• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO
 

Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO

on

  • 2,130 views

 

Statistics

Views

Total Views
2,130
Views on SlideShare
2,121
Embed Views
9

Actions

Likes
1
Downloads
62
Comments
0

1 Embed 9

http://092biftunjkelompok6.blogspot.com 9

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO Jurnal bahasa indonesia JAN MANENDRO Document Transcript

    • PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF FLIP-FLOP PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 Septi ratnawati, Bambang dharma putra, Hamidillah Ajie, S.Si, M.T ABSTRACT Septi ratnawati, Creating flip-Flop interactive learning media on digital electronics subject using visual basic 6.0 software program, jakarta : technology faculty electronic department state university of jakarta, februari 2010. The aim of this study was creating interactive learning media on digital electronics subject at electronic department of state university of jakarta using visual basic 6.0 software. The study was held in the computer laboratory of electronic department from august 2009 to february 2010. The method used in the study was analisys and try out program, which was done by analyzingbthe needs, designing, developing and testing the products as a software and learning media. Materials in the media include RS flip-flop, clock RS flip-flop, D flip-flop, and JK flip-flop. In designing interactive media which was made in form of extention application program file.exe used visual basic 6.0 program. The result of the study was learning media that was made was approriate and worked well, meanwhile based on the percentage of students observation as the users of the learning media to see whether the appearance of the learning media was interractive or not was 81,9 % stated that the appearance of learning media was good or attractive. And 83,1% lecturers of media experts and materials experts as the observer of learning media and software stated that the learning media that made was good. Thus, it can be concluded that the result of creating interactive learning media was good with value 82,5%. LATAR BELAKANG MASALAH Guru yang baik harus dapat melaksanakan semua kewajiban yang dibebankan kepadanya Dunia pendidikan memegang peranan sangat dengan sebaik-baiknya, sehingga sekolah pentin dalam upaya meningkatkan kualitas sebagai pondasi dasar mampu mengahsilkan sumber daya manusia Indonesia yang lulusan-lulusan terbaik berilmu tinggi dan dibutuhkan untuk melaksanakan berperilaku mulia. Menurut james B. Brow pembangunan nasional. Demi tercapainya hal seperti yang dikutip oleh sardiman A.M (1990 tersebut, pemerintah beupaya meningkatkan : 142 ), mengemukakan bahwa tugas dn kualitas pendidikan di indonesia, dianataranya peranan guru antara lain : menguasai dan dengan menambah dan memperbaiki sarana mengembangkan materi pelajaran, di bidang pendidikan, meningkatkan merencanakan dan mempersiapkan pelajaran kesejahteraan pengajar maupun dengan sehari-hari, mengontrol dan mengevaluasi meningkatkan kemampuan serta ketrampilan kegiatan siswa. pengajar melalui penataran atau pelatihan.
    • Penggunanan media dalam pembelajaran Hasil penelitian ini diharapkan dapat diambil sangat penting karena dapat membantu manfaatnya adalah : menyampaikan informasi dengan lebih mudah 1. Dengan adanya media pembelajaran dan jelas, sehingga dapat memperlancar serta interaktif diharapkan dapat meningkatkan proses dan hasil belajar. membantu mahasiswa dalam Kehadiran media dalam pembelajaran tidak memahami prinsip kerja flip-flop. hanya dapat memberikan pengalaman yang 2. Dapat digunakan sebagai bahan ajar menyenangkan serta tidak hanya dapat dosen dalam mata kuliah elektronika memberikan pengalaman yang digital. menyenangkan serta tidak membosankan 3. Sebagai bahan kajian dalam penelitian bagi peserta didik, tapi juga sangat membantu selanjutnya. guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Ada beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran interkatif, TINJAUAN PUSTAKA salah satunya