Guiadereferencia 110919095606-phpapp02

326 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
326
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
11
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Guiadereferencia 110919095606-phpapp02

  1. 1. GUÍA DE REFERENCIA CEIP de Cella (Teruel), 2009
  2. 2. ÍNDICE1. INTRODUCCIÓN2. LAS CATEGORÍAS 2.1. MOVIMIENTO 2.2. APARIENCIA 2.3. SONIDO 2.4. LÁPIZ 2.5. CONTROL 2.6. SENSORES 2.7. NÚMEROS 2.8. VARIABLES3. RESUMEN DE BLOQUES4. FUENTES DE INFORMACIÓN5. CRÉDITOSCEIP de Cella (Teruel) 2 2009
  3. 3. INTRODUCCIÓNEl programa actualizado se puede descargar de la página:http://scratch.mit.edu/La versión portable del programa la podremos descargar de lasiguiente dirección:http://portable-scratch.softonic.com/Nos descargaremos un zip que descomprimiremos en una carpeta.Una vez hecho esto, crearemos un acceso directo del exe y locolocaremos donde creamos conveniente.Podemos empezar a usar el programa.Lo primero será cambiar el idioma: en la pestaña Lenguajeelegiremos el nuestro.CEIP de Cella (Teruel) 3 2009
  4. 4. El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados: tipo de rotación pestañas permite controlar la rotación del disfraz para editar los scripts, en función de la del sprite los disfraces o los sonidos información del sprite barra de útiles bandera verde notas relativas al proyecto paleta de panel de bloques acción bloques de programación para los sprites botones de nuevo sprite zona de scripts modo presentación lista de sprites arrastrar los bloques y clicar para editarlos encajarlos en scriptsLas pestañas de la parte superior: Nuevo, abrir, guardar, guardarcomo, compartir, deshacer, lenguaje, extras, ayuda • abrir: el programa contiene una serie de carpetas con proyectos de ejemplos que nos van a ayudarCEIP de Cella (Teruel) 4 2009
  5. 5. Para abrir uno, no tendremos más que pinchar sobre él (aceptar).Automáticamente se nos abrirá el tablero de trabajo, dondepodremos ver la programación que se ha realizado en ese proyecto ysus efectos.CEIP de Cella (Teruel) 5 2009
  6. 6. Si optamos por verlo en pantalla completa, pincharemos en el iconode ver como presentación.Para volver al tablero de trabajo hay que pinchar en la flecha delángulo superior izquierdo.CEIP de Cella (Teruel) 6 2009
  7. 7. • compartir: nos permite enviar nuestro proyecto al servidor scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado una cuenta.CEIP de Cella (Teruel) 7 2009
  8. 8. • extras: contiene varias funciones, entre las que cabe destacar: 1. importar proyecto: cada vez que importemos uno se solapará con el que tengamos activo, poniéndose en funcionamiento tantos como hayamos abierto. 2. ver los pasos separados: nos permite ver qué orden del programa se activa a medida que se activa el proyecto. 3. comprimir imágenes y sonidos: en ocasiones puede ser conveniente hacerlo para que los proyectos no pesen demasiado. • ayuda: mediante conexión a Internet se nos ofrecen interesantes páginas de ayuda, vídeos, proyectos…CEIP de Cella (Teruel) 8 2009
  9. 9. Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato.Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratón.Vamos a comprobar qué efectos se producen con unas cuantasórdenes.[El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch.Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto,renombre el archivo exportado como default.sprite y ubíquelo en lacarpeta Customes.Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivode imagen llamado default.jpg (or .png or .bmp or .gif) en la carpetaCustomes]En el panel de la izquierda, donde se encuentran las distintasCATEGORÍAS, pincharemos sobre la pestaña control. Así sedespliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos amontar nuestro proyecto.Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar…Nótese que la pestaña activa de este panel es la correspondiente aProgramas y que el objeto activo (el gato) es sobre el queactuarán los sucesivos comandos.CEIP de Cella (Teruel) 9 2009
  10. 10. Introducir un nuevo elementoQueremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobreel icono: escoger un nuevo programa del archivo. Desde allíelegiremos nuestro animal (aceptar). Veremos como éste se colocaen el panel de acción.Cuando lo tenemos en dicho panel de acción podemos realizar conél las acciones que nos permiten los botones situados a la izquierda:mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir. Ahora tenemos dosobjetos (gato y perro). Comprueba los resultados y observa loscambios que hemos hecho. ¿Por qué ahora el gato se desplaza enzig-zag?CEIP de Cella (Teruel) 10 2009
