En contexto: cuatro nobles verdades de los productos informáticos exitosos

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En el siglo 21, no podemos hablar de diseño sin hablar de información. La mayoría de los productos y servicios con los que interactuamos forman parte de entornos informáticos que nos enseñan, entretienen, orientan, e influyen. Esta breve presentación examina la importancia del contexto en la forma en que los usuarios entienden y navegan la información, y qué podemos hacer para crear productos informáticos más exitosos.

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  • Ante todo, quiero agradecer a Ana y a Veritas por invitarme, y a ustedes por venir hoy a conversar sobre diseño de experiencias.
  • Mi nombre es Jorge Arango. Soy arquitecto de la información, y he estado practicando desde hace casi 20 años, principalmente en Panamá...
  • ...Donde fundé y dirijo BootStudio, una de las primeras consultorías de diseño de experiencias en la region.Además, participo activamente de la comunidad internacional de diseño de experiencias.
  • He sido director y presidente del Instituto para la Arquitectura de la Información…
  • … Y jefe de redacción de la revista Boxes and Arrows.Pero suficiente acerca de mi. Me gustaría saber un poco más de ustedes.
  • Como esta es la primera presentación del día, y todavía no nos conocemos, quería comenzar haciendo un breve sondeo para ver cuánto saben sobre el tema. Por favor levanten la mano aquellos de ustedes que habían escuchado el término “diseño de experiencias” antes de saber sobre el evento de hoy.Es un término curioso este, “diseño de experiencias”, ¿no les parece? Después de todo, todo lo que hacemos los seres humanos resulta en una experiencia.
  • Estamañana tuve la oportunidad de desayunar con Matt, Noel, y Carlos. Comimos una ensalada de frutas y conversamos sobre nuestros trabajos y presentaciones. Eso fue una experiencia.
  • Anoche, cuando llegué al hotel, lo primero que quería hacer fue lo que queremos hacer muchos de nosotros cuando llegamos de un viaje: ir al baño. Cuando entré al baño en el cuarto del hotel, encontré este detalle, que alteró un poquito mi opinión sobre el hotel. Esto fue una experiencia.
  • Este edificio, y este auditorio en el que estamos... ¡Tienen un diseño espectacular! Estar aquí en este espacio, con las luces, la proyección, el volumen de mi voz cuando es transmitida por el sistema de audio... Todas estas cosas conducen a que tengamos una experiencia juntos.Todas estas cosas son experiencias, y algunas de ellas, como este edificio, fueron diseñadas. O sea que el diseño de experiencias en realidad no es nada nuevo; los seres humanos lo hemos estado practicando desde hace siglos.Entonces, ¿Por qué hablamos ahora de “diseño de experiencias” como una disciplina particular?
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Eniac.jpgLa principal razón es que a mediados del siglo pasado desarrollamos una nueva tecnología – las computadoras digitales – que nos permiten interactuar con la información de formas y en volumenes que antes eran inalcanzables. Estas primeras computadoras no eran fáciles de usar; posiblemente eran entre las máquinas más complejas que hemos desarrollado. El campo del diseño de experiencias tiene sus raíces aquí: en los inicios de la revolución digital.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:MRI-Philips.JPGEsta mañana en el taller, Dianna Miller habló sobre el diseno de las máquinas de resonancia magnética. Actualmente no solo interactuamos con la información: en algunos casos (y cada vez con más frecuencia) habitamos la información, y somos nosotros el input de esta maquinaria informática. El diseño de experiencias nació como disciplina para humanizar estas bestias.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Donald_Norman_at_AWF05.jpgDe hecho, la primera persona en tener “diseñador de experiencias” como título laboral fue Don Norman, cuando estaba trabajando en Apple. El rol de los diseñadores de experiencias siempre ha sido humanizar las tecnologías informáticas para lograr que sirvan mejora las necesidades de las personas que las usan.Mi punto al mencionar toda esta historia es que nuestro campo siempre ha estado atado a las tecnologías de la información.
