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Manual juegos y dinamicas
 

Manual juegos y dinamicas

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    Manual juegos y dinamicas Manual juegos y dinamicas Document Transcript

    • “100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge URBANAS”, fue elaborado en el marco de la Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui- celebración de los 30 años de las Colonias do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona Urbanas, haciendo un proceso de recopila- Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa- con monitores y monitoras de ayer y de hoy, rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés de las distintas zonas de la Arquidiócesis y (Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~), apoyados en las nuevas tecnologías como Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús), Internet en el grupo de facebook. Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur- banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia, Queremos agradecer a los monitores y monitoras Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas que participaron dejando juegos en el grupo: Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor- Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo- mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co- Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo- lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar, Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil- Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) , va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon- Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo- Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia). nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende (Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana También a los profesionales a cargo del Pro- (Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon- grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio (Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur), Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli- Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro). RECOPILADORES Roberto Tapia – Mario Riquelme. EDICIÓN Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora Programa) y Equipo de Comunicaciones Vicarías de Pastoral Social y de los Tra- bajadores. DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN AJíCOLOR. Santiago, Diciembre 2008.
    • ÍNDICE 1. PRESENTACIÓN | 3 de París 13. La Danza del Zuku zuku 36. Wuana 14. La Momia Negra 2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4 37. Yo Tengo un Grillo 15. La Negra Pastora 1. A Moler Café 16. La Pelota de Pin Pon 2. Acheche coliza 3. DINÁMICAS | 14 17. La Tía Tute 3. Ahí viene 1. Alibabá y los 40 Ladrones 18. Patos Pollos 4. Cabeza Boca 2. Casa, inquilino y terremoto 19. Sé de una Danza 5. Chuchuá 3. El Pistón 20. Una Linda Foca Negra 6. Cuando un Colono Baila 4. El Trencito del Amor 21. Yo soy el Pato, tú eres 7. E Bosé Cangurú 5. Te Gusto o no te Gusto la Pata 8. ¡Ea! Azotea 6. Vamos a Sembrar Maíz 9. El Alacrán 7. Los Egipcios 6. JUEGOS COLECTIVOS | 23 10. El Árbol en el Prado 1. Capturar la Bandera 11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo 4. CANTOS | 16 2. El Dragón Esquiva el Golpe 12. El Gusanito 1. Si tu Boquita Fuera 3. Quítale la Cola al Dragón 13. El mono en la Palmera 2. Dicen que los Monos 4. Voleibol al Agua 14. El Mono Relojero 3. El Balde 5. El Juego de la Sandía 15. El Pobre Matías 4. En la Feria de don Andrés 6. Glu-Glu 16. El Tren 5. Fifo 7. Gotera Sobre el Líder 17. En el Nombre del Rey 6. Frankenstein Murió de 8. Jockey con Escobas 18. En la China me Encontré Indigestión 9. Pistoleros 19. Juan se Enojó 7. La hormiguita 10. Globazos 20. La Casita 8. El Noble Duque 11. El Quita Calcetines 21. La Familia Sapo 9. La Espumita 12. Fútbol de Tres Piernas 22. La Goma 10. El Sombrero del Profesor 13. Bolos Humanos 23. La Pitita 14. Voleibol bajo Techo 24. La Sandía 5. DANZAS | 19 15. Basurero 25. La Tía Jacinta 1. El Conejito 16. Choque Eléctrico 26. La Mary 2. El Hombre Primitivo 17. Túnel Futbolito 27. Me Estafaron con un 3. El Lupilú 18. Rally de Comidas Huevo 4. El Mosto 19. Argolla India 28. Mi Madre es Cocinera 5. El Papá de Abraham 20. Búsqueda del Tesoro 29. Mi Mamá me Mima 6. El tallarín 21. Campo Traviesa 30. Mi Tío Llegó 7. El Tulú 22. Mosqueteros Locos 31. Mi Tío Pascual 8. Indio Montesuma 23. Afeitar el Globo 32. ¡Oh! ¡Alele! 9. Ivanov, el Célebre Polaco 24. Básquet Tico-americano 33. Pachí 10. Kadimarusa 25. Basura al Bote 34. Papa Papiripá 11. La Cuncuna Marta Luna 26. Torre de Popotes 35. Soy un Artista y Vengo 12. La Danza del Vampiro 27. De Pie
    • 28. Fútbol Loco Queridos Monitores y Monitoras de Colonias: 29. Corre Pollo Renco 30. Jabonera en Plástico En todas las Colonias Urbanas de la Arqui- 31. Lucha Cuadrangular diócesis de Santiago se juega, se hacen diná- 32. Telaraña micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró 33. El Gusano a la Comisión de Recreación para crear este 34. Obstáculos y Espías manual, después muchos monitores decidie- 35. Catástrofe ron colaborar aportando juegos y dinámicas. 36. Caminando sobre agua Esta cartilla es una recopilación de ellos para 37. La Línea ayudarte en tus actividades. 38. Buldog Americano 39. Dinámica El Cien Pies Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya 40. Dinámicas de Presentación llevan 30 años de historia y junto a ti quere- 41. Di tu Nombre con un Son mos que sean muchos más. 42. El Rey del Buchi Bucha 43. La Carga Eléctrica ¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!! 44. Cunde, Cundaya 45. Dinámica La Canoa 45. Los Refranes 46. La Caja de las Sorpresas 47. Ranitas al Agua 48. Tempestad 49. Parejas o Primos 50. La Risa del Chágualo 51. La caja musical 52. El Paso de la Montaña 53. El limón 54. Persona, Palabra, Lugar 55. El Náufrago 56. Identificarse con el Lugar 57. La Palmada Uy Uy 58. Interpretar Símbolos 59. El Ama de Casa 60. Voluntarios para Formar un Grupo 61. Cohesión de Grupo 62. Planeación Puente 63. El Árbol 2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 1. PRESENTACION E stimados Monitores y Monitoras: La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas- toral Social y de los Trabajadores, está de celebración, pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur- banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que es posible crecer en un contexto con menos pobreza, violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente en sus poblaciones para que más niños y niñas ten- gan la oportunidad de hacerlo. El juego y la recreación son los mayores recursos con que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo, posibilitando espacios de afectividad, de expresión, participación y de mejor uso del tiempo libre. Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona- les a cargo del programa en la actualidad y a todas las personas que formaron parte de él, que colaboraron y contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente, Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores Arzobispado de Santiago MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3
    • 2. 1. A MOLER CAFÉ JUEGOS ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). DE REPETICIÓN ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué). ¡Uh! A moler café. A moler café. A moler, a moler, a moler café. A moler café. A mole moler café. A mole moler, a moler, a moler café. rea · Se realiza en un círculo, todos tomados de la cintura co o del compañero de adelante. Cuando responden “no d sé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se cant n canta “A moler café” deben avanzar saltando. 2 2. ACHECHE COLIZA A Acheche coliza, ay liza, liza, liza ay merequetenge q qu que tenge, tenge, tenge. S · Se repite cambiando cada vez la forma del canto com como macho, como mujer, etc. 3. A VIENE AHÍ ¡Ahí viene! (¡Quién!) ¡Ahí A ¡Ahí viene! (¡Quién!) Ahí vviene la cuchilla (ah ah) cuch cuchilla palanca (ah ah) em se me sube a la cabeza (ah ah) s m se me baja a los hombros (ah ah) se m baja a la cintura (ah ah) e me e y se menea… y se me cae… y se la paso… a (nombrar a otro participante). 4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 4. CABEZA BOCA · Se van agregando “codos adentro”, “pata pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme- Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza ja”, “lengua afuera”. boca, very one, two, three). Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza boca, very one, two, three). 6. CUANDO UN COLONO BAILA Mano, codo, very one, two, three (mano codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila. Mano, codo, very one, two, three (mano (Cuando un colono baila, baila, baila). codo, very one, two, three). Cuando un colono baila, baila, baila. Cabeza, boca, mano codo, very one, two, (Cuando un colono baila, baila, baila). three (cabeza boca, mano codo, very one, ¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh! two, three). (¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!). Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, · Se van agregando más partes del cuerpo: very one, two, three). cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos, Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla, cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las very one, two, three). anteriores. Este juego también tiene variantes Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very como “Cuando un cristiano baila”, etc. one, two, three. Media vuelta, very one, two, three (media 7. E BOSÉ CANGURÚ vuelta, very one, two, three). Media vuelta, very one, two, three (media E bosé cangurú (e bosé cangurú). vuelta, very one, two, three). Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media canguro) (ca, ca, cangurú). vuelta, very one, two, three. E bosé culebra (e bosé culebra). · Se va agregando al canto vuelta entera, media Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un agacha, agacha entera, medio salto, salto entero. culebra) (cu, cu, cu, culebra). · Se van agregando animales o personajes co- 5. CHUCHUÁ nocidos. ¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu- chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua). ¡Atención! (¡Atención!) ¡Mano al frente! (¡Mano al frente!) ¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!) Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu- chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua). MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