  11. 11. EscenariosEn el panel 4, donde tenemos los objetos que hemos utilizado, hay unicono titulado Escenario. Si pinchamos sobre él, veremos que laspestañas del panel 2 nos han cambiado. Una de ellas es la deFondos. Al presionar sobre ella podremos importar como lo hemoshecho con sonidos.CEIP de Cella (Teruel) 11 2009
  12. 12. Elegimos uno de los fondos. Este podría ser el resultado:CEIP de Cella (Teruel) 12 2009
  13. 13. Las categoríasMOVIMIENTOEn la categoría MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques quetratan sobre el desplazamiento y la orientación de los objetos. Estacategoría contiene también los bloques relativos a la posición delobjeto en el panel de acción.El bloque moverEl bloque mover desplaza el objeto un número determinado de pasosen la dirección señalada por dicho objeto. Esta dirección se muestrasobre el panel de la zona de scripts. Una fina línea azul indica ladirección, que puede moverse con el ratón; asimismo se señala elvalor numérico de la dirección tomada. direction de lobjet.Notas: Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente PIXEL (una contracción de picture element).CEIP de Cella (Teruel) 13 2009
  14. 14. Ejercicio: Averiguar la anchura y la altura del objeto. ¿Qué métodos has utilizado? Ejercicio: Pedid a los alumnos cómo se las ingeniarían para que el objeto retroceda. Por lo general, siempre habrá un alumno inteligente que sugiera un número negativo. Resaltad el hecho de que ese número negativo siempre lo es en oposición a uno positivo, y que tanto el CERO (0) como la ORIENTACIÓN del objeto son muy importantes.Los dos bloques girarUno de los bloques permite girar a la derecha un determinadonúmero de grados; el otro lo hace a la izquierda. Ejercicio: ¿Se puede girar un número negativo de grados? Si es así, describir qué sucede. En caso contrario, formular una hipótesis que explique esa imposibilidad. Ejercicio: ¿Podríamos haber podido reeemplazar los dos bloques girar por uno solo? ¿Por qué? Ejercicio: Con la ayuda de los bloques girar y mover, hacer que un objeto se desplace formando un cuadro. Ejercicio: ¿Cómo tendría que desplazarse para formar un triángulo? ¿Y un pentágono? Comment peut-on se déplacer pour former un triangle ? Un pentagone ? Notas:CEIP de Cella (Teruel) 14 2009
  15. 15. Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir_ de la categoría CONTROL. He aquí cómo se puede realizar un círculo. Es preciso asegurarse que el alumno comprende bien la siguiente relación: =Los dos bloques apuntarEl bloque apuntar en dirección se combina bien con el bloquemover. Por ejemplo, apuntar en dirección 135, mover 50 pasos,hará avanzar el objeto 50 pixels en dirección sudeste.El bloque apuntar hacia modifica la dirección del objeto. Combinadocon el bloque mover permite unos interesantes efectos. Ensayad, porejemplo:CEIP de Cella (Teruel) 15 2009
  16. 16. También, si tenemos un segundo objeto en el panel de acción:Los bloques ir y deslizarEl bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantáneamente a lascoordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ ax:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.El bloque ir a (elige objeto) tiene también un efecto instantáneodirigiendo el objeto hacia el propósito elegidoLos bloques que determinan las coordenadas del objetoEl bloque fijar x a__ fija la abcisa del objeto.El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto.El bloque cambiar x por __ modifica la abcisa del objeto por elvalor indicado. Por ejemplo, si un objeto está situado en unaabcisa=52, el efecto de cambiar x por 10 llevará al objeto 10 a laderecha y la nueva abcisa será 62.Evidemmente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente elmismo efecto aplicado en esta ocasión a la ordenada.CEIP de Cella (Teruel) 16 2009
  17. 17. Notas: Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento básico en un plano cartesiano. Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos simétricamente en relación al origen o al eje de las x o de las y. En la categoría SENSORES encontraremos el bloque posición__ de__ que permite realizar muchos ejercicios interesantes. ¿Cómo guardar, por ejemplo, un objeto en posición simétrica en relación a otro?El bloque rebotarEste bloque comprueba si un borde del panel de acción es tocado. Sies el caso, el objeto girará según uno de los tres modos especificadosa la izquierda del objeto.Para comprender bien la importancia de este bloque, probad el scriptsiguiente:Tres variables del objetoCEIP de Cella (Teruel) 17 2009
