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UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA 
DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADO A OBJETOS 
ALUMNOS: 
ERICA ARGUETA JASON MARTÍNEZ ANIBAL ROBLETO
Un poco de historia… 
A principios de los 90’s se comenzaba a estudiar las distintas 
metodologías.En esos momentos estaban surgiendo las nuevas 
metodologías ágiles: 
 XP (Extreme Programming) 
Scrum 
Agile Alliance 
Crystal Metodologies 
Nuestro estudio se centra en Crystal Methodologies, que fue 
propulsada por Alistair Cockburn.
Son un conjunto de metodologías para el desarrollo de software 
caracterizadas por estar centradas en las personas que componen 
el equipo (de ellas depende el éxito del proyecto) y la reducción al 
máximo del número de artefactos producidos. 
El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de 
invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. 
El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben 
invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como 
tener políticas de trabajo en equipo definidas. Estas políticas 
dependerán del tamaño del equipo.
La familia Crystal dispone un código de color para marcar 
la complejidad de una metodología: 
 Cuanto más oscuro un color, más “pesado” es el 
método. 
 Cuanto más crítico es un sistema, más rigor se requiere. 
 Crystal es fácil de aprender en implementar.
Ventajas
Desventajas
Las prácticas en las metodologías Crystal son: 
 Puesta en escena (staging). Consiste en la planificación del 
siguiente incremento. La planificación debe finalizar con una 
planificación ejecutable cada tres o cuatro meses. 
El equipo selecciona los requerimientos que serán 
implementados en el incremento y planifican lo que harán. 
 Revisiones. Cada incremento tiene varias iteraciones y cada 
iteración incluye las actividades de construcción, demostración y 
resumen de objetivos del incremento. 
 Monitoreo. Los progresos son monitoreados a partir de las 
diferentes entregas. El proceso se mide con los hitos clave y la 
estabilidad de las fases.
 Paralelismo y flujo. Cuando el monitoreo nos brinda un estado 
suficientemente estable es hora de pasar a la próxima etapa. En 
CO nos indica que los equipos pueden trabajar con la máxima 
eficiencia concurrente. 
 Estrategia de diversidad holística. Se utiliza en CO para dividir 
grandes equipos funcionales en equipos multifuncionales. 
 Técnica de puesta a punto de la metodología. Se basa en 
entrevistas y talleres para laborar una metodología específica 
para el proyecto. Sirve para modificar o fijar el proceso de 
desarrollo. 
 Puntos de vista del usuario. En CC se recomienda la opinión de 
dos usuarios por cada versión del producto, en CO tres revisiones 
por parte del cliente en cada iteración.
Dado que el tamaño del proyecto indica el método a utilizar, se 
estableció una clasificación por colores. 
 Crystal Clear (3 a 8 personas). 
 Crystal Yellow (10 a 20 personas). 
 Crystal Orange (25 a 50 personas). 
 Crystal Red (50 a 100 personas).
Crystal sugiere que escoger un color de la metodología para 
un proyecto en función de su criticidad y tamaño. Los 
proyectos más grandes suelen necesitar una mayor 
coordinación y metodologías más complejas que los 
proyectos más pequeños. 
Cuanto más crítico sea el sistema que queremos desarrollar, 
más rigurosidad necesitamos disponer en el desarrollo del 
proyecto. En la figura anterior aparecen unos caracteres (C, D, 
E y L) e indican las pérdidas potenciales por fallos del sistema, y 
lo hacen de la siguiente manera:
Perdida de confort por fallas del sistema 
pérdida de dinero discrecional, es decir del que 
podemos disponer, generalmente nuestro 
pérdida de dinero esencial, es decir dinero que 
probablemente no es nuestro y no podemos 
disponer de él libremente. 