  • Cuando muchos de nosotros pensamos en diseño de tecnologías digitales interactivas hoy día, pensamos en el diseño de aplicaciones o sitios web, ya que son los ejemplos más tangibles. Y de hecho, el diseño de sitios web y aplicaciones caen dentro del rubro del diseño de experiencias.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Nike_FuelBand.jpgSin embargo, el diseño de experiencias también abarca productos físicos y los servicios que los soportan. Este es el Nike Fuel Band, del que estoy seguro vamos a hablar más adelante. El principal diferenciador de este producto es la capa informática que provee: permite capturar información de su usuario y presentarle información a su usuario, y esta información que genera y despliega es lo que le da valor. Sin ellas, sería una simple pulsera plástica.
  • Cuando el Buda enseño su mensajeFuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/fchungcw/5679436996/Cuando el Buda presentó su mensaje sobre como librarnos del sufrimiento, lo dividó en cuatro “nobles verdades”, una estructura que primero diagnosticaba el problema y luego ofrecía una solución. Con el permiso de los Budistas que puedan haber en la audiencia, voy a tomar prestada esta estructura para mi presentación.Sin más preámbulo, pasemos a la primera noble verdad para el diseño de experiencias exitosas.
  • La primera noble verdad es que todo lo que hacemos los diseñadores resulta en artefactos que comunican.Cuando yo le digo a alguien que soy diseñador de experiencias, muchas veces piensan que cuando digo “diseño” estoy hablando de diseño gráfico. El diseño visual es una de las formas más comunes y populares del diseño, por lo que es un buen sitio donde comenzar a hablar de comunicación.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:We_Can_Do_It!.jpgVeamos este rótulo de mediados del siglo pasado. Esta imagen tiene un objetivo principal: comunicar un mensaje. Para hacerlo, usa técnicas de diseño – colores particulares, un estilo de ilustración particular, etc. – para enganchar nuestra atención. El texto en el título nos envía un mensaje particular.Creo que es bastante claro que un artefacto como este poster fue diseñado principalmente para comunicar.
  • Pero ¿qué tal un producto como el Fuel Band que vimos hace un rato? Si bien puede ser que el objetivo principal de este artefacto no sea comunicar, la comunicación juega un papel esencial en el éxito del producto. Además de la pantalla que presenta información, la forma misma de este producto nos da claves sobre el uso que debemos darle.
  • Fuente de la imagen:http://www.flickr.com/photos/madisonberndt/5830411257/Para propósitos de esta presentación, estoy definiendo comunicación como la transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor. Esa última parte es crítica.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:We_Can_Do_It!.jpgUna persona que no lee inglés – o sea, un receptor que no comparte el código del emisor – no puede entender el mensaje que envía este poster. Aparte del idioma literal, algunas características de esta imagen – la forma en que la chica está vestida, el gesto en su cara, la posición de su cuerpo – envían un mensaje sobre el rol de las mujeres en la sociedad que interpretamos de forma diferente las audiencias del siglo 21; nuestras actitudes sobre este tema han cambiado desde que esta imagen fue creada, y ahora existe una falta de sincronía entre el emisor del artefacto (el diseñador que lo creó), y el receptor del mensaje (nosotros), y esta diferencia le resta poder comunicativo a la imagen.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/jaywiese/6206009032/Tomemos ahora un artefacto más sencillo, uno que no tiene palabras del todo. Por ejemplo, veamos una taza. La mera forma de este artefacto, su tamaño, los materiales que la componen, el hecho de que tiene una agarradera con las proporciones justas para nuestros dedos: todas estas cosas nos comunican mensajes que nos hablan sobre el propósito del artefacto y la forma en que debemos usarlo.