  18. 18. Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abcisa, laordenada y la dirección del objeto .Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panelde acciónEs preciso saber también que estos tres valores están disponiblespara los otros objetos a partir del bloque de lacategoría SENSORES.CEIP de Cella (Teruel) 18 2009
  19. 19. APARIENCIAEn esta categoría podemos modificar la apariencia de los objetos. Porapariencia debemos entender su traje, su color, su forma, su tamaño,si queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa. Desde aquípodemos enviarlo o no al primer plano (al frente, atrás). Tambiénpodemos mostrarlo u ocultarlo.El concepto de disfraz.Llamaremos disfraz a las diferencias que puede presentar un objeto.Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. Lafunción principal de un disfraz es contribuir a la animación (andar,correr, volar u otros efectos llamativos).Si clicamos sobre la pestaña Disfraces, veremos los que el objetotrae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo disfraz,Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrirá el Editor depinturas.CEIP de Cella (Teruel) 19 2009
  20. 20. El bloque cambiar el disfraz a__Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia,tantas como tenga o hayamos diseñado.Comprueba el siguiente script: Ejercicio: Elige un objeto que tenga varios disfraces. Genera animación y movimiento.El bloque siguiente disfrazSe comporta de forma similiar al anterior, si bien debemos tener encuenta el número de orden que tienen asignados para que laanimación sea posible.CEIP de Cella (Teruel) 20 2009
  21. 21. El bloque variable de disfrazDesde el panel de categorías podemos seleccionar la variable. En esecaso aparecerá en el panel de acción indicándones el número dedisfraz activo.Prueba el siguiente script:Los bloques decir y pensarCon estos bloques podemos añadir palabras en bocadillos, a modo decomic, a los distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el textoaparezca en pantalla durante un tiempo determinado.CEIP de Cella (Teruel) 21 2009
  22. 22. SONIDOEl bloque tocar sonidoSi el ordenador tiene un micrófono incorporado, podremos incluirnuevos sonidos.También podemos incluir más sonidos con la opción Sonidos >ImportarCEIP de Cella (Teruel) 22 2009
  23. 23. El bloque tocar sonido y esperarNos permite introducir un momento de espera antes de que seproduzca la siguiente acción. Es importante cuando se presentansonidos sucesivos.El bloque detener todos los sonidosSilencia todos los sonidos que se estén produciendo en el momento.CEIP de Cella (Teruel) 23 2009
  24. 24. El bloque tocar (instrumento)Los bloques tocar notas y silencio por __ pulsosTocar dos notas, esperar cierto número de pulsos y tocar otra. Alpinchar sobre los números nos aparecerá un teclado.CEIP de Cella (Teruel) 24 2009
  25. 25. El bloque elegir y fijar instrumento.El bloque cambiar el volumen.El siguiente script nos muestra el sonido de un pájaro que se vaapagando hasta que se hace inaudible. Ver detalle números (colorverde)CEIP de Cella (Teruel) 25 2009
  26. 26. El bloque fijar volumen y la variable de volumenEl primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. Elsegundo permite controlar los cambios que se producen sobre esepunto de partida.El siguiente script detiene el programa cuando el sonido de un gatose hace inaudible (llega a 0)Si marcamos la casilla de la variable volumen, ésta se verá reflejadaen el panel de accióonEn el anterior script veremos como el volumen va disminuyendo de10 en 10.El bloque cambiar el tempo.El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats= 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a120 pulso por minutoCEIP de Cella (Teruel) 26 2009
  27. 27. El bloque fijar el tiempo y la variable de tiempoFunciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variableCEIP de Cella (Teruel) 27 2009
  28. 28. LÁPIZEl bloque borrarEl bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar lapantalla cuando hagamos pruebas en la categoría LÁPIZ.Si queremos que el alumno realice unos ejercicios trazando con ellápiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un botónque limpie cada vez lo realizado.Comprueba este script:Nos ha dibujado un cuadrado, que podemos repetir cuantas vecesdeseemos.Para elaborar nuestro botón que limpie elegiremos un nuevo objeto:Este puede ser cualquiera, o lo elaboramos nosotros previamente, yle asignaremos el siguiente y sencillo script:CEIP de Cella (Teruel) 28 2009