de Life en ingles, vida. Indica la pérdida de vidas 
por el fallo del sistema
Crystal da vital importancia a las personas que componen el 
equipo de un proyecto, y por tanto sus puntos de estudio 
son: 
Aspecto humano del equipo 
Tamaño de un equipo (número de componentes) 
Comunicación entre los componentes 
Distintas políticas a seguir 
Espacio físico de trabajo
 Executive Sponsor (Patrocinador Ejecutivo) 
 Project Manager (Jefe de Proyecto) 
 Domain Expert (Experto en el Dominio) 
 Usage Expert (Experto de uso) 
 Designer-Programmer (Programador Diseñador) 
 UI Designer (UI Diseñador) 
 Tester (Realizador de Pruebas) 
 Technical (Programador Técnico)
HERRAMIENTAS: TÉCNICAS: 
- Catalogo Simple - Escribir casos de usos 
- Caso de uso - Tarjeta de 
Responsabilidad Clase 
Colaboradora 
- Requisito de diseño 
no funcional - Responsabilidad 
-Arquitectura - Programa de 
Derivación 
- Prueba de casos 
- Diseño de Interfaz Usuario
 Es la menor de la familia de metodologías Crystal . 
 Desarrollada por el investigador de IBM el Dr. Alistair 
Cockburn. 
 Está diseñada para ser utilizada por equipos de hasta 
ocho integrantes y en el desarrollo de sistemas cuyos 
posibles errores puedan causar una pérdida prudencial 
de dinero o de confort.
“Es una metodología centrada en el factor humano, donde un 
diseñador líder y de dos a siete desarrolladores más se 
encuentran juntos en un local grande o en locales adyacentes 
con radiadores de información como pizarras y diagramas 
bien visibles en la pared, teniendo acceso fácil a usuarios 
claves; eliminando las distracciones; entregando código 
funcional, testeado y utilizable en intervalos de uno a tres 
meses; reflexionando periódicamente y ajustando 
continuamente su estilo de trabajo”.
Crystal Clear está diseñada para pequeños proyectos, 
proyectos de categoría D6, pudiendo contar con un 
equipo de desarrolladores formado por 6 personas 
como máximo. 
Algunas modificaciones nos permitirían utilizar Crystal 
Clear con proyectos de tipo E8 o D10. Dada las 
limitaciones de comunicación de la estructura, el 
equipo debería encontrarse ubicado en una oficina 
común
1. Entrega frecuente. Consiste en entregar software a los 
clientes con frecuencia. 
2. Retroalimentación continua. El equipo entero se reúne 
constantemente para discutir las actividades del 
proyecto 
3. Comunicación constante. Se procura que cada uno de 
los miembros tengan acceso constante. 
4. Seguridad. Se reconoce la prioridad del software.
5. Enfoque. Saber lo que se está haciendo y tener la 
tranquilidad y el tiempo para hacerlo. 
6. Acceso a usuarios. Acceso a uno o más usuarios del 
sistema que se están construyendo. 
7. Pruebas Automáticas e Integración. Ambiente 
técnico con prueba automatizada, administración 
de configuración e integración frecuente.
La comunicación es más barata y mejor cuanto más 
“cercana” sea. 
Crystal recomienda la interacción cara a cara, por 
ser éste el mejor método de comunicación.
 Cuantas más personas estén implicadas, más grande debe 
ser la metodología. 
 Si el proyecto tiene mucha densidad, un error no 
detectado puede ser crítico 
 El aumento de tamaño o densidad añade un coste 
considerable al proyecto. 
 La forma más eficaz de comunicación es la interactiva 
(cara a cara).