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:IPhone_5s.pngO examinemos un objeto más obviamente diseñado (y más complejo): el iPhone. El tamaño y proporciones del iPhone sugieren que está hecho para que lo tomemos verticalmente en la mano. Además, la fachada del aparato cuenta con un solo botón, que tiene el tamaño exacto para nuestro dedo. Estas decisiones de diseño nos envían mensajes que sugieren la forma en que debemos usar el aparato; después de todo, si el iPhone midiera metro y medio de ancho y pesara 25 kilos, difícilmente podríamos tomarlo en la mano.
  • Fuente de las imágenes: http://cs3240group07.wordpress.com/2012/03/04/a-thought-about-affordance/http://en.wikipedia.org/wiki/File:IPhone_5s.pngEstos mensajes constituyen lo que el psicólogo J.J. Gibson denominaba “affordances”, que son la forma en que un artefacto o sistema comunica (o no) las cosas que puedes hacer con el y cómo puedes hacerlas.
  • Fuente de las imágenes:http://en.wikipedia.org/wiki/File:IPhone_5s.pnghttp://en.wikipedia.org/wiki/File:IOS_7_Home_Screen.pngHemos estado hablando sobre el diseño de artefactos físicos, pero los artefactos digitales también presentan affordances, y en este caso tenemos una serie de retos que no enfrentamos en el mundo físico: en los espacios informáticos “todo vale”, la pantalla ofrece posibilidades ilimitadas, perdemos la referencia del escala de tamaños, podemos saltar de un momento a otro entre elementos radicalmente diferentes, y más. El diseño de los affordances en estos artefactos digitales, y su relación con los affordances de los artefactos físicos mediante los cuales podemos experimentarlos, es el enfoque de la disciplina conocida como “diseño de interacción”.
  • En el diseño de sitios web también podemos emplear affordances. Un caso clásico es el diseño de la página de inicio de Google: tradicionalmente, ésta no ha consistido de mucho más que el logo de Google y una cajita de búsqueda. Esto sugiere el uso que Google espera que le vas a dar al servicio. (Cabe notar que ahora que Google está promoviendo Google+, la página de inicio también cuenta con un elemento muy llamativo que te invita a ingresar a esta red social. Esto sugiere un conflicto estratégico en la misión de Google.)Entonces, para resumir la primera noble verdad: todos los artefactos que producen los diseñadores comunican. Pasemos ahora a ver la segunda noble verdad.
  • La segunda noble verdad es que la comunicación, para ser exitosa, depende del contexto. Para ilustrar esto, me gusta mucho un ejemplo que usa mi colega Andrea Resmini en sus presentaciones.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/dsopfe/3927831475/Si les muestro esta imagen, y les pregunto: “¿Les gustaría visitar este lugar?”, probablemente no tendrían suficiente información para decidir; quizás piensen que parece un lugar algo viejo, probalmente en algún sitio en Europa.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/dsopfe/3927831475/Sin embargo, si me paro unos 10 metros atrás y les permito ver más de la imagen, puedo que tomar una decisión sea más fácil. Todos los sentimientos que vienen con saber que se trata de Auschwitz son parte del contexto en el que ustedes interpretan esta imagen; no hay nada explícitamente presente en la imagen que de señales sobre lo que ocurrió en este sitio y su significado.
  • Para propósitos de esta presentación, definiremos el contexto como el conjunto de circunstancias que rodean una imagen y sin las cuales no se puede comprender correctamente.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/vandycft/8241700203/Muchas personas piensan que la comunicación funciona como un juego de ping-pong: yo te digo algo, tu escuchas, lo interpretas, y me contestas; yo lo escucho, lo interpreto, y te contesto; y así nos vamos. Sin embargo, la comunicación es más complicada y sutil: es menos un proceso, y más una situación en la que participamos.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/vandycft/8241700203/En el campo de la semántica general, estas situaciones se conocen como espacios semánticos. Estos espacios están compuestos por cuatro elementos:Las personas que participan en la situación,Sus propósitos y objetivos,Las reglas sociales (y jerárquicas) que rigen el discurso, yLa terminología – las palabras – particulares que son apropiadas en la situación.Noten que solo el último de estos cuatro elementos tiene que ver con las palabras que empleamos; los otros tres tienen que ver con el contexto de la situación.