  29. 29. Con él conseguimos que todas las trazas realizadas desaparezcan alpresionar sobre el botón borrar Ejercicio: ¿Cómo podríamos hacer un botón para eliminar un personaje? ¿Y para dejar toda la pantalla limpia?Los bloques bajar y subir lápizSe han de combinar con bloques de movimiento, con lo quepodremos apreciar trazas continuas y discontinuas que el objetopuede ir dejando. traza continuadaCEIP de Cella (Teruel) 29 2009
  30. 30. traza discontinua Ejercicio: ¿Cómo se realizaría una traza hacia un objetivo?Los bloques cambiar y fijar colorFijamos un color del lápiz para cambiar el negro por defecto y conel que se desea dar comienzo una acción. Presionando con el botónderecho del ratón sobre el cuadrado de color obtendremos una paletade colores de la que podremos seleccionar el color deseado con elcuentagotas.La diferencia con el bloque fijar color del lápiz a___ es quepodemos indicarle el cambio en una posición determinada (posición x,y de un objeto determinado, de la categoría SENSORES), con unavariable o con un número (p.e. 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o170 es magenta)CEIP de Cella (Teruel) 30 2009
  31. 31. Prueba el siguiente script:En combinación con el bloque cambiar color del lápiz podemoshacer bonitos efectos. Prueba este script.Los bloques cambiar intensidad del lápiz por y fijar intensidaddel lápiz aCambiar intensidad. La intensidad del lápiz varía del negro alblanco a partir de los valores numéricos del 0 al 100. Prueba estescript.CEIP de Cella (Teruel) 31 2009
  32. 32. El bloque fijar intensidad del lápiz a se comporta de formaparecida al de fijar color, donde podremos incluir una variable o unnúmero fijo o al azar. Como por ejemplo:Los bloques cambiar y fijar tamaño de lápizEl tamaño de la traza variará en función del número que leasignemos. Si empleamos controles de repetición, el tamaño se veráagrandado cada vez. Por ejemplo:CEIP de Cella (Teruel) 32 2009
  33. 33. El bloque sellarDeja una copia o copias del objeto en el panel de acción.CEIP de Cella (Teruel) 33 2009
  34. 34. CONTROLEn esta sección encontraremos todos los bloques que permiten uncontrol sobre la ejecución de las instrucciones. Así podremos repetirbloques, comprar números enviar mensajes a los objetos, etc.El bloque al presionar (bandera verde)Este bloque desencadena automáticamente todas las instruccionesque tiene colgadas.Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scriptsiniciándose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos puedenrecibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere quevarios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa seponga en marcha.CEIP de Cella (Teruel) 34 2009
  35. 35. El bloque al presionar tecla __Este bloque funciona como el anterior, pero será una tecla la quedesencadene la instrucciones en lugar de la bandera verde.El bloque al presionar Objeto_Las instrucciones se desencadenarán cuando el usuario clique sobreel objeto determinado.Por ejemplo:CEIP de Cella (Teruel) 35 2009
  36. 36. Los bloques repetir por siempre y repetir __(número de veces)Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan unbucle infinito o de cierto número de veces de las instruccionesincluidas en ellos.El bloque esperar __ segundosEste bloque permite insertar una pausa de x segundos entre lasinstrucciones. Se puede asociar un número decimal como, porejemplo, 0.003.También es posible dar una fracción siempre que se utilice el bloquedivisión de la categoría NÚMEROS.El bloque enviar a todos y enviar a todos y esperarEste bloque permite la comunicación entre objetos. Así, un objetopuede enviar un mensaje a todos los demás que al recibirlo (ver elbloque al recibir) actuarán en consecuencia.Primero hay que clicar sobre el triángulo para que aparezca nuevo.CEIP de Cella (Teruel) 36 2009
  37. 37. Al clicar sobre nuevo podremos escribir el título del mensaje.Aconsejamos escribir una sola palabra lo más relacionada posible conel contexto del mensaje.El mensaje será escuchado por todos los objetos, pero no todosreaccionarán a él. Esto sólo se producirá con el bloque al recibir__Este bloque es idéntico al anterior con la diferencia que el objeto quelo envía esperará a que todos los receptores lo hayan recibido yhayan ejecutado sus instrucciones.El bloque al recibir__Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar lasinstrucciones correspondientes. El pequeño triángulo permite elegir elmensaje. Podemos crear también un nuevo título. Evidentementeserá preciso, en este caso, utilizar un objeto que envíe un mensajecon ese título.CEIP de Cella (Teruel) 37 2009
