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UML - Diagramas de interacción de Objetos
Introducción Los diagramas UML de secuencia y de colaboración (llamados diagramas de interacción) se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Un diagrama de interacción consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes. Los diagramas de colaboración destacan la organiza- ción estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.
Ejemplos Diagrama de secuencia: destaca el orden temporal de los mensajes. Diagrama de colaboración: destaca la relación estructural entre los objetos que interactúan objetos tiempo <<destroy>>
Conceptos Ambos diagramas (secuencia y colaboración) son semántica- mente equivalentes. Se puede pasar de uno a otro sin pérdida de información. En los diagramas de secuencia, la  linea de vida  de un objeto es la línea discontinua vertical, que representa la existencia de un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. El  foco de control  es un rectángulo delgado que representa el periodo de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una acción.
Ejemplo Ejemplo 1: Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una central y una conversación. La secuencia empieza  cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar el auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos.
Ejemplo s:Interlocutor :Central r:Interlocutor c:Conversación descolgarAuricular( ) darTonoDeLlamada( ) *marcarDigito( ) marcando {marcando.tiempoEjecucion < 30 segs} enrutarLlamadas(s,n) <<create>> llamar( ) descolgarAuricular( ) conectar(r,s) conectar(r) conectar(s) Los interlocutopres r y s pueden intercambiar información después de conectarse.
Notación Los  diagramas de colaboración  explican gráficamente las interacciones entre las instancias del modelo (objetos). Por ejemplo:
Notación msg1() { for i := 1 to 10 { miB.mens2(); miC.mens3(); } } Un objeto se puede enviar un mensaje a sí mismo: Es posible representar iteraciones:
Notación Secuencia de los mensajes en un diagrama de colaboración:
Notación Es posible definir mensajes condicionales:
Notación Es posible definir trayectorias mutuamente excluyentes:
Notación Un multiobjeto, por ejemplo un arreglo en Java, se representa como una pila de objetos: Se pueden enviar mensajes a multiobjetos:
Notación Ejemplo de crear un objeto y agregarlo a un multiobjeto:
Ejemplo Ejemplo 2: Matricular un nuevo estudiante en la universidad. Hay cuatro objetos involucrados: un encargado de matrícula, un estudiante, un curso y la universidad. La acción comienza cuando el encargado de matrícula crea un objeto estudiante, lo añade a la universidad, y le pide al objeto estudiante que se matricule. El objeto estudiante obtiene (de sí mismo) su plan de estudio, e identifica los cursos que quiere matricular.
Ejemplo s:Estudiante matriculado = False s:Estudiante matriculado = True r:EncargadoMatricula :Universidad 3.4: <<become>> c1:Curso c2:Curso 1: <<create>> 3: matricular( ) 3.3: agregar(s) 3.2: agregar(s) 3.1: obtenerPlanEstudios( ) 2: agregarEstudiante(s) {asociación} {asociación}
Uso de diagramas La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación de los casos de uso. Los casos de uso indican cómo los actores interac- túan con el sistema. Durante la operación del sistema, los actores gene- ran eventos, solicitando alguna operación a cambio. Uso de  diagramas de secuencia  para modelar los  casos de uso : El diagrama de secuencia de un sistema es una representación que muestra, en determinado escenario de un caso de uso, los eventos generados por actores externos, su orden y los eventos internos del sistema.
Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Caso de uso : Comprar productos Actores :  Cliente, cajero Tipo :  Primario Descripción :  Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos que va a comprar. El Cajero registra los artículos y cobra el importe. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los productos.
Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado.
Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Def.: Un  evento  es una acción externa de entrada, que un actor produce en el sistema. En el ejemplo anterior, se tienen tres eventos: pasarProducto, terminarVenta y efectuarPago. Una vez que se identifican los eventos, se  registran en la entidad que corresponda. Por ejemplo:
Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Para cada evento que se produce en el sistema, se debe hacer un diagrama de colaboración. Ejemplo:
 

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  • 2. Introducción Los diagramas UML de secuencia y de colaboración (llamados diagramas de interacción) se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Un diagrama de interacción consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes. Los diagramas de colaboración destacan la organiza- ción estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.