  • Fuente de las imágenes:http://www.flickr.com/photos/catholicism/4091871705/http://www.flickr.com/photos/jeremywilburn/5229733212/Para entender esto, piensen en dos entornos semánticos diferentes: la religión y la ciencia. Ambos tienen sus propias terminologías, jerarquías sociales, reglas de conversación, objetivos, y más. Muchos de los problemas que vemos cuando las personas sostienen discusiones entre la ciencia y la religión es que están intentando comunicarse entre dos entornos muy diferentes; por más que usen el mismo idioma, están partiendo de contextos muy diferentes que hacen que la comunicación sea difícil (o en algunos casos, imposible).La religión y la ciencia son dos entornos semánticos muy viejos, y usarlos como ejemplo puede hacernos pensar que estas cosas no cambian. Sin embargo, los contextos están cambiando todo el tiempo, lo que hace que los entoros semánticos sean fluidos.
  • Piensen por ejemplo en esta secuencia de caracteres: tenían un significado muy diferente en el año 2000 que lo que tenían en el 2002. El mundo alrededor de ellos cambió entre esos años, influyendo esta secuencia con un significado nuevo.Entonces, para resumir la segundanoble verdad: la comunicación depende del contexto para ser efectiva.
  • Eso nos lleva a la tercera noble verdad: que las personas podemos hacer cosas para cambiar el entorno semántico.
  • Veamos nuevamente estos caracteres. El significadoqueadquirióestasecuencia es accidental; esos eventos podían haber ocurrido el 10 de septiembre o en otra fecha. No hay nada intrínsico sobre esta secuencia que los una a los eventos de ese día. Nadie se despertó ese día pensando “Hoy vamos a asociar esta secuencia específica con la tragedia y el heroísmo”.Sin embargo, hay cambios al entorno semántico que si pueden ocurrir de forma planificada.
  • Pero hay cambios importantes que no son accidentalesEjemplo: Antes de la 2da guerra mundialEl departamento del gobierno de EE.UU. que administraLas fuerzas armadasGuerra = agresión, violencia, negativoDefensa = más positivoFuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/martinpro/351157587/Uno de mis ejemplos favoritos es el nombre del departamento del gobierno Estadounidense que rige las fuerzas armadas. Antes de la segunda guerra mundial, el nombre de esta institución era el Departamento de Guerra, pero después de la guerra le cambiaron el nombre a Departamento de Defensa. “Guerra” es una palabra asociada con la violencia y agresividad, mientras que “defensa” es una palabra con connotaciones más positivas. La diferencia entre ellas influye sobre la forma en que percibimos el rol de esta institución, y la disposición de los Estadounidenses de financiar esta institución con sus impuestos.
  • Fuente de la imagen:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Melvil_Dewey.jpg Otro ejemplo es el sistema de clasificación decimal de Dewey, que se usa para organizar los anaqueles de las bibliotecas. Esta taxonomía fue postulada por Melvil Dewey en la segunda mitad del siglo 19, y aunque el primer nivel de la taxonomía divide el conocimiento en categorías que creo podemos reconocer
  • Segundo nivel de la taxonomíaCaracterísticas que lo atan a la sociedad en que fue creadoNo es fácil reorganizar una bibliotecaEsta organización ha influido en la forma en que muchas personas entienden la religiónFuente de la imagen:http://en.wikipedia.org/wiki/File:Melvil_Dewey.jpg
  • Fuente de la imagen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:George_Orwell_press_photo.jpg
  • Fuente de la imagen: http://www.themeparkbrochures.net/Un ejemplo más divertido son los parques temáticos de Disney. Si has visitado Disneyland o el MagicKingdom en Walt Disney World, sabrás que estos parques están organizados en torno a diferentes “tierras” que representan diferentes temas: en Tomorrowland el tema es el futuro, en Fantasyland el tema son los cuentos de hadas, en Frontierland el tema es el lejano oeste, etc. Estas tierras son entornos semánticos, pero también son entornos físicos en el mundo real. Esto los hace interesantes.