  38. 38. Los bloques condicionalesLos bloques condicionales combinan con la categoría de losSENSORES y la de los NÚMEROS, verificando que se produce unacondición para que el script siga adelante.Un ejemplo de script: [Nótese que el bloque ¿tocando__? está enla categoría SENSORES]CEIP de Cella (Teruel) 38 2009
  39. 39. Los bloques detenerEl primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tienela misma función que el octógono rojo al lado de la bandera verde.CEIP de Cella (Teruel) 39 2009
  40. 40. SENSORESLos bloques relacionados con la posición x, y del ratónLas acciones varían en función de la posición del ratón. Así, en estescript, el efecto cambiará al desplazar el ratón de derecha aizquierda.El bloque ¿ratón presionado?Está relacionado con los bloques condicionales de la categoríaCONTROL y con algunos de la de NÚMEROS. Por ejemplo:Este script no tiene que ir asociado necesariamente con ningúnobjeto.CEIP de Cella (Teruel) 40 2009
  41. 41. El bloque ¿tecla ( ) presionada?Igualmente en relación con los bloques condicionales.El bloque ¿tocando___?Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratón, hacialos bordes o hacia el objeto u objetos determinados.Los bloques relacionados con el colorEl color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lopodremos señalar con el cuentagotas.El bloque distancia a___Podemos indicar la distancia a incluyéndola en un bloque de lacategoría NÚMEROS.CEIP de Cella (Teruel) 41 2009
  42. 42. Los bloques reiniciar cronómetro y cronómetroEl bloque cronómetro se coloca en relación con una categoría deNÚMEROS.Si marcamos la variable del bloque, ésta nos aparecerá en el panelde acción, donde podremos apreciar cómo el cronómetro está enmarcha.Tiene dos modos de presentación (botón derecho)El bloque reiniciar cronómetro lo pondrá a 0, pero continuarácontando inmediatamente.Probad el siguiente script (incluir al menos dos objetos)CEIP de Cella (Teruel) 42 2009
  43. 43. El bloque posición ___ de objeto __Con este script comprobamos cómo la sombra (objeto 2) de unapelota (objeto1) siempre estará en la misma posicion xLos bloques relacionados con el sonidoPara que estos bloques funcionen correctamente es necesario teneractivado el micrófono del ordenador.De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cómo actúan enel panel de acción.Hablando por el micro comprobaremos la variación. El primer scriptcambia el tamaño de un objeto en relación con el volumen del sonido.El segundo detecta si el sonido es fuerte y actúa en consecuencia.CEIP de Cella (Teruel) 43 2009
  44. 44. Los bloques del sensorEl sensor es un dispositivo físico externo desde el que podremosinteractuar. Más información en:http://info.scratch.mit.edu/Sensor_BoardsCEIP de Cella (Teruel) 44 2009
  45. 45. NÚMEROSLa categoría de NÚMEROS sirve a otras en tanto que necesitanvalores numéricos, relaciones numéricas y lógicas y otras operacionesmás complejas.Los bloques de operaciones básicasPodemos comprobar el siguiente programa:El bloque número al azarDevuelve, como indica su nombre, un número aleatorio.CEIP de Cella (Teruel) 45 2009
  46. 46. El siguiente script desplaza el objeto aleatoriamente por elescenarioLos bloques de relación: mayor, menor, igual, lógicaSe vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.El bloque resto de una divisiónDevuelve el resto de una división determinada.El bloque redondearRedondea un número decimalCEIP de Cella (Teruel) 46 2009
  47. 47. El bloque de funciones matemáticasDesarrolla funciones matemáticas avanzadas. La flecha despliega unmenú donde éstas se pueden seleccionar.CEIP de Cella (Teruel) 47 2009
  48. 48. CEIP de Cella (Teruel) 48 2009
  49. 49. VARIABLESAunque puede resultar un concepto difícil de entender por losalumnos de primaria, lo ideal sería que éstos comprobaran sunecesidad y su eficacia.Partiendo de un objeto (un cochecito, por ejemplo), le asignaremosvarias órdenes:Como se podrá comprobar, la velocidad del objeto es muy pequeña.La pregunta que se pueden plantear es cómo variarla. Una formamuy rudimentaria de hacerlo es incrementar el número en mover,pero esto resultaría muy engorroso. Para resolverlo, en SCRATCHpodemos utilizar las VARIABLES.Creamos una VARIABLE (nueva variable) a la que denominaremosvelocidad, y obtendremos el siguiente cuadroCEIP de Cella (Teruel) 49 2009
  50. 50. La variable velocidad quedará expuesta en el panel de acción.Sin embargo, ésta puede aparecer con diversas formas. Con el botónderecho del ratón o simplemente presionando dos veces sobre elicono podremos cambiar la formaAhora sustituiremos el número de pasos por la variable velocidad eintroduciremos un nuevo bloque (rebotar si está tocando un borde)CEIP de Cella (Teruel) 50 2009
