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Presentación hecha en curso de Ingeniería del Software de Universidad de Deusto

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    Social media for developers Social media for developers Presentation Transcript

    • Visibilidad en Internet: memes y Google José A. Del Moral, Alianzo Web 2.0 en la práctica
    •  
    •  
      • Estática (web)
      • Oscura (html)
      • Individual (PC)
      • Dinámica (blog)
      • Transparente (wiki)
      • Social (red)
      Web 1.0 Web 2.0
      • La Web como plataforma
      • La inteligencia colectiva
      • La importancia de los datos como barreras a la competencia
      • El fin de los ciclos de desarrollo (beta)
      • Modelos de programación ligeros
      • Software multiplataforma, SaaS
      Algunos conceptos (O'Reilly)
    •  
    •  
    • Antes, el consumidor se creía todo lo que le contaban
    • Ahora, el consumidor quiere que le escuchen .... ¡¡bloguea!!
    • Hasta ahora, el usuario navegaba solitario por la Red
    • El usuario 2.0 participa
    • Antes, las organizaciones decidían en privado
    • Ahora, comparten su conocimiento y decisiones
    • Además, hay innovaciones que aceleran y enriquecen la Web - Conexiones: ADSL, wi-fi, wimax - Tecnologías: Ajax - Estándares: XML (RSS), APIs, SOAP, OpenSocial, Android - Servicios: wikis, blogs, redes sociales, filtrado social ... y accesibles a todos
    • ¿Tecnología o filosofía?
    • ¿Negocio?
    • ¡Sí!
    • 1. Mejorar la relación con clientes
    • 2. Obtener contenido gratis y + interesante
    • 3. Formar
    • 4. Hacer ruido
    • 5. Mejorar la comunicación interna
    • 6. Freemium
    • 7. Marketplace (comisión x transacción)
    • Nuevas reglas
    • 1. ¡Fuera copyright!
    • 2. ¡A colaborar!
    • 3. La larga cola
    • 4. El efecto red (Ley Metcalfe)
    • “ Las auténticas webs 2.0 construyen bases de datos cuyo valor crece a medida que se incrementa el número de participantes – el efecto red se convierte así en una barrera de entrada y tiene efectos aceleradores para el ganador” . (Tim O'Reilly) Por tanto, la empresa debe preguntarse en qué comunidad tiene una posición tan relevante como para generar una base de datos monopolística.
    • 5. El efecto imitación (viral)
    • Ver 'The leased life. Why own anything? http://www.boston.com/bostonglobe/ideas/articles/2010/01/24/the_leased_life 6. Vende servicios, no productos
    • 7. El poder se distribuye
    • 8. Transparencia
    • Beta permanente 9. Observar a los hackers y geeks
    • 10. La Ley de Dunbar: 150
    • 11. La Ley de los 6 grados de separación
    • 12. La Regla de los 3 grados de influencia
    • 13. La Ley de Zuckerberg
    • 14. La Ley de Nielsen: 1/9
      • El 10% de los usuarios de Twitter escriben el 90% de los tweets
      • El 10% de los usuarios de Facebook crean el 30% del contenido
      • El 15% de los editores de Wikipedia generan el 90% de las ediciones
      • El 5% de los internautas bloguean
    • 15. Crowdsourcing: 2 mejor que 1
    • 16. Free
      • La distribución de bienes digitales es casi gratis
      • Si se aumentan los clientes, se crean mayores barreras de entrada
      • Si se aumentan los clientes, se aumenta el potencial del crowdsourcing
      • El valor de un producto crece exponencialmente cuantos más clientes tiene
    • 17. Perderemos intimidad
    • 18. Perderemos seguridad y confianza
    • 19. Necesitamos nuevas formas de medir
    • Un ejemplo
    • Otro ejemplo: Facebook
    • Otro ejemplo: Facebook
    • Diferentes escenarios: - Empresa 2.0 - Publicidad 2.0 - Gobierno y Política 2.0 - Periodismo 2.0 - Sanidad 2.0
    • Gracias [email_address]