar Evan. Aprendizaje por descubrimiento. Primera edición, editorial Trillas,México 1988.Solis Noyola Javier. “Diseño de un Modelo de evaluación de los aprendizajes en ciencias físicas”.Ponencia presentada en el séptimo Congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativoen Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre1999.Solis Noyola Javier. “El Aprendizaje de las Ciencias Físicas mediante el descubrimiento guiado”.Ponencia presenta en el Octavo congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo enEducación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre de2000.UNESCO. La Educación encierra un Tesoro. (Informe a la UNESCO de la comisión Internacionalsobre Educación para el Siglo XXI, presidida por Jaques Delors). Ediciones UNESCO. Impreso enMéxico 1997.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 26
    • -Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 27Maestría en EducaciónFOROS DE EXPRESIÓN__________________________ _______________________________________Diseño de Ambientes de Aprendizaje
    • Como parte de desarrollo del pensamiento crítico y para fomentar la participación enespacios de encuentro. Se plantean tres cuestionamientos que se encuentran en el BLOGDE AMBIENTES DE APRENDIZAJE:http://javiersolisn.blogspot.mx/En el que usted tendrá la oportunidad de analizar información (video-documental, artículoperiódico y Filme cinematográfico) para posteriormente emitir comentarios personalessobre las temáticas en cuestión.CUESTIONAMIENTOS A COMENTAR EN FOROS DE EXPRESIÓN:CUESTIONAMIENTO # 1.¿Considera que las actuales Generaciones de alumnos, podrán aprender demejor manera, si las estrategias de aprendizaje se apoyan más lasTecnologías de la Información y la Comunicación?Actividades de Aprendizaje:-Ver video-documental de reflexión: “Generaciones Interactivas” en el BLOG.- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.CUESTIONAMIENTO # 2.Según su experiencia ¿qué ventajas y desventajas presenta el internet conlas diferentes herramientas de comunicación e interacción que expone elarticulista en los ambientes de aprendizaje formal?Actividades de Aprendizaje:-Leer y analizar artículo editorial: “Educación y WEB 2.0” (link en el BLOG).- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.CUESTIONAMIENTO # 3.De las condiciones que presenta David Ausubel sobre el Aprendizaje Significativo:1) Que la estructura cognitiva del estudiante cuente con ideas inclusoras; es decir, que elconocimiento previo del estudiante pueda ser relacionado con el nuevo material(experiencia).2) Que se usen materiales lógicamente estructurados.3) Que el estudiante tenga una predisposición para el aprendizaje (interés).Y ubicándonos en los Ambientes de Aprendizaje Formales (Escolar),Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 28
    • ¿Debe prevalecer una de las condiciones del Aprendizaje Significativo sobrelas otras?Actividades de Aprendizaje:-Ver y filme Cinematográfico:”Una Creación del Señor” (en el BLOG).- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.Evaluación de Foros de Expresión.• La participación en Foros de Expresión contempla un 10% del sistema decalificación.• La Evaluación de los Foros es de carácter cualitativo. Durante todo este proceso, elFacilitador emitirá comentarios valorativos a los foristas, además, jugará el rol deMODERADOR.NOTAS:• Podrá participar en los Foros de Expresión el BLOG en cualquier momento(durante todo el curso).• Podrá participar las veces que usted considere. Incluso estableciendo un debateentre los participantes de este curso.• Si establece un debate con algún compañero, deberá hacerlo de manera respetuosay con lenguaje escrito formal.• Si hay alguna dificultad técnica para publicar el comentario en el BLOG. Puedeenviar el comentario al facilitador del seminario a cuenta: jsnoyola@hotmail.com .El facilitador es el administrador del BLOG y podrá publicarlo por usted.• Cualquier situación no contemplada en esta actividad de Foros de Expresión, seráresuelta en común acuerdo con sus compañeros de grupo y el facilitador.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 29
    • Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEAPLICACIÓN MULTIMEDIA 1“Generaciones Interactivas”Objetivo:• El Alumno redactará un texto que contenga los argumentos de su posición personalfrente a la situación actual y futura sobre el uso de la Nuevas Tecnologías de laInformación y la Comunicación para el aprendizaje formal de los estudiantes.Notas:• Concepto de Argumento por la Real Academia Española:Razonamiento que se emplea para probar o demostrar una proposición, o bien paraconvencer a alguien de aquello que se afirma o se niega.• Esta Aplicación Multimedia tiene un valor de 5% del sistema de Calificación.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 30