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/hamsters/29695886/Por ejemplo, el tema en Adventureland son aventuras exóticas en las partes tropicales del planeta, y todos los elementos de diseño del sitio apoyan esta narrativa: la arquitectura, la vegetación, …
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/toursdepartingdaily/7580484582/… la tipografía, la iluminación, los colores…
  • Fuente de la imagen: http://www.flickr.com/photos/harshlight/7506320908/… los detalles urbanos, todos envían señales coherentes que en conjunto apoyan la narrativa.
  • Fuente de la imagen: http://davelandweb.com/disneyland/Disneyland es particularmente interesante: como es el más compacto y denso de estos parques, hay lugares en que uno puede ver los lugares en que chocan estos diferentes entornos semánticos, a veces en el mismo edificio como es el caso en esta imagen.
  • Otro ejemplo, más cercano al trabajo del UX para web, es el cambio reciente en las casillas de entrada de Gmail. Si usas Gmail, habrás notado que lo que antes conocíamos como “casilla de entrada” ahora consiste de varias casillas diferentes: la casilla social, la de notificaciones, la de foros, etc. Aunque Google alega que el nuevo esquema busca facilitar el procesamiento del correo, dándole mayor prioridad a los mensajes directos que recibe el usuario, la decisión ha creado mucha controversia con las empresas que envían publicidad por correo, y que ahora no van a poder alcanzar a los usuarios tan directamente como antes.Entonces, para resumir la tercera noble verdad: el contexto es algo que podemos modificar.
  • Eso nos lleva a la cuarta noble verdad: que hay una disciplina dentro del diseño de experiencias que vela por la definición de estos entornos semánticos: La arquitectura de la información.
  • La mayoría de las personas en nuestro campo que conocen sobre la AI han llegado a ella por medio de este libro, “Information Architecture for the World Wide Web” de Rosenfeld y Morville, o “libro del oso polar” como le conocemos afectuasamente. Este libro ha sido muy influencial, y con justa razón: es muy bueno. Como indica el título, este libro explica cómo crear arquitecturas de información para específicamenta para el web.
  • Y esto era especialmente importante hace 15 años, cuando apareció la primera edición, ya que entonces esa era la forma más importante en que las personas accedían a estos entornos semánticos: usando un navegador web, sentados en un escritorio, con una pantalla, teclado, y ratón.
  • El resultado es que muchas personas piensan que la arquitectura de la información solamente consiste en estructurar sitios web, y piensan que lo que hacen los arquitectos de la información es crear mapas de sitios y wireframes.
  • Fuente de la imagen: http://bit.ly/O3hN4WAunque es cierto que mucho de nuestro trabajo toma forma en el web, las estructuras que definimos se pueden instanciar de muchas otras formas. Actualmente hay una proliferación de nuevos medios para acceder a — e interactuar con — los entornos informáticos. Por ejemplo, este es un experimento de Tesco en Corea del Sur, en el cual pusieron anuncios con artículos de supermercado en las paredes del metro que permitían que los usuarios las escanearan para comprar con sus teléfonos los productos, que luego eran entregados a sus casas.El resultado de esta proliferación de contextos y mecanismos de acceso es una nueva preocupación por la coherencia estructural de estas experiencias, y esto está llevando a un renacimiento dentro del campo de la arquitectura de la información…
  • Fuentede la imagen: http://www.flickr.com/photos/jhaymesisvip/6497720753/… con un enfoque en la integridadestructural de los entornossemánticosparalograrconsistencia en lasexperiencias de los usuarios, independientemente del medioqueusemos o el contexto en queestemos al accederla. El objetivoes lacoherenciaen la comunicación, y en últimainstancia el entendimiento.Entonces,pararesumirlascuatro nobles verdades:
  • 1. El diseño es comunicación, y los artefactos que procucimos los diseñadores tienen como objetivo comunicar.
