Úvod do User Experience pro grafické designery

  • 1,101 views
Uploaded on

Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/ …

Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/

Videozáznam celého semináře bude dostupný na začátku září.

More in: Education
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
1,101
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2

Actions

Shares
Downloads
29
Comments
4
Likes
3

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. pro grafickédesigneryUXÚvod do@jakubkrcmar
  • 2. 1. Obory zásadní pro UX2. Co je to User Experience?3. Proč řešit UX?4. Aplikujeme UX strategii5. Persony, cíle a metriky6. Prototypování a testování7. Další UX metody8. Kdo je to UX designer?
  • 3. 1. Obory zásadní pro UX
  • 4. • User-centered Design (UCD)• Interaction Design (IxD)• Information Architecture (IA)• User Interface Design (UID)• Usability (Použitelnost)
  • 5. • Obrat od technologií systémů k uživateli.• Design s ohledem na limity, potřeby,preference a přístupy konečného uživatele.• Nechce, aby uživatel musel upravit svůjpřístup a své chování.User-centered Design (UCD)
  • 6. „UCD by měl co nejvíce fungovat bez instrukcíči popisků. Jakákoliv nutné instrukceči tréningu by mělo být třeba pouze jednou.Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jaksi to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“– Donald Norman, Nielsen Norman Group
  • 7. • Design komplexních systémů s cílemuspokojení uživatelských cílů.• Interakce = dialog.• IxD řeší design formy i chování. Designujeprodukt jako celek.Interaction Design (IxD)
  • 8. – Behance.net/fei-design
  • 9. • Řeší přístup k informacím, jejich relevanci aužitečnost ve vztahu k cílovému publiku.• Cílem je zefektivnit proces komunikace.• Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj.Information Architecture (IA)
  • 10. – Bitstrategist.com
  • 11. • Design statické formy.• Má vycházet z designu interakce ainformační architektury.• Nejméně důležitý (?).User Interface Design (UID)
  • 12. – ČSFD App design, Jakub Krčmář
  • 13. • Zabývá se snadností používání (ergonomics).• Zahrnuje přístupnost.• „Může uživatel efektivně dosáhnout, čidosahovat, svého cíle?“• Základem je uživatelské testování.• Použitelnost ≠ UXUsability (Použitelnost)
  • 14. – Alexpoole.info
  • 15. • UCD → design se zaměřením na uživatele.• IxD → design dialogu systému s uživatelem.• IA → design obsahu dialogu.• UID → design vizuální formy dialogu.• Usability → analyzuje ergonomii dialogu.
  • 16. 2. Co je to User Experience?
  • 17. UX = suma přímýchi nepřímých interakcíuživateles produktem, službou,systémem či zařízením.
  • 18. UXCXEkosystémproduktůa touchpointůspolečnosti
  • 19. Počkat... CustomerExperience?
  • 20. CX = suma přímých inepřímých interakcízákazníkase společností
  • 21. Uživatelská zkušenost se stane,ať už někdo designovalelementy ovlivňující prožitekuživatele úmyslně či náhodou.– Realita
  • 22. „Opravdová UX jde dále, než jepouhé vyhovění potřeb uživatele.”– Donald Norman, Nielsen Norman Group
  • 23. UXD? UX (zatím) nelzedesignovat, pouze ovlivnit.– Realita
  • 24. • Uživatelské cíle.• Mentální modely (předsudky, předpoklady).• Použitelnost.• Emoce.Očekávání + realita = UX
  • 25. • Lidé mají vlastní mentální modely objektůa úkolů, dle kterých jednají.• Pro vytvoření pozitivního UX je tak třebabuďto spojit konceptuální modely produktuči webu s mentálním modelem uživatele, čipřijít na způsob, jak uživatele naučit novémumentálnímu modelu.• Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako čístknihu”.
  • 26. 3. Proč řešit UX?
  • 27. Marketing vznikl jako reakcena nadprodukci.
  • 28. UX vzniklo jako reakce na shodnoutechnickou vyspělost produktů.
  • 29. BRAND = MARKETING + CX/UXOčekáváníZkušenost
  • 30. • ochotu znovu nakoupit (či použít),• neochotu použít alternativu,• pravděpodobnost doporučení.CX/UX ovlivňujeThe State of Customer Experience 2010,Forrest Research
  • 31. 80 %90 %The State of Customer Experience 2010,Forrest Research
  • 32. „Za sledované období lídři v oblasti CX (Apple,Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh.V době recese byl jejich pokles nižší, než poklescelého trhu a s ochabnutím recese jejich růsttéměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“The State of Customer Experience 2010,Forrest Research
  • 33. Orientace na UX je v dobětechnicky shodně vyspělýchsubstitutů kritická, ale...
  • 34. Hezké UI ≠ Pozitivní UX
  • 35. 4. Aplikujeme UX strategii
  • 36. • UX designer = hlavně grafik.• Nízká možnost něco změnit.• Grafik často dělá i markeťáka.• UX nelze komplexně obsáhnout.RealitaZkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
  • 37. „Vaše konkurence nabízí to samé řešení problému,vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokolivzkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelskýkomfort a prožitek. Je tedy třeba začít oduživatelů, od jejich potřeb a cílů.Je třeba aplikovat UX strategii.“Má argumentace s klientem
  • 38. UX strategie určuje, jakýmzpůsobem dosáhnoutuživatelských cílůMarketingová strategie určuje, jakýmzpůsobem dosáhnout obchodních cílů.
  • 39. • ochoty znovu nakoupit (či použít),• neochoty použít alternativu,• pravděpodobnosti doporučení.Cílem UX strategie je zvýšení:
  • 40. Spokojený uživatelje když...
  • 41. • má pocit kontroly,• má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje,• má pocit propojenosti na lidské úrovni,• vše pro něj dává jasný smysl,• uspokojil své cíle a potřeby,• stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
  • 42. Chcete řešit UX? Znalostuživatele je kritická.
  • 43. Jak začít?
  • 44. 1. Poznat firmuAneb udělejte si domácí úkol.
