Getting Real

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    Getting Real - Presentation Transcript

    1.  Es saltarse todo el material que representa lo real (gráficos, cajas, flech as, esquemas, etc.) y en realidad crear el objeto real.  Es menos. Haz sólo lo esencial
    2.  Comienza con la interfaz, las pantallas reales que la gente va a usar.  Entrega sólo lo que los clientes necesitan y elimina todo lo que no.  Se trata de iteraciones y de reducir el coste del cambio.
    3.  Líneas de tiempo que toman meses e incluso años  Especificaciones funcionales que sean pura fantasía  Debates sobre escalabilidad  Reuniones de grupo interminables  La \"necesidad\" de contratar docenas de empleados  Itinerarios que predicen el futuro perfecto  Pruebas de usuario irreales  Papeleo innecesario
    4.  Da mejores resultados que estas tratando de resolver en lugar de tus ideas acerca de ellos. y otra documentación transitoria en favor de la construcción de pantallas reales
    5.  Es una aproximación idealmente adaptada al software basado en la web.
    6.  No tiene sentido realizar estimaciones a años vista.  Debemos estar dispuestos a incorporar cambios en el proyecto en cualquier momento del proceso.  Es correcto construir menos cosas, saltarse la documentación y los detalles, y tomar atajos en el proceso siempre que esto nos permita poner el proyecto en funcionamiento más rápidamente
    7.  El diseño es un elemento relativamente flexible. Un boceto en papel es barato y fácil de modificar  Los diseños en html se pueden cambiar (o desechar)  Diseñar primero te mantiene flexible con relativa simplicidad
    8.  Comenzar programando te cierra opciones y conlleva futuros costes adicionales. Es la parte que es mas cara y difícil de cambiar.  Empezamos con la interfaz para poder ver desde el principio el aspecto y funcionamiento de la aplicación  El diseño es un elemento relativamente flexible. Un boceto en papel es barato y fácil de modificar
    9.  Toma lo que piensas que debe ser el proyecto y pártelo por la mitad.  Sigue recortando objetivos para quedarte con lo básico.  Vuelve a partir el resultado por la mitad: ya tienes lo esencial. Es el “corazón” del proyecto.
    10.  Considera tus decisiones temporales, volverás de nuevo sobre ellas.  No te pares, decide y sigue adelante. No te obsesiones con hacerlo todo perfecto a la primera: es imposible.  Deja que el proyecto crezca y te hable, que tome forma y evolucione.
    11.  Conforme avances en el proceso iterativo, tus decisiones serán más informadas y contarán con la aportación de tus colaboradores.  Diseña las pantallas, úsalas, analízalas y entonces comienza otra vez
    12.  Tormenta de Ideas › ¿Qué es lo que tiene que hacer la aplicación? ¿Cómo sabemos cuando es útil? ¿Qué es exactamente lo que vamos a hacer?  Bocetos en papel › Dibujos, garabatos, cuadros, líneas, círculos  HTML › Realiza una versión html de la característica.  Codificar › Cuando la maqueta se ve bien y demuestra suficiente de la funcionalidad necesaria, seguir adelante y conectar el código de programación.
    13.  Trabaja desde grande a pequeño  Nos fascinan los detalles. › El espacio entre objetos › La sangría perfecta para los textos › El color perfecto › Las palabras perfectas › Cuatro líneas de código en vez de siete › 90% versus 89% › 760px versus 750px › $39/mes versus $49/mes  El éxito y la satisfacción están en los detalles
    14.  Sin embargo, éxito no es lo único que encontrarás en los detalles. También encontrarás .  No te preocupes del tamaño de tus titulares en la primera semana.  No tienes que lograr el tono perfecto de verde en la segunda semana.  No tienes que mover ese botón \"enviar\" tres pixeles a la derecha en la tercera.  Sólo pon todo en la página por ahora. Luego úsalo. Asegúrate de que funciona. Más tarde podrás ajustarlo y perfeccionarlo.
    15.  Decide los pequeños detalles para que tu cliente no tenga que elegir. ¿Rojo o negro? Si no es absolutamente vital para el proyecto, toma tú la decisión.  Todas las decisiones son temporales. Volverás de nuevo sobre ellas. Así que no te pares: decide y sigue adelante
    16.  Desestabilizan nuestro flujo natural de trabajo.  Cada minuto que gastas en una junta podrías estar terminando tu trabajo.  Puedes discutirlo via e-mail .
    17.  Para aquellos tiempos cuando usted absolutamente debe tener una reunión (esto debería ser un raro caso), siga estas simples reglas : › Establecer un cronometro a 30 minutos › Invitar a tan pocas personas como sea posible. › Nunca tener una reunión sin una agenda clara.
    18.  La Ley de Metcalfe explica bien la necesidad de contar con equipos pequeños:  Las probabilidades de que surjan aumentan de forma brutal cuando el número de miembros se dispara.
    19.  Para la primera versión de tu aplicación, empieza sólo con tres personas. Un desarrollador, un diseñador, y un sweeper (alguien que pueda alternar entre ambos mundos).  Si no puedes construir tu versión inicial con tres personas,entonces necesitas a diferentes personas, o aligerar tu versión inicial
    20.  Testea con usuarios de verdad en condiciones reales. No busques sustitutos: no existen. Trabaja con datos reales.  No sirven las reflexiones en el limbo, ni las pruebas en laboratorio.  Consigue una retroalimentación auténtica y haz las mejoras basándote en la información que has obtenido. Se lo debes a tus usuarios.

    + jaribsjaribs, 5 months ago

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