  • 3. Ejemplos Diagrama de secuencia: destaca el orden temporal de los mensajes. Diagrama de colaboración: destaca la relación estructural entre los objetos que interactúan objetos tiempo <<destroy>>
  • 4. Conceptos Ambos diagramas (secuencia y colaboración) son semántica- mente equivalentes. Se puede pasar de uno a otro sin pérdida de información. En los diagramas de secuencia, la linea de vida de un objeto es la línea discontinua vertical, que representa la existencia de un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. El foco de control es un rectángulo delgado que representa el periodo de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una acción.
  • 5. Ejemplo Ejemplo 1: Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar el auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos.
  • 6. Ejemplo s:Interlocutor :Central r:Interlocutor c:Conversación descolgarAuricular( ) darTonoDeLlamada( ) *marcarDigito( ) marcando {marcando.tiempoEjecucion < 30 segs} enrutarLlamadas(s,n) <<create>> llamar( ) descolgarAuricular( ) conectar(r,s) conectar(r) conectar(s) Los interlocutopres r y s pueden intercambiar información después de conectarse.
  • 7. Notación Los diagramas de colaboración explican gráficamente las interacciones entre las instancias del modelo (objetos). Por ejemplo:
  • 8. Notación msg1() { for i := 1 to 10 { miB.mens2(); miC.mens3(); } } Un objeto se puede enviar un mensaje a sí mismo: Es posible representar iteraciones:
  • 9. Notación Secuencia de los mensajes en un diagrama de colaboración:
  • 10. Notación Es posible definir mensajes condicionales:
  • 11. Notación Es posible definir trayectorias mutuamente excluyentes:
  • 12. Notación Un multiobjeto, por ejemplo un arreglo en Java, se representa como una pila de objetos: Se pueden enviar mensajes a multiobjetos:
  • 13. Notación Ejemplo de crear un objeto y agregarlo a un multiobjeto:
  • 14. Ejemplo Ejemplo 2: Matricular un nuevo estudiante en la universidad. Hay cuatro objetos involucrados: un encargado de matrícula, un estudiante, un curso y la universidad. La acción comienza cuando el encargado de matrícula crea un objeto estudiante, lo añade a la universidad, y le pide al objeto estudiante que se matricule. El objeto estudiante obtiene (de sí mismo) su plan de estudio, e identifica los cursos que quiere matricular.
  • 15. Ejemplo s:Estudiante matriculado = False s:Estudiante matriculado = True r:EncargadoMatricula :Universidad 3.4: <<become>> c1:Curso c2:Curso 1: <<create>> 3: matricular( ) 3.3: agregar(s) 3.2: agregar(s) 3.1: obtenerPlanEstudios( ) 2: agregarEstudiante(s) {asociación} {asociación}
  • 16. Uso de diagramas La creación de los diagramas de secuencia depende de la formulación de los casos de uso. Los casos de uso indican cómo los actores interac- túan con el sistema. Durante la operación del sistema, los actores gene- ran eventos, solicitando alguna operación a cambio. Uso de diagramas de secuencia para modelar los casos de uso : El diagrama de secuencia de un sistema es una representación que muestra, en determinado escenario de un caso de uso, los eventos generados por actores externos, su orden y los eventos internos del sistema.
  • 17. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Caso de uso : Comprar productos Actores : Cliente, cajero Tipo : Primario Descripción : Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos que va a comprar. El Cajero registra los artículos y cobra el importe. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los productos.
  • 18. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado.
  • 19. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Def.: Un evento es una acción externa de entrada, que un actor produce en el sistema. En el ejemplo anterior, se tienen tres eventos: pasarProducto, terminarVenta y efectuarPago. Una vez que se identifican los eventos, se registran en la entidad que corresponda. Por ejemplo:
  • 20. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Para cada evento que se produce en el sistema, se debe hacer un diagrama de colaboración. Ejemplo:
  • 21.