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Es un termino que se usa para referirnos a un sistema que utiliza
múltiples medios de expresión físicos o digitales que incluye
texto, imágenes, audio o animación para dar una información o
causar entretenimiento en el usuario
MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de
aplicación
Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control
 sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea
 verlo.




Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva
que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información.
1. Mantienen la atención y el interés.
2. Mejora la retención de la información presentada.
3. Es enormemente divertida.
4. La información se muestra de un modo completo l desarrollo de los
diversos medios de comunicación, en soporte digital.
5. La información está disponible las 24 horas del día.
6. Información fácilmente actualizable.
7. La información se personaliza en función de las características y
necesidades del usuario final.
8. Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso
Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
9. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
10. Gran capacidad de almacenamiento.
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios
 incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración
 de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red.




MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los
hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas




MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros
comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales
independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura




GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no
sean texto
IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital)




ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el
observador la sensación de movimiento.
VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.




 SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas
 elásticas audibles o casi inaudibles
•Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir
•Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje
•Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto
•Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una
selección para testear la aplicación
•Creación del producto: se crea el producto definitivo, el esquema de la
multimedia.
HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora




SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica
CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original,
Equipo                Almacenamiento         Entrada              Salida      Comunicaciones




    Procesador           Discos duro           Teclado            Pantalla         Modem



 Memoria RAM 2 GB       CD/DVD ROM             Mouse             Impresora      Tarjeta de red




  Tarjeta de sonido     Memoria Flash        Micrófono            Parlantes       Bluetooth




                          Discos ZIP    Scanner/cámara digital   Video Beam     Puertos USB
Sistema Operativo        Software para texto      Software Para imágenes        Software Para video




Multi tarea              Bloc de notas              Corel Draw                  Windows Movie Maker




Multimedia               Word                       Photoshop                   Power DVD


Conectividad             Open Office Texto          Illustrator                 Adobe Premier


Seguridad                Adobe Acrobat              Office Picture Manager      AVI Edit
•Identificación del problema
•Determinación de los requerimientos
•Diseño del sistema
•Desarrollo del software
•Pruebas del sistema
•Implantación y evaluación
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da
formato multimedia, se divide en:
•Análisis: Donde se desarma la información obtenida
•Síntesis: se une la información con una estructura hipertextual y se organiza en grupos
jerárquicos.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ
Se definen los componentes y la distribución de los elementos de las convenciones
gráficas.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto (imágenes, sonido, texto, video, animaciones)
b. Herramientas de navegación: mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se
realiza el diseño del funcionamiento.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para
el contenido y navegación, por ejemplo la recreación de un logotipo.

 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD Releva las competencias que tiene el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad, para ello se utilizan los siguientes perfiles.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA.
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Multiimediia

  • 1. Es un termino que se usa para referirnos a un sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales que incluye texto, imágenes, audio o animación para dar una información o causar entretenimiento en el usuario
  • 2. MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de aplicación
  • 3. Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 4. 1. Mantienen la atención y el interés. 2. Mejora la retención de la información presentada. 3. Es enormemente divertida. 4. La información se muestra de un modo completo l desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital. 5. La información está disponible las 24 horas del día. 6. Información fácilmente actualizable. 7. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 8. Gracias a la interactividad, el receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 9. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 10. Gran capacidad de almacenamiento.
  • 5. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
  • 6. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
  • 7. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto
  • 8. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 9. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles
  • 10. •Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir •Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje •Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto •Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación •Creación del producto: se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
  • 11. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica
  • 12. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original,
  • 13. Equipo Almacenamiento Entrada Salida Comunicaciones Procesador Discos duro Teclado Pantalla Modem Memoria RAM 2 GB CD/DVD ROM Mouse Impresora Tarjeta de red Tarjeta de sonido Memoria Flash Micrófono Parlantes Bluetooth Discos ZIP Scanner/cámara digital Video Beam Puertos USB
  • 14. Sistema Operativo Software para texto Software Para imágenes Software Para video Multi tarea Bloc de notas Corel Draw Windows Movie Maker Multimedia Word Photoshop Power DVD Conectividad Open Office Texto Illustrator Adobe Premier Seguridad Adobe Acrobat Office Picture Manager AVI Edit
  • 15. •Identificación del problema •Determinación de los requerimientos •Diseño del sistema •Desarrollo del software •Pruebas del sistema •Implantación y evaluación
  • 16. 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia, se divide en: •Análisis: Donde se desarma la información obtenida •Síntesis: se une la información con una estructura hipertextual y se organiza en grupos jerárquicos. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ Se definen los componentes y la distribución de los elementos de las convenciones gráficas. Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto (imágenes, sonido, texto, video, animaciones) b. Herramientas de navegación: mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, por ejemplo la recreación de un logotipo. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD Releva las competencias que tiene el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad, para ello se utilizan los siguientes perfiles.
  • 17. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.