Es saltarse todo el
material que
representa lo real
(gráficos, cajas, flech
as, esquemas, etc.) y
en realidad crear el
objeto real.
Es menos. Haz sólo lo
esencial
Comienza con la interfaz, las pantallas
reales que la gente va a usar.
Entrega sólo lo que los clientes necesitan
y elimina todo lo que no.
Se trata de iteraciones y de reducir el
coste del cambio.
Líneas de tiempo que toman meses e
incluso años
Especificaciones funcionales que sean pura
fantasía
Debates sobre escalabilidad
Reuniones de grupo interminables
La \"necesidad\" de contratar docenas de
empleados
Itinerarios que predicen el futuro perfecto
Pruebas de usuario irreales
Papeleo innecesario
Da mejores resultados
que estas tratando de resolver en lugar
de tus ideas acerca de ellos.
y
otra documentación transitoria en favor
de la construcción de pantallas reales
Es una aproximación idealmente
adaptada al software basado en la
web.
No tiene sentido realizar estimaciones a
años vista.
Debemos estar dispuestos a incorporar
cambios en el proyecto en cualquier
momento del proceso.
Es correcto construir menos
cosas, saltarse la documentación y los
detalles, y tomar atajos en el proceso
siempre que esto nos permita poner el
proyecto en funcionamiento más
rápidamente
El diseño es un elemento relativamente
flexible. Un boceto en papel es barato y
fácil de modificar
Los diseños en html se pueden cambiar
(o desechar)
Diseñar primero te mantiene flexible con
relativa simplicidad
Comenzar programando te cierra
opciones y conlleva futuros costes
adicionales. Es la parte que es mas cara
y difícil de cambiar.
Empezamos con la interfaz para poder
ver desde el principio el aspecto y
funcionamiento de la aplicación
El diseño es un elemento relativamente
flexible. Un boceto en papel es barato y
fácil de modificar
Toma lo que piensas que debe ser el
proyecto y pártelo por la mitad.
Sigue recortando objetivos para
quedarte con lo básico.
Vuelve a partir el resultado por la mitad:
ya tienes lo esencial. Es el “corazón” del
proyecto.
Considera tus decisiones
temporales, volverás de nuevo sobre
ellas.
No te pares, decide y sigue adelante. No
te obsesiones con hacerlo todo perfecto
a la primera: es imposible.
Deja que el proyecto crezca y te
hable, que tome forma y evolucione.
Conforme avances en el proceso
iterativo, tus decisiones serán más
informadas y contarán con la
aportación de tus colaboradores.
Diseña las pantallas, úsalas, analízalas y
entonces comienza otra vez
Tormenta de Ideas
› ¿Qué es lo que tiene que hacer la aplicación?
¿Cómo sabemos cuando es útil? ¿Qué es
exactamente lo que vamos a hacer?
Bocetos en papel
› Dibujos, garabatos, cuadros, líneas, círculos
HTML
› Realiza una versión html de la característica.
Codificar
› Cuando la maqueta se ve bien y demuestra
suficiente de la funcionalidad necesaria, seguir
adelante y conectar el código de programación.
Trabaja desde grande a pequeño
Nos fascinan los detalles.
› El espacio entre objetos
› La sangría perfecta para los textos
› El color perfecto
› Las palabras perfectas
› Cuatro líneas de código en vez de siete
› 90% versus 89%
› 760px versus 750px
› $39/mes versus $49/mes
El éxito y la satisfacción están en los detalles
Sin embargo, éxito no es lo único que
encontrarás en los detalles. También
encontrarás
.
No te preocupes del tamaño de tus titulares
en la primera semana.
No tienes que lograr el tono perfecto de
verde en la segunda semana.
No tienes que mover ese botón \"enviar\" tres
pixeles a la derecha en la tercera.
Sólo pon todo en la página por ahora.
Luego úsalo. Asegúrate de que funciona.
Más tarde podrás ajustarlo y perfeccionarlo.
Decide los pequeños detalles para que
tu cliente no tenga que elegir. ¿Rojo o
negro? Si no es absolutamente vital para
el proyecto, toma tú la decisión.
Todas las decisiones son temporales.
Volverás de nuevo sobre ellas. Así que
no te pares: decide y sigue adelante
Desestabilizan nuestro flujo natural de
trabajo.
Cada minuto que gastas en una junta
podrías estar terminando tu trabajo.
Puedes discutirlo via e-mail .
Para aquellos tiempos cuando usted
absolutamente debe tener una reunión
(esto debería ser un raro caso), siga
estas simples reglas :
› Establecer un cronometro a 30 minutos
› Invitar a tan pocas personas como sea
posible.
› Nunca tener una reunión sin una agenda
clara.
La Ley de Metcalfe explica bien la
necesidad de contar con equipos
pequeños:
Las probabilidades de que surjan
aumentan
de forma brutal cuando el número de
miembros se dispara.
Para la primera versión de tu
aplicación, empieza sólo con tres
personas. Un desarrollador, un
diseñador, y un sweeper (alguien que
pueda alternar entre ambos mundos).
Si no puedes construir tu versión inicial
con tres personas,entonces necesitas a
diferentes personas, o aligerar tu versión
inicial
Testea con usuarios de verdad en
condiciones reales. No busques
sustitutos: no existen. Trabaja con datos
reales.
No sirven las reflexiones en el limbo, ni las
pruebas en laboratorio.
Consigue una retroalimentación
auténtica y haz las mejoras basándote
en la información que has obtenido. Se
lo debes a tus usuarios.
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