 Bruce I. Blum, “Software Engineering: A Holistic View” 
 Dorothy Graham, Erik Van Veenendaal, Isabel Evans y Rex Black, “Foundations of 
Software Testing - ISTQB® Certification” (2007) 
 Duvall, Paul M., “Continuous Integration. Improving Software Quality and 
Reducing Risk” (2007) 
 Hans Van Vliet, “Software Engineering. Principles and Practice” (Tercera edición, 
2002) 
 Ian Sommerville, “Software Engineering” (Sexta Edición, 2001) 
 Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, “The Unified Software 
Development Process” (1999) 
 Kent Beck, “Test-Driven Development By Example” 
 Kent Beck, Martin Fowler, “Planning Extreme Programming” (2000)

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metodología crystal clear

  • 1. UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA DISEÑO DE APLICACIONES ORIENTADO A OBJETOS ALUMNOS: ERICA ARGUETA JASON MARTÍNEZ ANIBAL ROBLETO
  • 2. Un poco de historia… A principios de los 90’s se comenzaba a estudiar las distintas metodologías.En esos momentos estaban surgiendo las nuevas metodologías ágiles:  XP (Extreme Programming) Scrum Agile Alliance Crystal Metodologies Nuestro estudio se centra en Crystal Methodologies, que fue propulsada por Alistair Cockburn.
  • 3. Son un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo (de ellas depende el éxito del proyecto) y la reducción al máximo del número de artefactos producidos. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo.
  • 4. La familia Crystal dispone un código de color para marcar la complejidad de una metodología:  Cuanto más oscuro un color, más “pesado” es el método.  Cuanto más crítico es un sistema, más rigor se requiere.  Crystal es fácil de aprender en implementar.
  • 7. Las prácticas en las metodologías Crystal son:  Puesta en escena (staging). Consiste en la planificación del siguiente incremento. La planificación debe finalizar con una planificación ejecutable cada tres o cuatro meses. El equipo selecciona los requerimientos que serán implementados en el incremento y planifican lo que harán.  Revisiones. Cada incremento tiene varias iteraciones y cada iteración incluye las actividades de construcción, demostración y resumen de objetivos del incremento.  Monitoreo. Los progresos son monitoreados a partir de las diferentes entregas. El proceso se mide con los hitos clave y la estabilidad de las fases.
  • 8.  Paralelismo y flujo. Cuando el monitoreo nos brinda un estado suficientemente estable es hora de pasar a la próxima etapa. En CO nos indica que los equipos pueden trabajar con la máxima eficiencia concurrente.  Estrategia de diversidad holística. Se utiliza en CO para dividir grandes equipos funcionales en equipos multifuncionales.  Técnica de puesta a punto de la metodología. Se basa en entrevistas y talleres para laborar una metodología específica para el proyecto. Sirve para modificar o fijar el proceso de desarrollo.  Puntos de vista del usuario. En CC se recomienda la opinión de dos usuarios por cada versión del producto, en CO tres revisiones por parte del cliente en cada iteración.
  • 9. Dado que el tamaño del proyecto indica el método a utilizar, se estableció una clasificación por colores.  Crystal Clear (3 a 8 personas).  Crystal Yellow (10 a 20 personas).  Crystal Orange (25 a 50 personas).  Crystal Red (50 a 100 personas).
  • 10.