    • 8. ¡EA! AZOTEA (Y adivinen lo que había en las ramas). Había un nido (Había un nido). ¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo El nido en las ramas (el nido en las ramas) hacia arriba). las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). ¡Ea! ¡Ea! ¡Ea! Azotea (Las manos van a la cabeza). Había una vez un árbol en el medio de un prado. Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del (Había una vez un árbol en el medio de un prado). compañero de la izquierda). Y adivinen lo que había en el nido. Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del (Y adivinen lo que había en el nido). compañero de la derecha). Había un huevo (había un huevo). ¡Ea! El huevo en el nido (el huevo en el nido) Azotea, balcón (manos en los hombros). el nido en las ramas (el nido en las ramas) Balcón a mi izquierda. las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Balcón a la derecha. Balcón. · Se van agregando elementos: pollo, piojos, ojos, etc. También existen variaciones de · Se sigue secuencialmente con despensa este juego. (estómago), jardín (rodillas), subterráneo (pies), garage (glúteos). 11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO 9. EL ALACRÁN Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve baile del cuerpo, cuerpo). su colita si señor). Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve dedo, dedo con el otro dedo). su colita si señor). Se mata así, se mata así, se mata así, así, Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el así, así, así. baile del cuerpo, cuerpo). Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el baile del cuerpo, cuerpo). 10. EL ÁRBOL EN EL PRADO Con la mano, mano, con la otra mano (con la mano, mano, con la otra mano). Había una vez un árbol en el medio de un prado. Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el (Había una vez un árbol en el medio de un prado). dedo, dedo con el otro dedo). Y adivinen lo que había en el árbol. (Y adivinen lo que había en el árbol). · Se van agregando partes del cuerpo. Habían ramas (habían ramas). Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol). Había una vez un árbol en el medio de un prado. (Había una vez un árbol en el medio de un prado). Y adivinen lo que había en las ramas. 6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 12. EL GUSANITO Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Un gusanito (un gusanito) La colita se le mueve (la colita se le mueve). (juntar las manos como para batir). Gira, gira, gira (gira, gira, gira) (con los brazos pegados al cuerpo y subien- 15. EL POBRE MATÍAS do y bajando los brazos). Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas) Esta es la historia (esta es la historia) (con los brazos estirados hacia los lados). del pobre Matías (del pobre Matías) que del tren se cayó (que del tren se cayó) Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba) pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo). y así se quedó. · Se van nombrando distintas partes del cuerpo, · La idea es que al final del canto se hace un siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo. gesto de cómo quedó Matías para que los de- más lo imiten. Los gestos son acumulativos. 13. EL MONO EN LA PALMERA 16. EL TREN Mira cómo sube, sube el mono a la palmera (mira como sube, sube el mono a la palmera). Yo tengo un tren que camina pa’rriba Mira cómo sube y se come la banana (mira (los participantes deben responder lo con- cómo sube y se come la banana). trario, en este caso sería “pa’bajo”). Y qué pasó (y qué pasó). Yo tengo un tren que camina pa’rriba No la peló (no la peló) (yo tengo un tren que camina pa’bajo). se atragantó (se atragantó). Pa’rriba (pa’bajo). ¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal- Pa’rriba (pa’bajo). mera!). Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo, pa’bajo). · Se va aumentando la velocidad de la can- ción. Se puede cantar de la misma forma y · Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade- con la misma entonación que el “Fifo”. lante, atrás, etc. En todos los casos los partici- pantes deben contestar con lo contrario. 14. EL MONO RELOJERO En la esquina había un mono (en la esquina había un mono). Era el mono relojero, (era el mono relojero). Que cuando pasa la mona (que cuando pasa la mona). Se le para el minutero (se le para el minutero). 1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5) 6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9) MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7
    • 17. EN EL NOMBRE DEL REY quierda y en la del “cuack” se avanza hacia la derecha dando saltitos. ¡Alto ahí! (¡alto ahí!) ¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá! (¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!). 19. JUAN SE ENOJÓ ¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena que se ordenen!). Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten ¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!). porque Juan se enojó. ¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!) (Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles- ¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore- ten porque Juan se enojó). ja al compañero de adelante!). · El animador imita a un niño enojón. · Se juega en círculo, avanzando hacia la izquierda. El animador va variando el lugar que deben tocarle al compañero: la nariz, la 20. LA CASITA cintura, las rodillas, etc. Yo tengo una casita así, así. Toco la puertita así, así. 18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ Abro la ventana así, así. Y por la chimenea sale el humo así, así. En la China me encontré (en la China me encontré). Un animal muy particular (un animal muy 21. LA FAMILIA SAPO particular). Con la mano así (con la mano así). Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo). Que hacía quick, quick, quick (que hacía Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo). quick, quick, quick). Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku. Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía Zuku zuku, zuku zuku, zuku za. cuack, cuack, cuack). Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte). En la China me encontré (en la China me encontré). · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la Un animal muy particular (un animal muy mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que particular). en la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue- Con la mano así (con la mano así) go haga la mímica de cómo es el personaje. Con las piernas así (con las piernas así). Que hacía quick, quick, quick (que hacía quick, quick, quick). Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía cuack, cuack, cuack). · Se van agregando partes del cuerpo en po- siciones chistosas. Cuando se canta la parte del “quick” se avanza de lado hacia la iz- 8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 22. LA GOMA 24. LA SANDÍA ¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!). Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una ¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!). sandia gorda, gorda, gorda). Yo quiero tener una goma así (yo quiero te- Que quería ser la más bella del mundo (que ner una goma así). quería ser la más bella del mundo). Que borre mis tareas, que borre mis dibujos Y para el mundo conquistar (y para el mun- (que borre mis tareas, que borre mis dibujos). do conquistar). Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió ¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!). a caminar). ¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!). Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener · Se van agregando acciones. Se cambia el so- un lápiz así). nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc. Que haga mis tareas, que haga mis dibujos Las acciones se van agregando a la lista. (que haga mis tareas, que haga mis dibujos). · A medida que se hace el juego se va agran- 25. LA TÍA JACINTA dando el tamaño de la goma y el lápiz.. ¿Saben qué? (¿Qué?). ¿Saben qué? (¿Qué?). 23. LA PITITA La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta Yo tengo una pitita, me la amarro en el así, camina así). dedo, y dice: Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la ¿Saben qué? (¿Qué?). pitita tata, no me la sueltes más. ¿Saben qué? (¿Qué?). Yo tengo una pitita, me la amarro en el La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). dedo, me la amarro en la rodilla, y dice: La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame la tía Jacinta así, camina así, saluda así). pitita tata, no me la sueltes más. ¿Saben qué? (¿Qué?). · Se van agregando partes del cuerpo. La ¿Saben qué? (¿Qué?). idea es simular lo que pasaría si La tía Jacinta así (la tía Jacinta así). efectivam efectivamente se tuviera una La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se pitita amarrada a las extre- agacha así . m midades y alguien tira- (La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se ra de ella. agacha así). · Se van agregando más acciones: se para, se pinta, se va, etc. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9