Visual Basic 6. Visual basic 6 1. Hakikat Belajar dan pembelajaran merupakan perangkat lunak yang mempunyai kemampuan yang lebih dalam menampilkan Belajar merupakan suatu proses yang multimedia, gabungan anatar grafis, animai komplek yang terjadi pada semua orang dan dan suara yang lebih interaktif, karena Visual berlangsung seumur hidup, sejak dia masih basic 6 memilki kemampuan untuk bayi hingga ke liang lahat. Salah satu tanda menganimasikan gerakan objek sesuai dengan bahwa seseorang telah belajar adalah adanya intruksi dan dapat menganimasikan grafis perubahan tigkah laku dalam dirinya. Sumardi yang rumit secara cepat. uryabroto, menjelaskan bahwa belajar adalah PERUMUSAN MASALAH mengandung hal-hal pokok sebagai berikut: a. Belajar adalah kegiatan yang Perumusan masalah dalam penelitian ini membawa perubahan yang adalah : “ bagaimanakah membuat media bersifat aktual maupun potensial pembelajaran interaktif flip-flop b. Perubahan yang terjadi karena menggunakan bahasa pemrograman visual adanya usaha sadar dan basic 6.0 pada mata kuliah Elektronika disengaja, bertujuan dan Digital?” c. Perubahan itu pada intinya adalah TUJUAN PENELITIAN diperolehnya kecakapan baru.
    • Arif sadirman (2006) menjelaskan Berdasarkan penjelasan diatas maka dapat bahwa, [ppembelajaran adalah usaha-usaha disimpulkan bahwa media pembelajaran yang terencana dalam memanipulasi sumber- adalah semua alat ( bantu ) yang digunakan sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam kegiatan pembelajaran, dengan dalam diri peserta didik. Sedangkan dalam UU maksud untuk menyampaikan pesan No.20 tahn 2003 mengenai sistem pendidikan pembelajaran dari sumber kepada penerima nasional, pembelajaran diartikan sebagai yang dapat merangsang pemikiran, perasaan, proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan perhatian penerima pesan sehingga dan sumber belajar pada suatu lingkungan tercipta bentuk komunikasi(pembelajaran). belajar. Flip-flop adalah rangkaian logika yang dapat 2. Media Pembelajaran menyimpan informasi (memory) dalam biner “1” dan “0”. Komponen flip-flop merupakan Kata media berasal dari bahsa latin, yaitu suatu piranti atau rangkaian yang outputnya medius yang secara harfiah berarti tengah, dapat memilki dua kondisi stabil berlainan perantara atau pengantar. Gerlach dan Ely pada saat yang sama. Biasanya komponen ini (1971) mengatakan bahwa media apabaila dipergunakan sebagai penjumlah dan dipahami secara garis besar adalah penggeser digit. manusia,materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa Jenis-jenis flip-flop: mampu memperoleh a. Flip-flop RS pengetahuan,ketrampilan ayau sikap. AECT ( b. Flip-flop RS berdetak Association of Education and Communication c. Flip-flop D Technology,1977) memberi batasan tentang d. Flip-flop JK media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau Visual Basic 6.0 merupakan sebuah informasi. Begitu pula pengertian media poengembangan dari bahasa BASIC adalah menurut Gagne (19700 adalah berbagai jenis sebuah bahasa pemrograman “kuno” yang komponen dalam lingkungan siswa yang merupakan awal dari bahasa-bahasa dapat merangsang untuk belajar. Jadi media pemrograman tingkat tinggi lainnya. NASIC adalah sebuah perantara atau alat yang dirancang tahun 1950-an dan ditujukan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajran dapat digunakian oleh para programmer sehingga mampu merangsang siswa untuk pemula. Visual Basic pada dasarnya adalah belajar. sebuah bahasa pemrograman computer. bahasa pemrograman adalah perintah-
