• Like
  • Save
Úvod do User Experience pro grafické designery
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Úvod do User Experience pro grafické designery

on

  • 1,310 views

Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/ ...

Prezentace ze semináře z 29. 4. 2013 v pražském HUBu konaného Unií Grafického Designu – http://unie-grafickeho-designu.cz/seminar/userexperience/

Videozáznam celého semináře bude dostupný na začátku září.

Statistics

Views

Total Views
1,310
Views on SlideShare
1,205
Embed Views
105

Actions

Likes
3
Downloads
23
Comments
4

3 Embeds 105

https://twitter.com 51
http://www.linkedin.com 43
https://www.linkedin.com 11

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

14 of 4 Post a comment

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Úvod do User Experience pro grafické designery Úvod do User Experience pro grafické designery Presentation Transcript

    • pro grafickédesigneryUXÚvod do@jakubkrcmar
    • 1. Obory zásadní pro UX2. Co je to User Experience?3. Proč řešit UX?4. Aplikujeme UX strategii5. Persony, cíle a metriky6. Prototypování a testování7. Další UX metody8. Kdo je to UX designer?
    • 1. Obory zásadní pro UX
    • • User-centered Design (UCD)• Interaction Design (IxD)• Information Architecture (IA)• User Interface Design (UID)• Usability (Použitelnost)
    • • Obrat od technologií systémů k uživateli.• Design s ohledem na limity, potřeby,preference a přístupy konečného uživatele.• Nechce, aby uživatel musel upravit svůjpřístup a své chování.User-centered Design (UCD)
    • „UCD by měl co nejvíce fungovat bez instrukcíči popisků. Jakákoliv nutné instrukceči tréningu by mělo být třeba pouze jednou.Pokud vysvětlení vede k reakci uživatele ‚Jaksi to ale vše zapamatuji?‘, design selhal.“– Donald Norman, Nielsen Norman Group
    • • Design komplexních systémů s cílemuspokojení uživatelských cílů.• Interakce = dialog.• IxD řeší design formy i chování. Designujeprodukt jako celek.Interaction Design (IxD)
    • – Behance.net/fei-design
    • • Řeší přístup k informacím, jejich relevanci aužitečnost ve vztahu k cílovému publiku.• Cílem je zefektivnit proces komunikace.• Card-sorting, site-mapy, diagramy, aj.Information Architecture (IA)
    • – Bitstrategist.com
    • • Design statické formy.• Má vycházet z designu interakce ainformační architektury.• Nejméně důležitý (?).User Interface Design (UID)
    • – ČSFD App design, Jakub Krčmář
    • • Zabývá se snadností používání (ergonomics).• Zahrnuje přístupnost.• „Může uživatel efektivně dosáhnout, čidosahovat, svého cíle?“• Základem je uživatelské testování.• Použitelnost ≠ UXUsability (Použitelnost)
    • – Alexpoole.info
    • • UCD → design se zaměřením na uživatele.• IxD → design dialogu systému s uživatelem.• IA → design obsahu dialogu.• UID → design vizuální formy dialogu.• Usability → analyzuje ergonomii dialogu.
    • 2. Co je to User Experience?
    • UX = suma přímýchi nepřímých interakcíuživateles produktem, službou,systémem či zařízením.
    • UXCXEkosystémproduktůa touchpointůspolečnosti
    • Počkat... CustomerExperience?
    • CX = suma přímých inepřímých interakcízákazníkase společností
    • Uživatelská zkušenost se stane,ať už někdo designovalelementy ovlivňující prožitekuživatele úmyslně či náhodou.– Realita
    • „Opravdová UX jde dále, než jepouhé vyhovění potřeb uživatele.”– Donald Norman, Nielsen Norman Group
    • UXD? UX (zatím) nelzedesignovat, pouze ovlivnit.– Realita
    • • Uživatelské cíle.• Mentální modely (předsudky, předpoklady).• Použitelnost.• Emoce.Očekávání + realita = UX