    • Introducción.La Prospectiva es la ciencia que se encarga de analizar los fenómenos del presente parapoder atenderlos de manera adecuada en el futuro. Tal es el caso del fenómeno del uso delas nuevas tecnologías de la información y la comunicación (video, celulares, internet,etc.). Esta situación es cada vez más creciente en la vida de los niños y adolescentes, mismaque les atrae fuertemente con la finalidad de comunicarse, interactuar y entretenerse,principalmente. Esto trae como consecuencia que estos niños y jóvenes mejor conocidoscomo la "Generación e" o "Generación interactiva" estén mas expuestos a ambientes deinteracción de tipo virtual.Por lo anterior, los docentes que atendemos y atenderemos esta generación que ha estadocreciendo con la tecnología digital, tomemos en cuenta este tipo de situación para crearambientes de aprendizaje que beneficien un desarrollo equilibrado y armónico de losalumnos. Este es nuestro gran reto, mismo que presenta una problemática muy compleja.Analicemos un estudio prospectivo sobre la "Generación e" y un artículo de investigacióny opinión ("Generaciones Interactivas); además, reflexionemos sobre nuestra prácticadocente ante este escenario de ambiente virtual tan dinámico y creciente.Referencias informáticas:AUNA Fundación. Análisis y Prospectiva, "La Generación e". Artículo de investigaciónprospectiva de la Fundación AUNA (2005). Acceso en:http://www.slideshare.net/javiersolisp/generacion-eEl Universal. "Generaciones Interactivas". México, DF. 26 de diciembre de 2008. Accesoen:http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/403330.generaciones-interactivas.htmlActividades de aprendizaje:1.- Lectura de las referencias citadas.2.- Analice la situación de los niños y jóvenes que han crecido con la tecnología digital.3.- Argumente su posición frente al uso de la Tecnología Digital en la Educación Formal.Desarrolle un escrito de 2 cuartillas aprox. en formato Word.4.- Poner conclusión de actividad.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 31
    • 5.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 08 de junio de2013. Con los requisitos de presentación:a) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicaciónmultimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)b) Texto argumentativo y conclusión.Evaluación de Aplicación Multimedia.Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre suactividad, y con los posibles estatus:• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 32
    • Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEAPLICACIÓN MULTIMEDIA 2“Aprendizaje Asistido por Computadora”Objetivo:• El Alumno elaborará un mapa mental donde se plasme el concepto de AprendizajeAsistido por Computadora y las formas de desarrollarse o llevarse a cabo (tutorial,Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 33
    • la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, eldescubrimiento y otros que hacen uso del internet).Introducción.Hoy en día cobra mucha importancia el uso de la computadora en los procesos deenseñanza-aprendizaje. Últimamente se ha difundido y aplicado la computadora para asistirel aprendizaje de los estudiantes, sobre todo, para que el alumno trabaje de maneraINDEPENDIENTE y aprenda a aprender. Los procesos de aprendizaje asistido porcomputadora pueden llevarse a cabo mediante sistemas que: guían u orientan cumplimientode objetivos de aprendizaje, dialogan o interactúan con el usuario o aprendiz, modelan yprocesan datos de fenómenos concretos de la realidad, ayudan a descubrir y construir elconocimiento por inferencia, etc.. Entre los que las formas que destacan el aprendizajeasistido por computadora, están: los tutoriales, la ejercitación y práctica, los juegos, lossimuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet (redessociales).En relación a lo arriba expuesto, conozcamos y ampliemos el concepto de aprendizajeasistido por computadora y las formas de llevarse a cabo.Referencias informáticas:Rivera Porto Eduardo. "APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA, DISEÑOY REALIZACIÒN. Capítulo 1 del Libro electrónico. Acceso en:http://www.slideshare.net/javiersolisp/aprendizaje-asistido-por-computadoraam-1Fabián Meléndez Valenzuela. "EDUCACIÓN Y WEB 2.0". Artículo editorial publicadopor el periódico El Siglo de Torreón, fecha 08 de octubre de 2010. Acceso en dirección:http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/564834.htmlActividades de aprendizaje:1.- Lectura y análisis de las referencias citadas.2.-Elabore un mapa mental (en formato Power Point) que destaque el concepto deaprendizaje asistido por computadora y las formas en que se lleva a cabo.3.- En otra diapositiva, explique brevemente su mapa mental y emita una conclusión.4.- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 15 de junio de2013. Con los requisitos de presentación:Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 34