  • 11. Crystal sugiere que escoger un color de la metodología para un proyecto en función de su criticidad y tamaño. Los proyectos más grandes suelen necesitar una mayor coordinación y metodologías más complejas que los proyectos más pequeños. Cuanto más crítico sea el sistema que queremos desarrollar, más rigurosidad necesitamos disponer en el desarrollo del proyecto. En la figura anterior aparecen unos caracteres (C, D, E y L) e indican las pérdidas potenciales por fallos del sistema, y lo hacen de la siguiente manera:
  • 12. Perdida de confort por fallas del sistema pérdida de dinero discrecional, es decir del que podemos disponer, generalmente nuestro pérdida de dinero esencial, es decir dinero que probablemente no es nuestro y no podemos disponer de él libremente. de Life en ingles, vida. Indica la pérdida de vidas por el fallo del sistema
  • 13. Crystal da vital importancia a las personas que componen el equipo de un proyecto, y por tanto sus puntos de estudio son: Aspecto humano del equipo Tamaño de un equipo (número de componentes) Comunicación entre los componentes Distintas políticas a seguir Espacio físico de trabajo
  • 14.  Executive Sponsor (Patrocinador Ejecutivo)  Project Manager (Jefe de Proyecto)  Domain Expert (Experto en el Dominio)  Usage Expert (Experto de uso)  Designer-Programmer (Programador Diseñador)  UI Designer (UI Diseñador)  Tester (Realizador de Pruebas)  Technical (Programador Técnico)
  • 15. HERRAMIENTAS: TÉCNICAS: - Catalogo Simple - Escribir casos de usos - Caso de uso - Tarjeta de Responsabilidad Clase Colaboradora - Requisito de diseño no funcional - Responsabilidad -Arquitectura - Programa de Derivación - Prueba de casos - Diseño de Interfaz Usuario
  • 16.  Es la menor de la familia de metodologías Crystal .  Desarrollada por el investigador de IBM el Dr. Alistair Cockburn.  Está diseñada para ser utilizada por equipos de hasta ocho integrantes y en el desarrollo de sistemas cuyos posibles errores puedan causar una pérdida prudencial de dinero o de confort.
  • 17. “Es una metodología centrada en el factor humano, donde un diseñador líder y de dos a siete desarrolladores más se encuentran juntos en un local grande o en locales adyacentes con radiadores de información como pizarras y diagramas bien visibles en la pared, teniendo acceso fácil a usuarios claves; eliminando las distracciones; entregando código funcional, testeado y utilizable en intervalos de uno a tres meses; reflexionando periódicamente y ajustando continuamente su estilo de trabajo”.
  • 18.
  • 19. Crystal Clear está diseñada para pequeños proyectos, proyectos de categoría D6, pudiendo contar con un equipo de desarrolladores formado por 6 personas como máximo. Algunas modificaciones nos permitirían utilizar Crystal Clear con proyectos de tipo E8 o D10. Dada las limitaciones de comunicación de la estructura, el equipo debería encontrarse ubicado en una oficina común
  • 20.
  • 21. 1. Entrega frecuente. Consiste en entregar software a los clientes con frecuencia. 2. Retroalimentación continua. El equipo entero se reúne constantemente para discutir las actividades del proyecto 3. Comunicación constante. Se procura que cada uno de los miembros tengan acceso constante. 4. Seguridad. Se reconoce la prioridad del software.
  • 22. 5. Enfoque. Saber lo que se está haciendo y tener la tranquilidad y el tiempo para hacerlo. 6. Acceso a usuarios. Acceso a uno o más usuarios del sistema que se están construyendo. 7. Pruebas Automáticas e Integración. Ambiente técnico con prueba automatizada, administración de configuración e integración frecuente.
  • 23. La comunicación es más barata y mejor cuanto más “cercana” sea. Crystal recomienda la interacción cara a cara, por ser éste el mejor método de comunicación.
  • 24.  Cuantas más personas estén implicadas, más grande debe ser la metodología.  Si el proyecto tiene mucha densidad, un error no detectado puede ser crítico  El aumento de tamaño o densidad añade un coste considerable al proyecto.  La forma más eficaz de comunicación es la interactiva (cara a cara).
  • 25.  Bruce I. Blum, “Software Engineering: A Holistic View”  Dorothy Graham, Erik Van Veenendaal, Isabel Evans y Rex Black, “Foundations of Software Testing - ISTQB® Certification” (2007)  Duvall, Paul M., “Continuous Integration. Improving Software Quality and Reducing Risk” (2007)  Hans Van Vliet, “Software Engineering. Principles and Practice” (Tercera edición, 2002)  Ian Sommerville, “Software Engineering” (Sexta Edición, 2001)  Ivar Jacobson, Grady Booch y James Rumbaugh, “The Unified Software Development Process” (1999)  Kent Beck, “Test-Driven Development By Example”  Kent Beck, Martin Fowler, “Planning Extreme Programming” (2000)