    • 26. LA MARY Mi tío es basurero (mi tío es basurero). Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú). Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi. Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina). Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai- Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam, la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien. biñú, tralará trurulú). El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra- Mi abuelo es maquinista. zos por sobre la cabeza de forma graciosa. Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- Este juego tiene múltiples variaciones, entre cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú; las más conocidas está el “Toca - Toca” y el tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu, “Zuku - Zuku”, entre otras. chucu, chú). Mi abuela es una tute. 27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute Me estafaron con un huevo (me estafaron (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu- con un huevo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute). No tenía pollo (no tenía pollo). Hay que huevito más feo (hay que huevito Mi primo es medio raro. más feo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu- No tenía pollo (no tenía pollo). cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, Vamos todos a reclamar (vamos todos a re- ¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú, clamar) chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, A la hueveria (la hueveria). tute, tute ¡hay sí!). Al huevero que nos vendió (al huevero que nos vendió) Mi hermano es entero flaite. Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo). Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu- Mire usted señor huevero (mire usted señor cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute huevero). ¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará, Me estafo con un huevo (me estafó con un trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, huevo) chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!). El huevito sin pollito (el huevito sin pollito). Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito). Mi tío es uka chaka. Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu- · Al final se va cambiando el “grito” por más cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, despacio, más lento, etc. ¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!, 28. MI MADRE ES COCINERA Uka chaca). Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera). · Se van haciendo gestos graciosos según lo Ñam, ñam (ñam, ñam). que cada pariente es. 10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 29. MI MAMÁ ME MIMA 30. MI TÍO LLEGÓ Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Mi tío llegó (mi tío llegó). Mi mamá me mima (mi mamá me mima). Desde París (desde París). Mi mamá me mima, me mima, me mima mi Y me trajo para mí (y me trajo para mí). mamá. Un lindo balancín (un lindo balancín). (Mi mamá me mima, me mima, me mima mi mamá). Mi tío llegó (mi tío llegó). Desde París (desde París). · La idea es que el que realiza el juego haga Y me trajo para mí (y me trajo para mí). cosas divertidas mientras canta la canción, Un lindo yo - yo (un lindo balancín). las cuales los demás deben repetir). Se van añadiendo más objetos y haciendo la mímica d cada uno de ellos conservando de la anterior. a 31. MI TÍO PASCUAL M TÍ Era mi tío Pascual y tenía una camisa (era mi tío Pascual y tenía una camisa). a gu A mí me gustaba y me la regaló m g (a mí me gustaba y me la regaló). encami c m Me encamisó y pa’ la casa me mandó (Me encam y pa’ la casa me mandó). e encamisó Era mi tío Pascual y tenía calcetines Era r t (era m e (era mi tío Pascual y tenía calcetines). A mí me gustaban y me los regaló ( m (a mí me gustaban y me los regaló). Me encamisó, me encalcetinó y pa’ la casa me mandó ( (Me encamisó, me encalcetinó y p pa’ la casa me mandó). · Se van agregando más prendas: p pantalones, sombrero, reloj, zapa- to tos, y pelota al final. Se debe ha- cer la mímica de ponerse la prenda nom nombrada. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11
    • 32. ¡OH! ¡ALELE! 34. PAPA PAPIRIPÁ Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo- Papa papiripá ¡Uh, yea! mento de decirlo). Papa papiripá ¡Uh, yea! Participantes: ¡Ah! A los hombres les gusta mover la colita. Papa Guía: Alele (movimiento de hombros). papiripá. Participantes: alele. A los hombres les gusta mover la colita. Papa Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo- papiripá. vimiento). Que la mueva una vez ¡Pa! Participantes: alele quita conga (una vuelta Que la mueva otra vez ¡Pa! con movimiento). Que la mueva 10 veces. Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de Pa pa pa pa pa pa pa… brazos como bajando y caderas). (El número de veces indicado). Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi- miento de brazos como bajando y caderas). · Se va cambiando el número de veces y se Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás). va remplazando “los hombres” por las muje- Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade- res o por alguno de los participantes. lante y atrás). · El guía se pone en medio del círculo y los participantes deben repetir lo que éste haga. Se puede ir variando la velocidad del canto o haciendo modificaciones a la coreografía. 33. PACHÍ Hay viene mamá pata (¡Pachí!). Hay viene papá pato (¡Pachí!). Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa- chí!). ¡Uh! Ten cuidado con los Pachí, con los patitos no te metai. · Se comienza haciendo un círculo, todos to- mados de la cintura. Luego el animador dice: “Y los patitos se tomaron de…” y aquí va cambiando de las manos, de las orejas, de los tobillos, de las rodillas, etc. 12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS 36. WUANA Soy un artista y vengo de París (soy un ar- Wuana (wuana) tista y vengo de París). Wuanana (wuanana) Porque yo sé bailar (y nosotros también). Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua- La cumbia, la cumbia, la cumbia. na, wuana, shushuwuana wuana). La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se canta moviendo las rodillas La cumbia, la cumbia, la cumbia. hacia la derecha y la izquierda). Tralalalala. Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan (La cumbia, la cumbia, la cumbia. uno, wan dos, wan tres, wanana). La cumbia, la cumbia, la cumbia. (Esta parte se realiza dando un paso hacia La cumbia, la cumbia, la cumbia. adelante por cada número y al final hacien- Tralalalala). do una agachada). · Por cada baile men- Wuana, wuana, shushuwuana wuana. cionado se va hacien- nado e hacien- do la mímica del baile. i baile. · La idea es que luego se juntan en grupos Se van agregando más de dos, luego de cuatro y así hasta que se bailes agregando los iles forme un solo grupo. teriores, anteriores, como vals, cueca, tango, s, reggaeton, etc. ggaeton, 37. YO TENGO UN GRILLO Yo tengo un grillo (¡illo!). En el bolsillo (¡illo!). Que bailaba (¡aba!). Como un loquillo (¡illlo!). Y no paraba (¡aba!). De repetir cri, cri, cri cra, cra, cra cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra (cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra). Y se la paso (¡aso!) A (se dice el nombre de uno de los inte- grantes). · La idea es que cada persona que tenga que cantar invente el baile para que los demás lo repitan. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13
    • 3. 1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES DINÁMICAS · Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de 10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40 ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente. 2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO · Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren- te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso- na se va paseando por entremedio de todos contando una historia cuando dice inquilino se cambian todos los inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si dice terremoto se desordenan y cambian todos. 3. EL PISTÓN Es el pistón, el que hace andar a la máquina e Es el pistón, el que hacer andar al motor. Es el pistón, pistón, el que hace andar a la máquina Es el pistón, pistón, el que hacer an- dar al motor. Es el pistón, pistón, pistón el que hace andar a la máquina. Es el pistón, pistón, pistón el que ha- cer andar al motor. · Cada vez que se canta se agrega una vez la palab palabra pistón. La idea es que los participan- tes en círculo se ubican uno agachado y otro p de pie intercalados. Cada vez que se dice “pis “pistón” los que están agachados se paran vi y viceversa. 14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 4. EL TRENCITO DEL AMOR Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con la mano, con la mano, con Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! la mano. Súbete al barco de la fantasía. Se siembra con la mano a la moda de París. Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu! Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Que hace chiqui, que hace chaca, Se siembra con el dedo a la moda de París. que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca. (Que hace chiqui, que hace chaca, · Se van agregando partes del cuerpo reali- que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca) zando la mímica. · En círculo se hace primero tomando la cin- tura del compañero de adelante. Luego de la 7. LOS EGIPCIOS rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi- qui” se da un salto hacia delante y en los Un Egipcio en la pirámide de Egipto “chaca” se da un salto para atrás. Este juego se paseaba buscando a Cleopatra tiene como variante “La moto del amor”. chanananá, chananana chananananá chananananá. 5. TE GUSTO O NO TE GUSTO · (Jugar con las cantidades según numero de personas y gestos). · Se sientan todos en sillas haciendo un cír- culo. Un participante queda de pié, elige a un compañero, se sienta en sus piernas y le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La persona interrogada debe responder sí o no. Si responde que no, el otro debe preguntar por qué. A esto debe responder por ejem- plo “porque andas con zapatillas” o “porque usas polera azul” o cualquier cosa que estén usando los demás participantes. Entonces todos los que tengan lo nombrado deben cambiarse de puesto. Si responde que sí, to- dos se cambian de puesto. 6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda. Vamos a sembrar maíz, a la moda de París. Se siembra con el dedo, con el dedo, con el dedo. Se siembra con el dedo a la moda de París. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15