  • 2. La comunicación, para ocurrir efectivamente, depende del contexto.
  • 3. El contexto se puede definir.
  • Y 4. La disciplina que vela por estos temas es la arquitectura de la información.
  • En contexto: cuatro nobles verdades de los productos informáticos exitosos

    1. 1. EN CONTEXTO Cuatro Nobles Verdades de los productos informáticos exitosos
    2. 2. Quién soy yo
    3. 3. BootStudio
    4. 4. Instituto para la Arquitectura de la Información
    5. 5. Boxes and Arrows
    6. 6. Quiénes son ustedes
    7. 7. Ensalada de frutas
    8. 8. Toilet
    9. 9. Salón
    10. 10. Información digital interactiva
    11. 11. MRI machine
    12. 12. Don Norman User Experience Architect (Apple)
    13. 13. Ejemplo: sitios web
    14. 14. Ejemplo: Nike+ Fuel Band
    15. 15. Estructura de la presentación
    16. 16. El diseño es comunicación LA PRIMERA NOBLE VERDAD
    17. 17. Ejemplo de diseño gráfico
    18. 18. Ejemplo: Nike+ Fuel Band
    19. 19. Comunicación: Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor.
    20. 20. Ejemplo de diseño gráfico
    21. 21. Taza
    22. 22. Lenguaje de interacción (1/2)
    23. 23. Affordances “una cualidad de un objeto o entorno que permite que un individuo realice una acción.” J.J. Gibson
    24. 24. Lenguaje de interacción (2/2)
    25. 25. La comunicación depende del contexto LA SEGUNDA NOBLE VERDAD
    26. 26. Ejemplo: Auschwitz (1)
    27. 27. Ejemplo: Auschwitz (2)
    28. 28. Contexto: El conjunto de circunstancias que rodean una situación y sin las cuales no se puede comprender correctamente.
    29. 29. Comunicación
    30. 30. Comunicación Entornos semánticos 1. Las personas 2. Sus propósitos 3. Las reglas del discurso 4. La terminología particular de la situación
    31. 31. Ejemplo: ciencia vs. religión
    32. 32. El contexto se puede definir LA TERCERA NOBLE VERDAD
    33. 33. War department Department of War 1789 – 1947 Department of Defense 1949 - Presente
    34. 34. Melvil Dewey 000 Ciencia de los computadores, información y obras generales 100 Filosofía y psicología 200 Religión, teología 300 Ciencias sociales 400 Lenguas 500 Ciencia 600 Tecnología 700 Artes y recreación 800 Literatura 900 Historia y geografía
    35. 35. Melvil Dewey 200 Religión, teología • 210 Teología natural • 220 Biblia • 230 Teología cristiana • 240 Teología moral y devoción cristiana • 250 Órdenes cristianas e iglesia local • 260 Teología social cristiana • 270 Historia de la iglesia cristiana • 280 Denominaciones y sectas cristianas • 290 Otras y religión comparativa
    36. 36. Ejemplo: Disney (1/2)
    37. 37. Adventureland
    38. 38. Adventureland
    39. 39. Adventureland
    40. 40. Ejemplo: Disney (2/2)
    41. 41. Cambio de los inboxes de Gmail
    42. 42. El camino de la Arquitectura de la Información LA CUARTA NOBLE VERDAD
    43. 43. Libro del oso polar
    44. 44. Computing antes
    45. 45. Sitemap
    46. 46. Computing ahora (múltiples entornos y dispositivos)
    47. 47. Arquitectura de la información: La integridad estructural del significado entre diversos contextos.
    48. 48. El diseño es comunicación LA PRIMERA NOBLE VERDAD
    49. 49. La comunicación depende del contexto LA SEGUNDA NOBLE VERDAD
    50. 50. El contexto se puede definir LA TERCERA NOBLE VERDAD
    51. 51. El camino de la Arquitectura de la Información LA CUARTA NOBLE VERDAD
    52. 52. Gracias @jarango http://jarango.com

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