    • perintah atau instruksi yang dimengerti oleh dideskripsikan menjadi lima tahap sebagai computer untuk melakuakn tugas tertentu. berikut: Beberapa kemampuan atau manfaatdari 1. analisis Visual Basic seperti: a. untuk membuat program aplikasi pada tahap analisis dilakukan analisis berbasis windows kebutuhan perancangan sebagai b. Untuk membuat objek-objek berikut : pembantu program seperti control a. Target audience ActiveX,file help dan aplikasi internet. c. menguji program dan menghasilkan analisis mengenai siapa pengguna program akhir berakhiran EXE yang atau audience dari media bersifat executable atau dapat pembelajaran yang dibuat. langsung dijalankan. b. jenis content METODOLOGI PENELITIAN Teks, audio, simulasi video, Metode penelitian yang digunakan adalah simulasi materi, dan latihan. metode water fall (model sekuensi linear). 2. desain penelitian diawali dengan analisa kebutuhan, dilanjutkan dengan desain rancangan, artinya rancangan atau merancang, pengembangan produk diimplementasikan, yang nmerupakan tahap penerjemah kemudian produk dievaluasi dan revisi. dari data yang telah dianalisi ke dalam bentuk siap untuk dikembangkan. dalam pembuatan media interaktif pembeljaran ini, alat yang digunakan adalah: 3. pengembangan produk atau implementasi 1. satu Notebook acer aspire 5573ZNWXMi. proses yang dilakukan pada tahap pengembangan produk, antara lain : 2. software visual basic 6.0 versi professional atau enterprise edition. a. pemilihan dan pengeditan materi 3. adobe photoshop dan photo impact b. penulisan story board X3 Langkah-langkah perancangan dan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah elektronika digital dapat A. produk
    • hasil produk pembuatan media berjalan sesuai dengan pembelajaran interaktif flip-flop perancangan. animasi pada sebagai alat bantu pada mata kuliah computer juga nerjalan dengan elektronika digital adalah berupa baik tanpa gangguan pada hasil software media pembelajaran tampilan gambar maupun interaktif yang bisa dijalankan pada pergerakannya. adapun gambar computer dengan spesifikasi tampilan serta code program minimum Pentium II dengan RAM 128 pada animasi secara lengkap MB. memilki 8 tombol navigasi pada ditunjukkan pada lampiran tampilan utama yaitu tombol navigasi Home, materi, Video praktek, Data sheet,Latihan, about me dan exit. KESIMPULAN DAN SARAN B. Hasil pengujian media interaktif A. kesimpulan 1. pengujian tombol berdasarkan data hasil peneltian yang telah dianalisis dan dibahas pada bab sifat interaktif mengharuskan IV, maka kesimpulan yang dapat adanya interaksi anatara media diperoleh ; dengan pengguna. penggunaan tombol merupkan salah satu cara 1. merancang media pembelajaran mengadakan interaksi antara interaktif yang menarik dengan media dengan pengguna. agar tampilan pemberian suara tombol berfungsi dengan baik, narrator dan penulisan teks maka perlu diberikan code pada materi yang jelas, animasi dari tombol tersebut. code dibuat mata kuliah tampilan video denga cara mengaktifkan tombol praktek dan simulasi materi. tersebut, kemudian mengetikkan selain itu pengguna secara code pada code window. dari langsung dapat mengetahui nilai pengujian didapat hasil tombol akhir dari soal latihan yang bberfungsi dengan baik. dikerjakan. 2. Pengujian animasi dan tampilan 2. peranan media pembelajaran interaktif flip-flop dapat dijadikn Hasil pengujian animasi nerjalan salah satu sumber informasi atau sesuai dengan perancangan . bahan pembelajaran yang dapat animasi pada computer juga
    • digunakan dalam pembelajaran DAFTAR PUSTAKA elektronika digital. Adi, kurniadi. 2000. Pemrograman Microsoft 3. media pembelajaran interaktif Visual Basic 6.0 . Jakarta : PT Elex media flip-flop dirancang dan Komputindo dikembangkan menggunakan A.M,k Sardiman. 2006. Interaksi dan motivasi perangkat lunak visual basic 6.0 belajar mengajar. Jakarta : PT Raja grafindo memungkinkan tampilaqn Persada multimedia yang interaktif. Arikunto, Suharsini. 2003. Dasar- dasar B. saran Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara berdasarkan kesimpulan yang telah di Willa, Lucas. 2007. Teknik digital, uraikan di atas, maka beberapa saran Mikroprosesor, dan mikro computer. Bandung yang di ajukan penulis adalah sebagai : Informatika berikut : 1. bagi bpengajar: melengkapi media ajar dengan perangkat multi media, karena penggunaan sarana multi media mampu member variasi pembelajran yang menunjang pada pendidikan andragogig dan tidak identik dengan high cost. 2. bagi institusi pendidikan dengan ternd pendidikan pada tahun 2010, peran multi media diperlukan untuk menunjang proses pembeljaran.