    • 4. 1. SI TU BOQUITA FUERA CANTOS Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera, de mayonesa). Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría besa que besa). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera, de chocolate). Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate que bate). Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el chocolate). Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la mayonesa). Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan a an agregando g o de azúca (chupa que c z car azúcar e chupa), limón verde (muerde q que que muerde) y así para responder con otras pa- labras que rim labras ue rimen. ab imen. 2 DI 2. DICEN QUE LOS MONOS Dicen que los monos no usan pantalones, porque a los monos chicos l les llegan a los talones. ¡Qué bien q le viene, qué bien que le ¡Qué Q que va! ¡Qué viva l alegría! Ja, ja, ja, ja, ja. la s m Dicen que los monos, no usan sombrero, porque los monos chic los tiran por el suelo. chicos, pueden inventar o e nv · Se pueden inventar otras estrofas, las que cantan alternadamente me e c alternadamente con el coro. 16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 3. EL BALDE En la feria de don Andrés me compré una pe- lota. Había un balde, en el agua, en el fondo de Pan, pan la pelota. la mar. Ran, ran la guitarra. Había un balde, en el agua, en el fondo de Puf, puf los calcetines. la mar. Había un balde, había un balde. · Se van agregando cosas o instrumentos Había un balde, en el agua, en el fondo de musicales. la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el 5. FIFO fondo de la mar. Había un palo, en el balde, en el agua, en el Fi (Fi). fondo de la mar. Fifo (Fifo). Había un palo, había un palo. Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste Había un palo, en el balde, en el agua, en el (cumbalala, cumbalala, cumbalala viste). fondo de la mar. Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no, no da viste). Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Exameni, exameni, cum bala bá (exameni, agua, en el fondo de la mar. ) exameni, cum bala bá). Había un clavo, en el palo, en el balde, en el Oh la China, bobo agua, en el fondo de la mar. cherina, ps, vis- Había un clavo, había un clavo. na, te (oh la China, Había un clavo, en el palo, en el balde, en el bobo cherina, a, agua, en el fondo de la mar. ps, viste). · Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár- · Se canta pri-- bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada mero golpean- - cosa va acompañada de una mímica. La idea do una vez las s es ir aumentando la velocidad del canto para rodillas, na una hacer más difícil coordinar las mímicas. mas vez las palmas y luego una vez haciendo tronar los de- ar 4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS evolviéndose dos y luego devolviéndose para comenzar otra vez.. ar En la feria de don Andrés me compré unos La letra de Fifo posee al- o e al- l calcetines. gunas variantes, como: tes, o Puf, puf los calcetines. “Hola China, buro Chi- buroo Puf, puf los calcetines. na, bobo cherina, lava rina, la cocina con parafina, p parafi En la feria de don Andrés me compré una ualmente ps, viste”. Igualmente guitarra. es hay variaciones con res- Ran, ran la guitarra. pecto a las palabras que alabras Puf, puf los calcetines. se cantan. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
    • 6. FRANKENSTEIN MURIÓ 7. LA HORMIGUITA DE INDIGESTIÓN Tengo, una hormiguita en la patita, que me está Frankenstein murió de indigestión, por co- haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar. merse a King Kong. King Kong también murió, por comerse a Se va cantando luego toda la canción con la Frankenstein letra “A” (tanga, ana harmagata an la pata- ¡Con A! ta…) y así con todas las vocales. · Luego se canta todo con la letra “A” (Frankanstaan maraa da andajastán…) y así 8. EL NOBLE DUQUE c con todas las vocales. · Se hace en círculo y parado dice así. El noble duque Juan subía la montaña y la bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube cuando baja, baja, baja, cuando subes tú bajo yo. (Cuando dice sube, sube, sube la mitad del grupo sube y la otra mitad baja se repite todas las veces que el grupo quiera). 9. LA ESPUMITA Sube, sube, sube la espumita en mi corazón palpita, palpita, palpita. Después sigue con cada vocal ejemplo: Saba, saba, saba, la espamata an ma cara- zán palpata, palpata, palpata, con E … 10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién yo, yo no fui quien fue? el tío … · Después se empieza a cantar la canción mencionando a otra persona o grupo. 18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 5. 1. EL CONEJITO DANZAS Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino. Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo. La, la, la, quik, quik. La, la, la, la, la, quik, quik. · Se realiza una ronda y se salta como conejo. 2. E HOMBRE PRIMITIVO EL El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un h anim n animal. h El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, un anim ani animal. Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar. c cu Y cu u cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar. · El que comienza la danza se para frente a uno de p los participantes. La primera vez que se canta “Sólo atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la segu segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego los que los q están en el medio sacan a un participante y o com comienza la danza otra vez.. 3 3. EL LUPILÚ Baile Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Baile ai Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arrib r Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. Baile Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá. Baile Bailemos el lupilú y una vuelta te darás. Arrib Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha. Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás. · Se van agregando partes del cuerpo. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19
    • 4. EL MOSTO 7. EL TULÚ El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es ¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!). un pasito para ti y para mí. ¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es Tulú!). un pasito para ti y para mí. ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!). ¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!). La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces). Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. · Se realiza en parejas frente a frente con la El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. mano derecha en el hombro derecho y con el Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú. pie derecho cruzado con el pie derecho del compañero y deben ir jugando a intercam- · Se van agregando movimientos al compás biar el pie al ritmo de la canción. Luego en la de la canción. parte del “Lara la” se toman de un brazo y dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo. 8. INDIO MONTESUMA 5. EL PAPÁ DE ABRAHAM Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio Montesuma quiere tu cabellera. El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, el papá de Abraham. pun, pun, pun. Que cuando cantaban, que cuando reían, ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! sólo hacían como tú. ¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah! · El que realiza la danza debe apuntar a uno · Se canta realizando un baile indio. En los de los participantes que están en el círculo. “Pum” se imita a un indio disparando y en La idea es imitar el gesto que haga en ese los “ah” hay que morirse. momento el aludido. Luego se repite el canto y se elige a otro participante. 9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO 6. EL TALLARÍN Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca- lles marcando el paso. Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve por aquí, que se mueve por allá, y todo pego- · Se canta moviendo el pie hacia delante y teado con un poco de aceite, con un poco de hacia atrás al compás de la canción. Luego se sal, y te lo comes tú si sales a bailar. repite y se cambia el movimiento hacia la de- recha e izquierda. Se puede realizar luego en · Se saca a un participante al medio del cír- parejas, después en grupos de cuatro y cada culo y se comienza nuevamente la danza. vez aumentando la velocidad del juego. 20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 10. KADIMARUSA Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás. Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás. Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, kadimarusa · Se va cambiando la primera parte del canto Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá. por “las mujeres bailarán”, los hombres, los La, la, la. niños, Mario, Loreto, Francisco, etc. 11. LA CUNCUNA MARTA LUNA 14. LA MOMIA NEGRA Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra se está parando, ¡Hey!, ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey! Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar- La momia negra está caminando, ¡Hey!, ta Luna. ¡Hey!, ¡Hey! Y tú serás parte de su cola. La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!, ¡Hey! · Se van sacando a los participantes al círcu- Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh! lo para formar la cola de la cuncuna. Los que salgan elegidos deben pasar por debajo de · Se comienza agachados y se comienza a las piernas de los que forman la cuncuna. caminar realizando la acción que indica la canción. El que está haciendo el juego elige a uno de los participantes que está en el cír- 12. LA DANZA DEL VAMPIRO culo y se pone frente a él en la última parte del canto y lo saca al centro. Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah! Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, 15. LA NEGRA PASTORA uh, ah! Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, Yo soy la negra pastora que se pasea por el uh, ah! pam pam. Por eso que me pusieron param pam, pam, · El que inicia el juego recorre el centro del cír- pam, pam. culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila primero dando un paso hacia delante (¡Uh!), Morena, mueve tu cintura ¡Uh! luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah! una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno de los participantes para que a su vez saque a otro hasta que estén todos al medio. 13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku. Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21