    • c) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicaciónmultimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)d) Mapa mental con explicación y conclusión.NOTAS:• Un mapa mental es un sistema de síntesis visual (diagrama esquemático conimágenes) que destaca una idea central (concepto) que posteriormente se conformao deriva en ideas secundarias. Cada idea secundaria se asocia a una imagenrepresentativa que el diseñador elige.• Si usted no tiene conocimiento sobre el diseño de mapas mentales, se le recomiendaque se apoye mediante uno de los buscadores de internet, y acceda a algún sitio quecontenga ejemplos y recomendaciones sobre el desarrollo de esta actividad creativade síntesis visual de la información.Evaluación de Aplicación Multimedia.Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre suactividad, y con los posibles estatus:• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 35
    • Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEAPLICACIÓN MULTIMEDIA 3“Interactividad en los Objetos de Aprendizaje”Objetivo:Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 36
    • El alumno evaluará la interactividad y las ventajas y desventajas de diversos ejemplos deObjetos de Aprendizaje. Y realizará un cuadro donde se registre lo evaluado.Nota:• Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.Introducción.En relación al concepto de Objeto de Aprendizaje (OA), existen muchas definiciones dediversos autores y organizaciones. Últimamente es muy difundido el concepto de OA comouna entidad digital (texto, video, fotografía, simulación, etc.) que tiene un propósitoeducativo y que apoya al aprendizaje asistido por computadora con la finalidad defavorecer el aprendizaje independiente de los alumnos.Ahora, los OA como software o información digital, es un conjunto de programasinformativos e interactivos; cuya interactividad se aumentará en la medida en que alumnoestablezca un flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional) con elOA, proporcione retroalimentación, y exija al estudiante elaborar procesos mentales endiferentes niveles de profundidad en los que construyan y reconstruya el conocimiento.Toca entonces, identificar ventajas y desventajas que usted perciba de un conjunto deejemplos de OA; así mismo, interactuar con el software, para de esta manera evaluar lainteractividad (información: unidireccional, bidireccional y multidireccional), laretroalimentación, la navegabilidad, tiempo de respuesta, la exigencia en los procesosmentales, etc.Referencias informáticas:Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD ENAMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículopublicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma deAguascalientes. Acceso en:http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en%20AA_141005.pdfSolis Noyola Javier."CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS OBJETOS DEAPRENDIZAJE MULTIMEDIA" (Síntesis de Propuesta en Desarrollo). Puede acceder aesta presentación desde el sistema slideshare, en dirección:http://www.slideshare.net/javiersolisp/interactividad-multimedia-conceptos-bsicos Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 37
    • Actividades de aprendizaje:a).- Lectura y análisis de las referencias citadas.b). - Ingrese a cada uno de los siguientes sitios (1 a 9) que contienen Objetos deAprendizaje con características de: texto, animación, video, simulación, tutorial y foro (redsocial):(1) Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD ENAMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículopublicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma deAguascalientes. Acceso en:http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en%20AA_141005.pdf(Este OA es la referencia de esta AM, ahora analícela como un OA)(2) El Mundo (Diario Español).Objeto de Aprendizaje: Breve Historia de la Evolución delTelescopio, Acceso en:http://www.elmundo.es/especiales/2009/06/ciencia/astronomia/telescopio/index.htmlNota: Esperar que cargue completamente el Objeto de Aprendizaje, explorarlo para poderinteractuar, y así observar todos los gráficos.(3) Diccionario electrónico de la Real Academia Española:http://www.rae.es/RAE/Noticias.nsf/Home?ReadForm(en este OA consulte las siguientes palabras: acceder y accesar.)(4) Ejemplo de objeto de aprendizaje sobre lectura de las horas en un reloj.http://www.educaplus.org/play-224-La-hora.html(5) Ejemplo de Objeto de Aprendizaje sobre Equilibrio en una balanza.http://www.educaplus.org/play-42-Equilibra-la-balanza-Números-positivos.html(6) Cuestionario de Estilos de Aprendizaje.http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm(En este OA conteste las 80 preguntas opción que se presentan para poder saber que estilosde aprendizaje predominan en usted)(7) Test de prioridades personales:http://analizame.com/test_prior.php(En este OA debe contestar para saber jerarquía de prioridades personales)(8)Video-Currículum interactivo en red social de You Tube:http://www.youtube.com/watch?v=9EzNll1U2N8(  9) REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE DEL INSTITUTOTECNOLÓGICO DE SONORA.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 38
