• Save
200801 Project Hoshimi
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

200801 Project Hoshimi

on

  • 1,388 views

Introductory programming course have two very specific difficulties for novice students. First is the lack use of real world examples in the sessions. It is very difficult to find areas of application ...

Introductory programming course have two very specific difficulties for novice students. First is the lack use of real world examples in the sessions. It is very difficult to find areas of application where all the students are familiar enough and that offers challenging and engaging examples. Second is the lack of palpable examples of the job done. Introductory courses in other fields generate products that the students can show to others, and feel proud about it. In CS1, for example, explaining cycles by printing a series of numbers on the screen doesn't yield the same sense of ac-complishment as drawing a basic perspective in an archi-tecture class. We propose using Project Hoshimi [1], a Microsoft Platform, as a base for introducing computer programming to CS1 students. Through the paper we dis-cuss the main advantages and disadvantages in our experi-ence of using Project Hoshimi, comparing its use against other more traditional approaches, as well as against other graphic programming methods such as Alice or videogame based learning.

Statistics

Views

Total Views
1,388
Views on SlideShare
1,380
Embed Views
8

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

1 Embed 8

http://javiergs.com 8

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

200801 Project Hoshimi Presentation Transcript

  • 1. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 1!
  • 2. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 2!
  • 3. ¿Qué es el Proyecto Hoshimi ? Es un! Juego! Es un! Concurso! Puede ser un! Ambiente! de Enseñanza! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 3!
  • 4. La Estrategia detrás de una tira cómica Escenario Personajes Objetivo Destruir virus Cuerpo Enfermo Nanobots Entregar medicina Este es un escenario con objetivos muy bien definidos Estrategia requerida Sobrevivir Ganar puntos Navegar Mantener vivo al Destruir al enemigo Cumplir la misión Construir Puntos de In- nanobot yección, recolecta AZN 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 4!
  • 5. Aha!, Project Hoshimi, y?!   Versátil. Ofrece diferentes modos y escenarios,!   Expansible e Incremental. Ofrece diferentes niveles y alcances,!   Uso a largo plazo. Se puede utilizar en cursos diferentes a lo largo del programa de estudios,!   Incrementa las habilidades y conocimiento. Va desde las bases hasta lo más complejo. Utiliza diferentes herramientas.!   Profesor y Estudiante. Es una herramienta atractiva, en donde además se pueden diseñar diferentes retos y ambientes.! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 5!
  • 6. Objetivo! Generación G (ambientes visuales y gráficos)! Competencia (ganar puntos y vencer)! Productos tangibles! Propuesta ! Propuesta Visual! Videojuegos! Clásica! Lenguajes de! Ambiente! Usar y/o! Programación! Visual ! Desarrollar! Java! Visual ! RoboLab by! Alice! Age of Empires! Lego! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 6!
  • 7.   Muuuuucha teoría y fundamentos!   Larga curva de aprendizaje!   Proceso:!   Ejemplos + Lenguaje + Tarea = Frustración!   Resultados:!   Insignificantes !   Código inútil!   Intangible !   Aislado del mundo real!   ABUUUUUUUURIDO! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 7!
  • 8.   Usa deducción lógica y razonamiento espacial en lugar de cálculos y razonamiento algebraico. !   Está basado en el aprendizaje incremental.!   Es un ambiente gráfico atractivo y sencillo.!   Lenguajes de Programación Visual! !RoboLab ® Lego !   Ambientes visuales! !Alice!   Resultados:!   El estudiante es aislado del proceso de codificación!   Es difícil enlazar el conocimiento previo! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 8!
  • 9.   Muuy cool  !   Ambiente gráfico 3D!   Competencia  Ganar!   Resultados:!   Los estudiantes trabajan más – aprenden más!   Muy simple (Aburrido) o muy complejo (Frustrante)!   No siempre está disponible para estudiantes !   Usado en cursos de Lenguajes de Programación, Gráficas Computacionales e IA.! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 9!
  • 10. Propuesta Proyecto! Video juegos! Visual Hoshimi! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 10!
  • 11. Propuesta Proyecto! Video juegos! Visual ! Hoshimi! Estudiantes Un ambiente 3D! interesados! codificación! Codificando la Trabajan más y medjor! inteligencia!  Aprenden más! Un ambiente 3D! Con un contexto! Se utiliza en ! más de un curso! Codificación y reto incrementales! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 11!
  • 12. Los estudiantes tienen que invertir tiempo para aprender! Hagamos su tiempo valioso!!! Evitemos la frustración! Es deseable que se utilze por más de un semestre y en proyectos extraacadémicos! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 12!
  • 13. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 13!
  • 14. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 14!
  • 15. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 15!
  • 16. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 16!
  • 17. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 17!
  • 18. Escenario! Profesores! Estudiantes! crear / seleccionar! Resultado! Crece en complejidad! Desarrolla diferentes hablidades! para! A través del por! curriculum! Combinación de Creación de estrategias. teoría y práctica! Click para jugar o codificar.! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 18!
  • 19. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 19!
  • 20.   Se gana el interés del alumno.!   El estudiante obtiene un producto tangible. !   Este produco puede ser parte de un concurso internacional.!   Proyecto Hoshimi puede ser utilizado con alumnos, desde preparatoria hasta universidad.!   Mayor pariticipación de escuelas preparatorias en foros internacionales.!   Ejemplo: Alumnos de Argentina que cursan la preparatoria participaron en ImagineCup 2007.!   El año pasado tuvimos al menos 10 equipos participando en la categoría de PH. ! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 20!
  • 21. Computación I Preparatoria Motivación y Creatividad Trabajo en Equipo Gráficas elaboradas Dificultad Programación Acerca de C# y VB 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 21!
  • 22. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 22!
  • 23. •  www.projecthoshimi.com •  site web •  blogs •  foros •  tutoriales •  referencias! •  www.microsoft4me.com/faculty! •  papers •  www.imaginecup.com! •  concursos! 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 23!
  • 24. 01/02/2008! Javier González Sánchez y Maria Elena Chavez Echeagaray ! 24!