    • 16. LA PELOTA DE PIN PON 19. SÉ DE UNA DANZA Yo soy pelota de pin pon. Sé de una danza, de una danza, de una danza. Boto y boto por todo el salón. Sé de una danza que se baila así. Te toco y boto. Me dicen que no sé bailar, pero a mí me · Se elije a una persona la que tendrá que botar gusta bailar así. con el que dirige la danza por el lugar cantan- (Se baila como se quiera). do de nuevo la canción y eligiendo a otras per- sonas hasta que no quede nadie sin botar. Ésta es uno. (Una mano hacia delante). 17. LA TÍA TUTE · Luego se canta todo de nuevo. Se van agre- gando números desde el uno (ésta es uno, Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca- ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano ramba tute tute tute ponelé color, le pusiste hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo. mucho sácale un poquito, menea el trase- Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el ro, también el delantero, da un paso atrás y suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en saca a tu compañero. el suelo. Ocho: de espaldas. · Se saca a un participante al medio del cír- culo y se comienza nuevamente la danza. 20. UNA LINDA FOCA NEGRA Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá. 18. PATOS POLLOS Capturada a traición, chuchuá, chuchuá. La trajeron desde el polo. Patos, pollos y gallinas van. Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon. Corriendo por el gallinero van. Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá. Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!). Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá. Por el patrón, Bomborombón. A encontrarse con un oso muy peludo y barri- Por el patrón, Bomborombón. gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá. · Cada palabra tiene una mímica: Patos (se · Se canta con ritmo y baile pascuense. aplaude con las palmas horizontalmente y los brazos estirados), pollos (haciendo como piquitos con las manos), gallinas (simulando 21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA alas con los brazos), corriendo… (se simula el caminar o correr), perseguidos… (se apun- Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que ta con el dedo, como bailando onda disco). nada sin descansar. Por el patrón (como tomándose los suspen- Buscando peces coloraditos para comérme- sores y moviendo las piernas hacia a delan- los toditos. te, una primero y luego la otra.) La idea es ir Cua, cua, cua, cua, cua, cua. quitando paulatinamente el canto, dejando Cua, cua, cua, cua, cua, cua. sólo la mímica. Cua, cua, cua, cua, cua, cua. 22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 6. 1. CAPTURAR LA BANDERA JUEGOS Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin- COLECTIVOS ta de colores– grapadora y grapas. · Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana. 2 2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE Materiales: Balones de Voleibol (el número se adecua ala cantidad de personas). · Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es- Di coge a un equipo para que sea el primer dragón. Que lo muchachos se formen y se tomen de la cin- u o Que los t a d tura del compañero de enfrente. Los otros equipos tura se unen para formar un gran círculo alrededor del un dragó dragó Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a dragón. la última la últi persona del dragón por debajo de la cintura. C n Cuand lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se Cuando unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per- s sona d dragón. Continuarán así hasta que haya sólo sona del u persona y que también sea tocada por el balón. una p una 3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN QU Mater Materiales: Pañuelos para cada equipo. r Sepa · Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas toman tomando de la cintura al compañero de enfrente como la una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa l bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la o en tanto que esa hilera trata de evitarlo. otra MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
    • 4. VOLEIBOL AL AGUA po que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador. Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños. 6. GLU-GLU · Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se hacen dos Materiales: Botellas con refresco – pajillas – o más equipos de ocho parejas cada uno y un pito. se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones sujetarán una toalla por las puntas. Se colo- de agua de sabor, una bombilla por joven y can en posición de voleibol (dos parejas ade- dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en lante y dos parejas atrás). Elijan por suerte el exterior. Es un juego simple. Divide en dos que equipo comienza, deben colocar un glo- equipos iguales. Cada muchacho mete la pa- bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo jilla en el recipiente y el primer equipo que y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe se lo acabe, gana. lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, 7. GOTERA SOBRE EL LÍDER al final gana quien tenga el mayor puntaje. Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos. 5. EL JUEGO DE LA SANDÍA · Escoge a dos personas (por lo general al líder Materiales: Una sandía para cada equipo – de jóvenes y su esposa), y haz que se acues- cucharas. ten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el · Se forman 4 grupos con el mismo número grupo se divide en dos equipos, cada equipo de participantes. Deberán colocarse en filas, tiene una cuchara y un frasco con agua. El ob- aproximadamente a 10 metros de una silla, jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar que se le asignará a cada grupo. En cada silla una cucharada de agua en la botella de coca. se pone un pedazo de sandia, en la misma El equipo que logra llenar 3 cm. gana. proporción para cada grupo. Cuando el diri- gente dé la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la 8. JOCKEY CON ESCOBAS intención de comer la sandia, durante aproxi- madamente 10 segundos. Cuando el dirigente Materiales: Canchas pequeñas – escobas – dé nuevamente la señal, cada participante un balón - un pito. volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los · A cada uno se le da una escoba. Se colocan participantes hayan comido de la sandia. Al dos mesas volteadas a cada lado del salón a finalizar se verá que grupo ha dejado en me- manera de portería. Los jugadores deben ba- nos proporción la sandia (puede ser otra fruta rrer una pelota pequeña de hule o de plásti- dependiendo del país o la temporada). El gru- co a la portería del equipo contrario. 24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 9. PISTOLEROS del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. Materiales: Pistolas para agua – vendas. El que quede al último en el círculo gana. · Venda a dos muchachos o muchachas y co- lócalos en lados opuestos de la habitación 12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como Materiales: Gasas – balones – un pito. derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba- jo. Coloca una pistola de agua en algún lugar · Se juega como el fútbol, sólo que los equi- del salón y que los muchachos vendados la pos se dividen en pares. Luego se atan un encuentren. Una vez que la han localizado, tie- pie al pie de su pareja, por lo que deberán nen que disparar en contra de la otra persona trabajar en equipo para pegarle a la pelota guiados nuevamente por su equipo. y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de mane- j (p jar (por ej: si se es derecho se debe p j patear 10. GLOBAZOS con el pie izquierdo y viceversa). izquierdo u ) Materiales: Globos – Pabilo o cordel. · Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada parti- cipante debe inflar un globo y atárselo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo haga gana un punto para su equipo. El equi- po con más puntos gana. 11. EL QUITA CALCETINES Materiales: Masking tape o cordel . · Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calceti- nes para poder participar) y que se sienten en el círculo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no im- porta como los consigas. Sales del juego (y MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25
    • 13. BOLOS HUMANOS 15. BASURERO Materiales: Llantas o una bola grande. Materiales: Lista de palabras – basureros. · Se forman dos equipos: los bololocos y los · Es muy simple jugar este juego, lo único carabolos. Uno de éstos debe pararse como que tienes que hacer es escribir en tiras si fueran bolos en una pista de bolos, pero de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo mirando en diferentes sentidos en dirección por papel, pueden ser canciones, frases, o opuesta al otro equipo. Los que tiran deben el título de algún libro) pero asegúrate de tomar una llanta o la bola grande y colocar- que lo que vas a escribir sea conocido o se a una distancia de unos 30 mts. común. Forma dos equipos con el mismo número de personas. Deposita todos tus · Uno por uno irá lanzando, la persona que papelitos doblados en dos dentro de una sea golpeada debe dar tres pasos en la di- canasta, una gorra o algo así. Se echará rección en que esté mirando. Si en este mo- una moneda al aire para decidir que equi- vimiento toca a otro “bolo”, esta persona po empezará primero. también tiene que dar tres pasos. es Cada persona que se mueveueve e · El equipo que gane seleccionará ba- se considera un bolo tumba- u a un integrante, éste tendrá que do y equivale a un punto. pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para · Después de un juego explicar lo que está escri- completo los equipos se to, pero no podrá mencio- deben turnar, al final gana nar alguna derivación de la quien tenga más puntos. p palabra (ejemplo: perrito - un pe perro chiquito), ni señalar al- g gú gún objeto que dé referencia 14. VOLEIBOL e de la palabra, frase o lo que BAJO TECHO e es esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo Materiales: Una net – no ha terminado la persona que un balón. es está al frente puede tomar otro p pa papelito y seguir así hasta que · Coloca una red baja. t te termine el tiempo. Utilizando una pelota inflable grande, todos · Después de los 20 segun- juegan voleiboll. Nada dos la persona seleccionada más que todos debe- del otro equipo tendrá que rán estar sentados en pasar al frente y tratar de el suelo. superar la marca del parti- cipante del otro equipo. El e equipo que junte la mayor c cantidad de aciertos será el eq equipo ganador. 26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 16. CHOQUE ELÉCTRICO la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Materiales: Premios. · Luego los miembros del otro equipo se sien- · Divide al grupo en dos equipos. Tienen que tan con sus espaldas hacia las del equipo que sentarse en el suelo, en línea y de frente al ya está sentado. Si lo hacen correctamente, otro equipo. Todos los miembros del equipo deberán estar frente a las miradas feroces de deben tomarse las manos, de preferencia a los miembros del equipo contrario, a una dis- sus espaldas, para que el otro equipo no las tancia que les permita estirar las piernas a los vea. Al final de la línea pon una cuchara en participantes, todos los jugadores deben per- el suelo entre las dos últimas personas. manecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo · En el principio de las filas un voluntario contrario. Ganan un punto cada vez que la (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos pelota traspasa la portería del otro equipo. los concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y deben estar en silencio. 18. RALLY DE COMIDAS Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el primero de la fila aprieta la mano de la que Materiales: Comida de todo tipo. tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien · Se proporcionará un circuito de comidas en abriendo los ojos recogerá la cuchara y to- diferentes puntos de un área determinada. mará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo · Los equipos deben completar este circuito un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en el menor tiempo posible, al final se deter- en regresar a la posición original. Si el volado minará ganador al equipo con menos tiempo cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo- cronometrado. lado. Si el primero de la fila aprieta la mano en cruz, se irá al final de la fila (rotación contraria); también se irá al final si alguno 19. ARGOLLA INDIA de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la Materiales: Una argolla (echa con una man- moneda vigile las equivocaciones y los ojos. guera) – 2 palos de escoba – un pito. · Se forman dos equipos con la misma can- 17. TÚNEL FUTBOLITO tidad de participantes. Es una variación de balón mano con la diferencia de que se juega Materiales: Un balón. con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podrá dar sola- · Divide al grupo en dos. Todos los miembros mente tres pasos con la argolla en su mano y de un equipo sentados en filas de diez a luego podrá tirarla hacia un compañero como quince muchachos. Las hileras estarán in- pase o hacia su portería para que sea atrapa- tercaladas con las filas del otro equipo, to- da por su portero, cada vez que esto suceda dos los miembros de un equipo viendo en en ambos bandos, será contado como punto. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27