    • http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htmEn Parte superior izquierda de la página, seleccione opción de FORMACIÓN DEPROFESORES. Y posteriormente seleccione el Objeto de Aprendizaje (OA):INDUCCIÓN AL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE OBJETOS DEAPRENDIZAJE.  c) Realice un cuadro que describa brevemente a cada OA y destaque la interactividad enrelación a: la retroalimentación, flujo de información (unidireccional, bidireccional ymultidireccional), navegabilidad, y otros que usted considere. Así mismo diga lasventajas y desventajas que usted perciba.Nota:Ponga especial atención al Objeto de Aprendizaje (9). Es necesario analizar todo el objetode aprendizaje.d) Agregue una conclusión al final de la actividad.e).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 29 de junio de2013. Con los requisitos de presentación:e) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicaciónmultimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)f) Cuadro con la información solicitada en inciso (c).Evaluación de Aplicación Multimedia.Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre suactividad, y con los posibles estatus:• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 39
    • Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJEAPLICACIÓN MULTIMEDIA 4“El Aprendizaje Significativo, una ConstanteEn los Ambientes de Aprendizaje”Objetivo:Posterior al análisis del filme cinematográfico: "Una Creación del Señor",Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 40
    • el alumno redactará una síntesis que destaque al APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO yLOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE NO FORMAL .Nota:• Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.Introducción.En el ámbito escolar en sus ambientes de aprendizaje formal se presentan retos cada vezmás complejos y dinámicos que deben atender la realidad contextual muy cambiante;misma que obedece a una situación multifactorial que está cada vez más interrelacionadaentre sí. Por lo tanto, los procesos instrucionales y del aprendizaje deben estar orientados aatender de manera significativa esta situación. El aprendizaje significativo es por lo tanto,el paradigma con el que debemos atender al currículum escolar (ambientes de aprendizajeformal) en sus diferentes niveles de concreción. Propiciar y promover el aprendizajesignificativo implica, según David Ausubel, entre otros elementos: considerar lasestructuras previas del alumno, que se usen materiales lógicamente estructurados en unatarea potencialmente significativa, que el alumno tenga una predisposición para aprender(interés).Por lo anterior, el aprendizaje significativo es una constante y condición fundamental parapromover el "aprender a aprender". Aprender a aprender nos brinda la oportunidad deadaptarnos, construir y reconstruir nuestros esquemas en los actuales escenarios; y asíresponder de manera eficaz y eficiente.Por todo lo arriba expuesto, entonces, analicemos el filme cinematográfico "Una Creacióndel Señor", película que destaca la formación de un médico en ambientes NOFORMALES de aprendizaje (currículum no formal). Invitándonos a reflexionar y adaptarestrategias curriculares significativas para el ámbito escolar formal (currículum formal yoficial).Referencias informáticas:HBO FILMS. "Una Creación del Señor". Filme cinematográfico de Joseph Sargent.Estados Unidos 2004. Duración aprox. 110 minutos. Formato DVD.Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia UniversidadCatólica del Perú. Acceso en internet en:http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189          Actividades de aprendizaje:1).- Lectura y análisis de las referencias citadas.Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 41
    • 2). Redacte una síntesis de la película que destaque los concepto de AprendizajeSignificativo y ambientes de aprendizaje NO FORMALES (2 cuartilla máximo).3).- Enviar vía internet al correo: jsnoyola@hotmail.com el día sábado 13 de julio de2013. Con los requisitos de presentación:g) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicaciónmultimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)h) Síntesis con los requisitos solicitado en inciso (2)Evaluación de Aplicación Multimedia.Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre suactividad, y con los posibles estatus:• ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)• CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)• NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 42