  51. 51. Comprobad cómo moviendo el deslizador de la variable velocidad éstase incrementa.Algunos problemas para presentar a los alumnos: Ejercicio: Redefinir valores mínimo y máximo del deslizador. Ejercicio: Variar la velocidad usando las teclas de flecha ARRIBA/ABAJO . Ejercicio: Una segunda variable podría ser útil para girar el coche.¿Cómo cambiar el script/guión? Ejercicio: Mejorar la secuencia de comandos para enviar un mensaje cuando el coche va demasiado rápido "¡Precaución! Está sobrepasando el límite de velocidad" Ejercicio: Modificar para que la velocidad pueda acoger valores decimales. (Sugerencia: Utilizar la división de bloque en la categoría de números)CEIP de Cella (Teruel) 51 2009
  52. 52. RESUMEN DE LOS BLOQUESAdaptación propia de la Traducción al español por Eduteka del documento“Reference Guide – SCRATCH, version 1.3”, elaborado por el grupo de investigacióndel http://www.media.mit.edu/ MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (JardínInfantil para toda la vida).MOVIMIENTO Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás. Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj. Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj. Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha; 180=abajo; -90=izquierda). Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto. Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario. Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto. Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de tiempo específico. Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición X del Objeto a un valor específico. Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada (incrementa). Fija la posición Y del Objeto a un valor específico. Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del escenario. Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240) Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180) Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; - 90=izquierda; 180=abajo)APARIENCIA Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz. Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar con el primer disfraz). Informa el número correspondiente al presente disfraz del ObjetoCEIP de Cella (Teruel) 52 2009
  53. 53. Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo disponible en el listado de estos. Devuelve el número del fondo actual del escenario. Despliega un bocadillo (hablar) del Objeto durante un lapso de tiempo determinado Despliega un bocadillo (hablar) del Objeto (se puede eliminar este bocadillo ejecutando este bloque sin texto alguno). Despliega un bocadillo (pensar) del Objeto durante un determinado lapso de tiempo. Despliega un bocadillo (pensar) del Objeto. Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar el efecto). Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos visuales se ubica en un rango de 0 a 100). Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original. Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño original. Hace aparecer un Objeto en el escenario. Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque “¿tocando?”). Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior). Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.SONIDO Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el sonido se esté ejecutando aún. Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de continuar con el bloque siguiente. Detiene todos los sonidos. Reproduce un determinado número de sonido de tambor, seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de pulsos. Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante un número específico de pulsos. Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos. Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento). Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado (incrementa o decrementa el volumen).CEIP de Cella (Teruel) 53 2009
  54. 54. Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico. Informa el volumen del sonido del Objeto. Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incremental). Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por minuto. Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.LÁPIZ Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del panel de acción Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se mueve. Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se mueva. Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta de color. Modifica el color del lápiz en una cantidad específica. Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco iris) Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada (incrementa). Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra- lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara). Cambia el grosor del lápiz (incrementa en una cantidad específica). Establece el grosor del lápiz. Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.CONTROL Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica. Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. Ejecuta continuamente los bloques en su interior. CEIP de Cella (Teruel) 54 2009