    • 20. BÚSQUEDA DEL TESORO po. Al final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor. Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio. 23. AFEITAR EL GLOBO · Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se formarán Materiales: Globos – crema de afeitar – pres- equipos que serán aprovisionados con un tobarbas – vendas. mapa que contendrá las pistas que los guia- rán hacia donde está el tesoro... el primero · Los participantes con sus ojos vendados to- en encontrarlo tiene como premio el tesoro. marán una prestobarba e intentarán afeitar lo mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego 21. CAMPO TRAVIESA y ganará la persona que mejor afeite el globo. Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba. 24. BÁSQUET TICO-AMERICANO · Consiste en una serie de pruebas cuidado- Materiales: Globos – canastas – un balzac samente escogidas que los equipos tendrán (bolsa de tela donde va colocado el globo. que superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos. · El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba den- · Cada equipo saldrá de un punto de partida tro de un Balzac. Cada ju- o diferente con un margen de tiempo de 10 min. ador e gador puede dar tres de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi- pasos y tirar a ences- asos nal quien haga el recorrido en menos tiempo, tar o hacia un com- r haciendo la salvedad que ningún grupo puede pañero, ganará añero, avanzar a la siguiente prueba si el mismo no quien con- uien está completo... para corroborar esto habrá siga más ga designado un espía para cada equipo. untos. t puntos. 22. MOSQUETEROS LOCOS Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking. · Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un glo- bo de los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equi- 28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 25. BASURA AL BOTE 28. FÚTBOL LOCO Materiales: Cajas de cartón. Materiales: Varios balones suaves. · Variación del barco se hunde con la diferen- · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa cia que se utilizan cajas de cartón, cuando el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin se menciona una cantidad determinada de embargo se juegan dos partidos con cuatro personas, los grupos deben meter sus pies porterías al mismo tiempo. Esto causa estra- dentro de las cajas. Las cajas se irán quitan- gos ya que los jugadores chocan y tratan de do gradualmente de modo que siempre que- esquivarse. Los jugadores solamente pueden darán fuera aquellos jugadores que lleguen pegarle a la pelota que se le asigno a su par- tarde por una de ellas. tido. Luego los equipos ganadores se enfren- tarán entre ellos y los perdedores jugarán uno contra el otro. 26. TORRE DE POPOTES Materiales: Pajillas – masking. 29. CORRE POLLO RENCO · Consiste en formar grupos de 10 personas y Materiales: Dos botellas llenas con agua – repartirles suficientes pajillas para hacer es- dos botellas vacías – vasos plásticos. tructuras a su gusto. Se tomará para la apli- cación ejemplos de aquellas estructuras que · Consiste en llevar agua de una botella a carecieron de un fundamento fuerte y que otra que está en otro extremo utilizando va- por consiguiente no fueron estables y pe- sos, sin embargo la dificultad de este juego recieron, comparando de esta forma lo que consiste en que todos los integrantes debe- sucede en nuestra vida cuando carecemos rán tomarle el pie derecho a su compañero. del fundamento el cuál es Cristo o cuando El equipo que se suelta durante la travesía nuestras convicciones no están fundamenta- deberá para y empezar de donde se soltó, das en la palabra de Dios. ganará quien logre transportar mayor canti- dad de agua en el tiempo determinado. 27. DE PIE 30. JABONERA EN PLÁSTICO Materiales: No aplican. Materiales: Un plástico grande – jabón – va- · En este juego los participantes se sientan sos – picheles – mangueras. de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a · Consta de transportar agua de un recipiente más cantidad de personas hasta que todo el lleno hacia uno que está vacío atravesando grupo logre estar en pie. un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipien- te vacío en menos tiempo gana. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29
    • 31. LUCHA CUADRANGULAR 34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS Materiales: Una cuerda circular. Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan. · El juego consiste en que tres o más par- ticipantes por equipos estarán dentro de · Es una adaptación de “la búsqueda del una cuerda circular y al pitazo cada grupo tesoro”, con la variación de que cada equi- intentará obtener un objeto que representa po tendrá asignado un juez (espía) de un el color de su equipo el cual estará a cierta equipo contrario para cerciorarse que todos distancia de ellos. los participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en el juego ni reclamarse vencedores aque- 32. TELARAÑA llos equipos que nos estén completos. Materiales: Mecate – estacas. 35. CATÁSTROFE · Cada integrante de cada grupo debe pa- sar por debajo de una telaraña en el menor Materiales: Una historia. tiempo posible. · Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros a cada integrante se le asignará 33. EL GUSANO un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por ban- Materiales: Una pelota pequeña. ca será el mismo, de modo que al irse contan- do la historia se mencionará un nombre con el · Se forman 4 hileras en posición a los pun- que se identificará una persona en cada ban- tos cardinales conformadas por integrantes ca, cuando esto suceda dicha persona debe de cada equipo. levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por d detrás de la banca con · Al centro de las mismas habrá colocada una la intención de bola pequeña, al pitazo el último integrante llegar a su lugar r de cada grupo debe salir corriendo por su antes que los s derecha hasta llegar a su punto de salida y demás y to- o- pasar por debajo de sus compañeros para ... mar su lugar... . atrapar la bola... quien haga esto de forma esto contaráará á más rápida se adjudica un punto. como punto.to. · Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contra- rio pasa detrás del grupo, así como de estre- charse cuando un compañero va por la bola. 30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 36. CAMINANDO SOBRE AGUA 39. DINÁMICA EL CIEN PIES Materiales: Cartones. Integrantes: 20 a 30 personas. Lugar: Campo abierto o salón de clase. · Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se Objetivos: Despertar en las personas su as- les dan a los participantes unas cuantas rocas pecto físico y motriz mediante varias formas (cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una de aprender jugando. distancia entre la salida y la meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) · El animador comienza cantando: El cien usando sólo las rocas para avanzar. Pueden pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene mover las rocas para avanzar pero solamente pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A pueden pisar cada roca con uno de los pies. medida que el animador canta los integran- tes repiten la letra, tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en 37. LA LÍNEA este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes forman grupos de 5 personas y Materiales: Bancas o sillas. por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo canto y di- · Consiste en que cada equipo ubicado de versos números. La persona que quede fuera pie en varias bancas en líneas con el direc- del grupo es eliminado del juego. tor se ubique y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán según el director lo requiera. Ej. por color de camisa, edad, mes de naci- miento. Siempre sin bajarse de las bancas s y sin hablar. 38. BULDOG AMERICANO Materiales: Balones – un pito. · Cuatro equipos se ubican delante frente al di- ente rector y la bola, formando una especie de túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento jugadores u de ser mencionado cada uno de los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31