  • 45. • Jaké jsou obchodní cíle?• Jaké jsou uživatelské cíle?• Jaká nabízíte řešení a komu?• Jaké další alternativy existují?• Jaká je vaše konkurenční výhoda?• Co vše víte o svém zákazníkovi?
  • 46. 2. Vytvořit personyReálné reprezentace typického uživatele.
  • 47. 3. Sestavit cíle a metrikyMetriky vychází ze signálů cílů.
  • 48. 4. Testovat a analyzovatWireframes, prototypy, uživatelské testování, ...
  • 49. 5. Definovat a řešit problémyKdo je schopný problém nejlépe popsat,je schopný jej i vyřešit.
  • 50. 1. Poznat firmu (analýza situace).2. Persony (reální uživatelé).3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů).4. Testování a analýza (s uživateli).5. Iterace (řešíme problém).
  • 51. 5. Persony, cíle a metriky
  • 52. Tvorba persony
  • 53. • Uvěřitelné reprezentace skupin uživatelů.• Vycházejí z cílových zákazníků.• Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby.• Čím více informací, tím lépe.• Obvykle 3-5 person.
  • 54. • Zákl. údaje – Jméno, věk, zaměstnání, příjem• Statement – shrnující charakteristika personyv podobě jejího výroku.• Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práces PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily.• Scénář – popis situace, kdy přichází do styku.• Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
  • 55. • End goals – co chce uživatel udělat. Klíčovécíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu avynaložení námahy (např. nakoupit šperk).• Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, ježvysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnoutend goals (např. být krásná).• Experience goals – jak se uživatel chce cítit.Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např.mít kontrolu, bavit se).
  • 56. Jana, 52 letPodnikatelka v B2B,vysoký příjem„Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.”P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje.Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce.(...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně.S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy.C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní auznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dlepředstavy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
  • 57. Persony nám pomáhajízaměřit se na uživatele.Neptáme se co chtějí uživatelé, ale co chce Jana.
  • 58. Rozlišujeme personyprovizorní a ověřené.Cílem person je reprezentovat reálné myšlenkovémodely uživatelů. Reálnost person je kritická.
  • 59. Persony jsou dynamické a jetřeba je neustále ověřovat.Ideálně pravidelným výzkumem, alespoň spojenýms uživatelským testováním.
  • 60. Sestavení cílů a metrik
  • 61. V oboru UX je nejdůležitějšíměřit spokojenost uživatele.Spokojený uživatel se vrací a doporučuje.
  • 62. Spokojenost uživatele alenelze měřit přímo snadno...Nikdo neodpoví upřímně a nepopíše svépodvědomé procesy.
  • 63. • Metriky jsou signály důležitých cílů.• Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle.• Data-driven design závisí na volbě metrik.• Cíle by měly být specifické, měřitelné,dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
  • 64. 1. Spokojenost (pocit).2. Míru zapojení (chování).3. Konverzi (či adopci).4. Retenci (loajalitu).5. Úspěšnost úkolů (výkon, efektivitu, chyby).Kerry Rodden, UX researcher, YouTubeCo měřit?
  • 65. 6. Prototypování a testování
  • 66. User stories
  • 67. • Z pohledu uživatelů (person).• Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod].• „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy,abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“• Co user story, to jeden cíl či akce.• Možno implementovat a testovat v 1 iteraci.• Řadit dle kontextu a priority.
  • 68. A co use case a scénáře?V 98 % případů stačí persony a user stories.
  • 69. Prototypování
  • 70. • Skica – rychlá čmáranice pro sebe.• Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi.• Detailní nákres – k diskuzi nad detaily.• Wireframe – respektuje poměry prvků.• Prototyp –interaktivní wireframe.
  • 71. Barvy, detail a obsah přidávejteve správnou chvíli.Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něcojiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
  • 72. • Prioritizace prvků a informací.• Obsah a multimédia.• Funkce a ovládací prvky.• Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby).• Chování (popř. i emoce)
  • 73. • UX patterns a inspirace.• Vlastní knihovna.
  • 74. Uživatelské testování
  • 75. • Klasické uživatelské testování• Heatmapy• Oční kamery• Další (Lean UX, RITE)
  • 76. 1. Stanovení objektu testování.2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů.3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů.4. Příprava testovací místnosti a SW/HW.5. Přivedení uživatele a představení.6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
  • 77. 7. Představení domovské stránky webu/app.8. Představení scénáře s úkoly.9. Provedení úkolů dle scénáře.10. Závěrečné dotazování a optání.11. Analýza a vyhodnocení nahrávky.12.Prezentace výsledků, náprava.
  • 78. • Lépe testovat dříve, než-li později.• I jeden uživatel je lepší, než žádný.• Obecně 4-5 testování v jednom koleodhalí nejzásadnější problémy.
  • 79. 7. Další UX metody
  • 80. Heuristická analýza
  • 81. • Lidskost webu• Shovívavost webu• Přístupnost webu• Zřejmost webu• Předvídatelnost webu• Efektivita webu• Důvěryhodnost webu
  • 82. • Heatmapy (ClickTale).• Oční kamera• Task Flow analýza.• Skupinové rozhovory a focus groups(nevhodné k testování).• Trigger word analysis.• A/B testování (Optimizely).• RITE, LEAN UX.
  • 83. 8. Kdo je to UX designer?
  • 84. @jakubkrcmar