  55. 55. Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior. Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente bloque. Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados. Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast). Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior. Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no. Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los bloques siguientes. Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, pasa a los bloques siguientes. Detiene el programa edl Objeto que contiene esta instrucción. Detiene todos los programas de todos los Objetos.SENSORES Informa la posición “X” del puntero del ratón. Informa la posición “Y” del puntero del ratón. Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado. Informa verdadero, si una tecla específica está presionada. Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable). Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color). Devuelve verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color. Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del ratón. Fija el cronómetro en 0. CEIP de Cella (Teruel) 55 2009
  56. 56. Devuelve el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre está contando). Informa una propiedad o variable de otro Objeto. Devuelve el volumen de los sonidos captados por el micrófono del computador (entre 1 y 100). Devuelve verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100). Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su computador. Para aprender más consulte: http://www.playfulinvention.com/picoboard.html Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar este bloque se necesita tener un “PicoBoard” conectado a su computador. Para aprender más consulte: http://www.picocricket.com/picoboard.html NÚMEROS Suma dos números. Resta dos números Multiplica dos números. Divide dos números. Selecciona un número entero al azar dentro de un rango especificado. Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo. Devuelve verdadero, si dos valores son iguales. Devuelve verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo. Devuelve verdadero, si ambas condiciones son verdaderas. Devuelve verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera. Devuelve verdadero, si la condición es falsa; devuelve falso si la condición es verdadera. Devuelve el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número específico. Informa el resto (módulo) de la división del primer número por el segundo número. Informa el entero más cercano a un número.VARIABLES Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra todos los bloques asociados con una variable Informa el valor de la variable Modifica la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable) CEIP de Cella (Teruel) 56 2009
  57. 57. Fija la variable a un valor específico. Muestra el monitor de la variable en el escenario Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista. Devuelve todos los elementos que tiene la lista. Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres). Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si escoge “todos” borra todo lo que contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista. Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1. Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se modifica. Devuelve el elemento en una ubicación específica dentro de la lista. Se puede insertar este bloque dentro de otros bloques como Devuelve cuántos elementos hay en la lista.CEIP de Cella (Teruel) 57 2009
  58. 58. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. http://scratch.mit.edu/ 2. Gilles G. Jobin http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=Les 3. Rafael Alba Cascales http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&na me=News&file=article&sid=619&mode=thread&order=0&thold =0 4. http://www.eduteka.orgCRÉDITOS 1. Scratch (http://scratch.mit.edu/) es desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Media Lab del MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, y el consorcio Media Lab research del MIT. 2. EdutekaCEIP de Cella (Teruel) 58 2009

×