    • 40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mínimo. Luego se co- Integrantes: 30 personas. locan otra vez en círculo y cada persona va Lugar: Salón. contando lo que descubrió en el otro y cómo se sintió en la conversación. · El éxito de su uso consistirá en dos cosas básicas. Primero que se dé una muy bue- na motivación en el grupo antes de aplicar 2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar- cualquiera de ellos y segundo que haya un jetas con los nombres de los integrantes del tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio grupo (si alguien saca su propio nombre, lo nos permite aprender. cambia). Después se procede a entrevistar al compañero (a) cuyo nombre salió en la · Algunas ideas para la motivación: tarjeta. Cada pareja elige a otra • Nunca acabamos de conocer a otro. El co- cuarteto t y en el cuarteto uno presenta a nocimiento es un proceso, no un acto. oceso, qu la persona que conoció. No se mo permanente • Cada persona es como una permanente a puede d a puede hablar de sí mismo, al caja de sorpresas. Siempre es un misterio empre nal puede a p final puede hacerse pregun- o ocer y una aventura conocer a una persona. directame r tas directamente. • Cuando nos conocemos mejor podemos mos podemos enfrentar más efi- cientemente tareas P 3. Presentación por comunes. En un características. grupo de trabajo Es Este ejercicio con- debe existir un cli- si t siste siste en tratar de ma de colaboración. r ubicar a la persona cu- • El conocimiento de e cara a yas características están los otros comienza za descrit s scri descritas en un papel o stos, en esa periferia (gestos, t tarjeta. Se divide mientos, frases, comportamientos, e el grupo en dos. etc.) pero se puede pasar al E El profesor hace nalidad. l núcleo de su personalidad. u una descripción s sobre uno de l lo los grupos, de lo 1. Ejercicios de acercamiento interperso- ento i n interperso- e m más característi- n círculo. o nal. Todos se colocan en círculo. Cada c co y observable de uno, desde su sitio y en silencio mira c a n cada un cada uno. Y escribe esta todos o odos por algunos segundos a todos los in- característica a rísticst característica en una tarjeta. El a n tegrantes y luego elige a la persona que otro grupo, que no h sido descrito, que o ha u menos conoce y la invita a una entrevista a n e a entrevista recibe las tarjetas y d r tarjetas debe ubicar a la recíproca. (Si el grupo es mixto conviene s v conviene a por o le persona por lo que lee en su tarjeta. que la pareja sea hombre - mujer. Y si bre r Una vez que la ubica s conocen como e ubica se i el número de participantes es impar, un tes es e r en los ejercicios ante ejercicios anteriores. j grupo será de tres personas). Durante rsonas). n e s n sobre diez minutos las parejas hablan sobre ob 32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 41. DI TU NOMBRE CON UN SON primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger- mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc- Integrantes: 30 personas. tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru- Lugar: Salón. po) que el rey de Buchi Bucha ordena que se Objetivo: Desinhibir a la persona para que ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que se desenvuelva en un grupo nuevo. todos tomen a su compañero de la izquierda Oportunidad: Para cualquier grupo que está por el tobillo. De esta manera se van dando empezando a conocerse. órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. · Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. * Variantes: Que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan · Luego se les explicará a los compañeros ejecutándolas, todos unidos. que las siguientes actividades las realizare- mos de la siguiente forma: 43. LA CARGA ELÉCTRICA - Cada uno procederá a decir su nombre pero incluyendo un nombre así. Por ejem- Integrantes: Más de 10 personas. plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo Lugar: salón. me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde Objetivos: Integrar, divertir. voy no hay tambor que suene y que no tim- bre cuando paso yo. 1. El animador pide que se retire un voluntario del círculo que han formado los jugadores. - Y así sucesivamente lo harán todos los in- tegrantes del grupo hasta que dé toda la 2. En ausencia de éste explica que durante el vuelta y llegue al punto de origen. Esta di- juego todos deben permanecer en silencio y námica no sólo sirve para que los integran- que uno de ellos « tendrá carga eléctrica». tes del grupo se graben los nombres de los compañeros sino también para que 3. Cuando el voluntario coloque su mano so- se vuelvan un poco más extrover-er- bre r bre la cabeza de quien tenga la carga tidos y se integren más al grupopo eléctrica todos deberán gritar y desarrollando su creatividad. hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador 42. EL REY DEL BUCHI BUCHA le explica: «Uno de los presentes tiene carga eléctrica. Concéntrese y vaya Integrantes: Más de 10 personas. tocando la cabeza de cada uno para Lugar: salón. d descubrir quién tiene la carga eléctri- Objetivos: Integrar y divertir. ca Cuando lo descubra, avise». a ca. · Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director r * NOTA: Cuando la persona toque al N estará en el centro y comenzará design sg designado con la carga eléctrica, todos la ronda así: Amo a mi primo, mi deberán p pegar un grito. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33
    • 44. CUNDE, CUNDAYA 45. DINÁMICA LA CANOA Grupos: De 30 a 40 personas. Integrantes: Más de 10 personas. Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear co- Lugar: salón. municación y un ambiente de familiaridad. Objetivo: Despertar en el individuo interés por las diversas actividades de motricidad. · Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde, Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay compartiendo más de medio año. cundaya». Todo el grupo se forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide al grupo que den un paso al · En el grupo al que pertenezco vamos a centro y que se inclinen un poco, y así suce- formar un círculo de allí; que repetiremos sivamente hasta que queden el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula bien juntos. que nos vamos a voltear que este río, e está creciend y te voy a canaletear está creciendo Ay! Pa y Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a can a canaletear. Seguidamente de leerla y haberla apren- di dido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza suce- sivamente hasta que u uno de los dos grupos se equivoque y que a su v no posea cierta co- vez o ordinación. 34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 46. LOS REFRANES dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay en el fondo de cada uno de los refranes. Materiales y elementos para la dinámica: Una sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de El hombre se retrata a través de su lengua- refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo. je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más Integrantes: Más de 10 personas. suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejan- do ante los demás? · Primer Paso. El coordinador entrega a cada · Tercer Paso. Con un monumento (drama- uno de los participantes una hoja con copia tización de un acontecimiento sin decir pa- de todos los refranes. Pide a los participan- labras) hecho por cada uno de los grupos tes leerlos y tratar de identificarse con uno manifestar a los restantes cuál fue el refrán de ellos, porque le hace gracia el refrán, por- que al grupo causó mayor impacto durante que le llama la atención, porque le causa hi- la reflexión. Los grupos restantes deberán laridad, etc. Si tiene conocimientos de otros tratar de interpretar el monumento. refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque alguna razón de su identifi- · Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará cación con determinado refrán. de buscar cuál es el dicho, refrán o prover- bio que está a la raíz de la mentalidad de · Compañía, ni con la cobija. la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases · A pillo, pillo y medio. que los medios de comunicación social (ra- · Viva y deje de vivir. dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar · Se dice... Se hace... para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos · Cría fama y échate a dormir. de defensa podremos emplear para combatir · No por mucho madrugar amanece más el automatismo que crea en nosotros un de- temprano. terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos · Al ojo del amo engorda el caballo. prestar atención al lenguaje que usamos? · Candil de fuera y oscuridad de la casa. ¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre- · De la mentira algo queda. sentados por los participantes para enrique- · Del caído todos hacen leña. cer la colección de dichos; haga que todos · A caballo regalado no se le miran los dientes. los participantes se informen de ellos para . El que fue a Melipilla perdió su silla enriquecer el diálogo y la dinámica. · El pez grande se come al chico. · Donde fuego hubo cenizas quedan. · Camarón que se duerme se lo lleva la corriente. · El que ríe último ríe mejor. . Del dicho al hecho hay mucho trecho. · Segundo paso. El coordinador formará va- rios grupos con los participantes para faci- litar el diálogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrán elegido en particu- lar por cada uno; escuchará las razones de su identificación con determinado refrán o MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35
    • 47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS 49. TEMPESTAD Participantes: 30 a 40 personas. Materiales: Sillas. Materiales: caja, papel, lapicero. Participantes: 30 a 40 personas. Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes. Objetivo: Atención, Habilidad. · Se prepara una caja (puede ser también · El coordinador solicita la colaboración de los una bolsa), con una serie de tiras de pa- participantes para que formen un círculo sen- pel enrolladas en las cuales se han escrito tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex- algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, plica la dinámica que consiste en lo siguiente: silbar, bostezar, etc.). Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran a la izquierda y se sientan, cuando diga olas · Los participantes están en círculo. La caja a la derecha giran a la derecha y se sientan y circulara de mano en mano hasta determi- cuando dice tempestad todos deben cambiar nada señal (puede ser una música, que se de puesto entrecruzados. La persona que que- detiene súbitamente). La persona que tenga de de pie pagará penitencia, ya que el orienta- la caja en el momento en que se haya dado dor se sentará en una de las sillas. la señal o se haya detenido la música, de- berá sacar de las tiras de papel y ejecutar * Nota: El orientador debe repetir varias veces a la tarea indicada. El juego continuará hasta la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio cuando se hayan acabado las papeletas. de orden para lograr el objetivo. La peni- ctivi- El participante que realiza la activi- tencia la coloca el grupo y d a grupo después r dad, seguirá orientando el juego. o de hacerla, continua orientan- do la dinámica quien pagó la dinámica ám penitencia y así suce- a 48. RANITAS AL AGUA sivamen a e sivamente. Integrantes: 25 personas Lugar: Salón o patio. Objetivo: Atención, coordinación. · El coordinador traza un círculo, alrededor de éste se ubican en cu- - clillas los participantes. Cuando el coordinador diga «ranitas al agua», los participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga «a la orilla», todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser da- das de tal manera que desconcierten n a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego. 36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 50. PAREJAS O PRIMOS 52. LA CAJA MUSICAL Participantes: De 20 personas en adelante. · Los participantes se sientan en un circulo Lugar: Campo abierto o cerrado pero con el coordinador inicia la dinámica diciendo buen espacio. que le echarían ellos a una caja musical. Objetivos: Agilizar los movimientos de los in- Empieza él diciendo que le echaría una mi- tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar cro y se sigue con el que esta sentado a la el compañerismo. Estimular la concentración, derecha diciendo está bien o no. Después alegría y dinamismo de los compañeros. de unas 3 vueltas por los participantes se explica la dinámica, Explicación ésta es que · Se forma un círculo con todos los inte- cualquier cosa que empiece con las notas grantes de la dinámica. Todos miran al in- musicales cabe en la caja. terior del círculo entre sí, y están de pie, luego se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girar a medida que to- 53. EL PASO DE LA MONTAÑA dos van cantando una canción en común. Al término de un minuto más o menos, el · Los participantes se sientan en un círculo, moderador de la dinámica, cuando los ve el coordinador inicia la dinámica diciendo: erte, «Pri distraídos, les grita fuerte, «Primos de X “Cómo pasarían la montaña, él comien- . cantidad de personas». Ejemplo: (Primos za diciendo q p diciendo que pasará la o de 6), y el último grupo que se haya orga- montaña con un cal- m montaña u mpleto nizado o que esté incompleto o tenga más cetín y sigue e que el personas, se elimina, y así sucesivamente esta sentado a la os integrantes a hasta eliminar todos los integrantes o si izquierda. Se pue- dores. desea deja unos ganadores. de repetir 3 o más repetir e e vueltas hast que v t vueltas hasta descubran de qué se c descubran 51. LA RISA DEL CHÁGUALO ÁGUALO trata la dinám a l dinámica. El j juego juego consiste en que Integrantes: De 30 a 40 personas. 0 para pasar la mon- para ar Objetivos: Recrear. ñ ne taña es necesario mencionar e mencionar alguna · Los jugadores se separan en aran prenda traiga dos filas iguales, una frente a p puesta puesta la per- la otra y separados por 2 mts. Quien di- or sona sentada ntro, rija el juego tira al centro, un chágualo a la izquier- o zapato. Si cae boca abajo, los ju- d d da de uno. gadores de una fila deben per- d e deben per- manecer serios y los de la otra de otra deben reír muy fuerte: si erte: rario. cae bocarriba al contrario.ro Los que ríen cuando ndo deben estar serios, , salen de la fila. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLON URBANAS | 37 DINÁMICAS Á COLONIAS
    • 54. EL LIMÓN va tomando nota de los valores más signifi- cativos y posteriormente habla sobre estos. · Los participantes están sentados en un cír- (45 minutos). culo y cada uno tiene un número. El N° 1 es el coordinador, éste empieza a decir el siguiente canto. 56. EL NÁUFRAGO Un limón, medio limón 5 limones. Lugar: Campo abierto o salón. Objetivos: formar grupos pequeños, pero de · El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo. una manera que la gente quede mezclada. Un limón medio limón 3 limones. Este canto · El coordinador busca previamente que con- se hace rápido sin equivocarse, el que se diciones poner - que no queden del mismo equivoca sale del juego pero el N° queda en grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, el aire y el que pronuncie el N° en el jue- tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos go también pierde. El juego termina cuando etc. Dice que en caso de naufragio se deben queda un solo jugador que es el ganador. formar botes salvavidas, con las condiciones anteriores y que en los botes se deben apren- der los nombres de los náufragos, dónde na- 55. PERSONA, PALABRA, LUGAR cieron a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote. Luego se simula Participantes: Para grupos de 20 personas. un mar agitado y da la orden de formar botes Materiales: Tablero o papelografo. (10). Se hace la plenaria con la presentación Objetivo: Dar ocasión de una comunicación de las botes y se les pone a escoger que sal- fácil a las personas, conocer la ideología y varían del naufragio, para sacar una escala de los valores del grupo. valores, valores, los grupos o u grupos sue uelen se suelen re- 1. Personal, se pide a cada cual escoger una tratar con lo persona, una palabra y un lugar que le sea q que que esco- significativo. g gen gen y es útil para cono- r 2. Por parejas cada cual escucha a su compa- cerlos. ñero y procura comunicarse con él y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar (15 minutos). 3. Grupos de seis personas, en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procu- ran conocerse más, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y lugar ( 30 minutos). 4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien- do que escogió y el porqué, el coordinador 38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR 59. INTERPRETAR SÍMBOLOS Materiales: Tablero o papelógrafo. Participantes: Más de 20 personas. Participantes: 30 personas. Lugar: Salón o campo abierto. Lugar: Campo abierto. Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa Objetivos: Hacer una presentación de las perso- sobre un tema o idea, etc. nas y a su vez conocer sus intereses y valores. 1. Motivación sobre la importancia de expre- sar no sólo con conceptos sino con símbolos. 1. Motivación, invitar a la gente a conocer el sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc. 2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo que les llame la atención. sobre el tema que interese. 2. Recorrido del lugar, en silencio y separados. 3. Se van interpretando los símbolos de uno en uno. En grupos de 6. 3. Cada cual se presenta, que escogió y por qué: inclusive se pueden hacer preguntas 4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de para profundizar. recoger elementos significativos dentro de cada sub grupo. 4. Al final el coordinador resume las motivacio- nes del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo 5- Plenaria, un grupo expone y los demás efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc. p tratan de interpretar la idea. 5. Resonancia, se pide comentar lo realizado. 58. LA PALMADA UY UY Lugar: Campo abierto o salón amplio. Objetivos: Reforzamiento de la memoria y fijar la atención. · Los participantes se colocan de forma cir- cular de pie o sentados. Escogen un número por ejemplo el siete y sus múltiplos, la nu- meración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de 7 da una palmada y dice uy, uy después de unos minutos. Cuando se llega al múltiplo, ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tam- bién la palmada uy uy en el momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39
    • 60. EL AMA DE CASA 61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Crear un ambiente de familiari- Lugar: Salón o campo abierto. dad y la integración del grupo. Objetivos: Mostrar la importancia de preparar el terreno, antes de formar grupos, despertan- 1. Se forma un círculo con sillas. do interés, motivando, creando inquietudes. Oportunidad: Puede ser de utilidad para 2. A cada silla se le otorga el nombre de un cuando se va a explicar la formación de gru- objeto que pertenezca a la cocina. pos. El número de participantes puede ser pequeño o grande. 3. Cada participante ocupa la silla y recibe su nombre. 1. Sin mayor motivación se pide que salgan 4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó al frente 8 voluntarios. revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina. 2. Preguntar al resto del grupo por que no 5. La persona que posea el nombre de ese salieron. objeto contestara: X objeto no hace falta, hace falta Y. alta 3. Preguntar a lo otros por los 6- si se equivoca alguien e q salieron. qué pasara al lado izquierdo a q r izquierdo del moderador, rotando así todos los puestos. dos o 4. P Plenaria diver- sidad de temores e inquie inquietudes de las personas frente a deter- personas f e n minada s situación. 40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
    • 62. COHESIÓN DE GRUPO 64. EL ÁRBOL Lugar: Salón o campo abierto. Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión Objetivos: Clasificar esos datos y ver más grupal. claros cuáles son las causas. 1. Motivación, importancia de evaluar. 1. Comparación con un árbol, en la raíz causas particulares que engendran la situación, el tallo 2. Quien coordina la reunión muestra el gráfi- causa central, y las ramas las consecuencias. co o dibujo explicando cada parte, desunión, unión, conflicto y acomodación, muestra lue- 2. Por grupos se dibujan los árboles. go como en cualquier grupo siempre existe algo de tensión que puede afectar más la 3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y unión o la acomodación o ambas, pide a los discutir sobre las causas estructurales. participantes pintar el mapa del grupo pro- pio y colocar el espacio de tensión en donde crea que mejor podría quedar. 3. Cada participante explicará por qué puso ese sitio de tensión y el problema que en- cuentra en el grupo. 4. Se da una explicación sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y se detectan los principales problemas de grupo. 63. PLANEACIÓN PUENTE Lugar: Salón o campo abierto. Objetivos: Abrir perspectivas para una buena planeación interior. 1. Comparación: Se compara la planeación con un puente, en una orilla actual del gru- po, en la otra lo que quisiera ser, necesida- des de tener el puente para llegar. 2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad ac- tual? Como desearíamos que fuera el futuro? 3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sin- tetiza. MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41
    • PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS Área de Animación Solidaria Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores Vicarías Zonales Arzobispado de Santiago Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile Fono: 790 06 84 - 790 07 07 Mail: vicaria@vicaria.cl Web: www.vicaria.cl