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Tutorial de eduteka Tutorial de eduteka Presentation Transcript

  • JAVIER CAGUANA2DO SISTEMAS «A»
  • Scratch es un nuevo lenguaje de programación que permite crear historiasinteractivas, juegos y animaciones – así como compartir creaciones con otrosen la web. Scratch fue desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group (Kínderde por Vida). Este grupo desarrolla nuevas tecnologías que, con el espíritu delos bloques y pinturas con los dedos, expanden el rango de cosas que la gentepuede diseñar, crear, aprender y compartir con otras personas.En Colombia, gracias al apoyo de Motorola Foundation, Motorola de ColombiaLtda. y la gestión de la ONG Give to Colombia, la Fundación Gabriel PiedrahitaUribe (FGPU) inició la implementación del proyecto Scratch con el que sebusca contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI, capacidadesintelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico, por parte deestudiantes de básica primaria.Este proyecto contemplaba para el año 2009 el diseño del componentecurricular de Scratch que se pondría a prueba con un grupo de docentes deInformática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas deCali (Colombia) que tienen a su cargo poblaciones vulnerables.
  • Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos. Usted puedemodificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puedehacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa ocualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz:puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen desu disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva otoque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto quéhacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas.Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en ordenlos bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.A continuación miraremos detalladamente cada uno de los componentesde Scratch para obtener un conocimiento global del programa y susfinalidades en cuanto a programación de objetos y diseño de programasestructurados con base en el manejo de la lógica.
  • INFORMACION DEL PESTAÑAS: Editar programas,ESTILO DE OBJETO ACTUAL: disfraces o sonidos.ROTACION: Barra de herramientasPALETA DEBLOQUES: Comandossirve para de arranqueprogramar y parada delos objetos programas.con los Escenariocualesdesea Botonestrabajar. para nuevos objetos AREA PARA PROGRAMAR: Lugar en el cual se ubican los LISTA DE OBJETOS: Vista en bloques en secuencia lógica miniatura de todos los objetos. para programar los elementos.
  • Existen tres tipos de bloques en scratch que son:•De Apilar o Stack: Este tipo de bloques buscanprincipalmente es encajar unos con otros en unaforma lógica, y para ello cuentan con protuberancias.•Sombreros o Hats: Estos se ubican en la partesuperior de la pila de bloques. En Palabras simples,es el Inicio de los programas como ocurre en los .diagramas de flujo utilizados en lógica y algoritmos .•Reporteros: Están diseñados para encajar en elárea de ingreso de información de otros bloques.Dependiendo de la forma del bloque reportannúmeros, cadenas de texto o valores boléanos (Falsoo verdadero según sea el caso)
  • El área para programar es el espacio enel cual se arrastran los bloques ensentido lógico para dar movimiento oalguna instrucción a un objetodeterminado.Además de programar un objeto en estaárea, nos permite añadir comentarios anuestro programa para recordar lafuncionalidad del mismo o insertar uncomentario a un bloque (basta solo conarrastrar el comentario hasta el bloquedeseado y ¡listo!.
  • Nos permite visualizar el nombre del objetoactual, su posición x-y dentro del escenario, sudirección, su estado de giro y cambiar elnombre del objeto.La dirección del objeto indica en que posiciónse moverá cuando se ejecute un bloque demovimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,-90=izquierda). (0=arriba, 90=derecha,180=abajo,-90=izquierda).El candado cerrado indica que el objeto estaasegurado y no puede arrastrarse en el modopresentación en el reproductor de Web (WebPlayer).
  • Existen tres botones claves en elmomento de seleccionar nuestroobjeto (Programas, disfraces ysonidos) cuya función principalmentees programar nuestros objetosadaptando a ellos varios sonidos yinsertando varias imágenes si elprograma que estamos realizando asílo requiere. Todo esta relacionadocon lo que deseo hacer con el objetoy en el numero de estos a utilizardentro de mi programa. Acontinuación profundizaremos unpoco mas sobre estos.
  • Dando clic sobre esta pestaña,Scratch establece el área paraprogramar un objeto.Para programar un objeto arrastrelos bloques desde la paleta debloques al área de programas. Elencajar o apilar los bloques en elárea de programas se debe hacer ensecuencia lógica porque de locontrario el programa no agrupa elconjunto de bloques en uno.Cuando usted arrastra un bloque porel área de programas, unailuminación blanca le indica dóndepuede ubicarlo para formar unaconexión válida con otro bloque.Usted puede insertar bloques en lamitad de una pila o al final de esta.
  • Los disfraces son animaciones que se le dan a un objeto cambiando su apariencia. Un objeto puede tener muchos disfraces.Existen cuatro maneras de Crear nuevos disfraces en Scratch 1.4:• Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.• Haga clic en para importar un archivo de imágenes del disco duro o de un dispositivo de almacenamiento.• Haga clic en para tomar fotos de la cámara web que hace parte de su computador.
  • Esta paleta permite controlar los movimiento que se presentan con el objeto en el momento de ejecutar las instrucciones dadas en el área de programación.Botón de rotación: Este botón permite observar el sentido en el que rota eldisfraz mientras el objeto cambia de dirección. Dando clic sostenido sobre lalínea azul que aparece en el objeto se puede cambiar la dirección.Botón izquierda- derecha: Este botón permite observar el disfraz a laizquierda o a la derecha. Recordemos que un objeto en Scratch puede tenervarios disfraces según se requiera por el programador.Botón No rotar: Activando este botón el disfraz nunca rota, aun cuando elobjeto cambie de dirección. Controla los movimientos de los disfraces.
  • 1. Lista de objetos: La lista deobjetos es la pantalla de color grisubicada en la parte inferior derechade la pantalla cuya finalidad espermitir la visualización de todos losobjetos; dando clic sobre los objetosse pueden seleccionar y editar en elmomento que el programador lorequiera.
  • 2. Botones para nuevos objetos: Cuando se iniciaun nuevo proyecto en Scratch este siempre inicia con el objeto gato. Paracrear nuevos objetos o Sprites se pueden usar los siguientes botonesubicados en la parte central derecha de la pantalla. Pintar un objeto nuevo: Este botón permite pintar su propio disfraz usando el editor de pinturas; basta con dar doble clic sobre el icono. El editor de pinturas de Scratch es similar a Paint. Escoger un nuevo objeto desde archivo: Este botón permite importar un objeto completo desde un dispositivo de almacenamiento o importar un disfraz de un elemento. Recordemos que un disfraz es una animación de un objeto. Objeto Sorpresa: Dando clic sobre este icono el sistema te enviara un objeto aleatoriamente desde el sistema de archivos del programa.