    • • Lidé mají vlastní mentální modely objektůa úkolů, dle kterých jednají.• Pro vytvoření pozitivního UX je tak třebabuďto spojit konceptuální modely produktuči webu s mentálním modelem uživatele, čipřijít na způsob, jak uživatele naučit novémumentálnímu modelu.• Užitečné jsou metafory, např.„Je to jako čístknihu”.
    • 3. Proč řešit UX?
    • Marketing vznikl jako reakcena nadprodukci.
    • UX vzniklo jako reakce na shodnoutechnickou vyspělost produktů.
    • BRAND = MARKETING + CX/UXOčekáváníZkušenost
    • • ochotu znovu nakoupit (či použít),• neochotu použít alternativu,• pravděpodobnost doporučení.CX/UX ovlivňujeThe State of Customer Experience 2010,Forrest Research
    • 80 %90 %The State of Customer Experience 2010,Forrest Research
    • „Za sledované období lídři v oblasti CX (Apple,Starbucks, Amazon, ...), rostly více než celkový trh.V době recese byl jejich pokles nižší, než poklescelého trhu a s ochabnutím recese jejich růsttéměř dvojnásobně vyšší, než-li růst celého trhu.“The State of Customer Experience 2010,Forrest Research
    • Orientace na UX je v dobětechnicky shodně vyspělýchsubstitutů kritická, ale...
    • Hezké UI ≠ Pozitivní UX
    • 4. Aplikujeme UX strategii
    • • UX designer = hlavně grafik.• Nízká možnost něco změnit.• Grafik často dělá i markeťáka.• UX nelze komplexně obsáhnout.RealitaZkušenosti vlastní, kolegů i pozorované.
    • „Vaše konkurence nabízí to samé řešení problému,vaši konkurenční výhodu eventuálně kdokolivzkopíruje. V dnešní době rozhoduje uživatelskýkomfort a prožitek. Je tedy třeba začít oduživatelů, od jejich potřeb a cílů.Je třeba aplikovat UX strategii.“Má argumentace s klientem
    • UX strategie určuje, jakýmzpůsobem dosáhnoutuživatelských cílůMarketingová strategie určuje, jakýmzpůsobem dosáhnout obchodních cílů.
    • • ochoty znovu nakoupit (či použít),• neochoty použít alternativu,• pravděpodobnosti doporučení.Cílem UX strategie je zvýšení:
    • Spokojený uživatelje když...
    • • má pocit kontroly,• má pocit neustálého postupu, pokroku, vývoje,• má pocit propojenosti na lidské úrovni,• vše pro něj dává jasný smysl,• uspokojil své cíle a potřeby,• stalo se mu něco pozitivního, co neočekával.
    • Chcete řešit UX? Znalostuživatele je kritická.
    • Jak začít?
    • 1. Poznat firmuAneb udělejte si domácí úkol.
    • • Jaké jsou obchodní cíle?• Jaké jsou uživatelské cíle?• Jaká nabízíte řešení a komu?• Jaké další alternativy existují?• Jaká je vaše konkurenční výhoda?• Co vše víte o svém zákazníkovi?
    • 2. Vytvořit personyReálné reprezentace typického uživatele.
    • 3. Sestavit cíle a metrikyMetriky vychází ze signálů cílů.
    • 4. Testovat a analyzovatWireframes, prototypy, uživatelské testování, ...
    • 5. Definovat a řešit problémyKdo je schopný problém nejlépe popsat,je schopný jej i vyřešit.
    • 1. Poznat firmu (analýza situace).2. Persony (reální uživatelé).3. Cíle a metriky (dle obch. a uživ. cílů).4. Testování a analýza (s uživateli).5. Iterace (řešíme problém).
    • 5. Persony, cíle a metriky
    • Tvorba persony
    • • Uvěřitelné reprezentace skupin uživatelů.• Vycházejí z cílových zákazníků.• Mají svůj příběh, své cíle a své potřeby.• Čím více informací, tím lépe.• Obvykle 3-5 person.
    • • Zákl. údaje – Jméno, věk, zaměstnání, příjem• Statement – shrnující charakteristika personyv podobě jejího výroku.• Popis – rysy, zvyky, koníčky, schopnost práces PC/SW, prof. pozadí a jiné relevantní detaily.• Scénář – popis situace, kdy přichází do styku.• Cíle – hlavní a vedlejší, vč. motivace.
    • • End goals – co chce uživatel udělat. Klíčovécíle, motivace a důvody pro vykonání úkolu avynaložení námahy (např. nakoupit šperk).• Life goals – čím chce uživatel být. Cíle, ježvysvětlují proč se uživatel snaží dosáhnoutend goals (např. být krásná).• Experience goals – jak se uživatel chce cítit.Jednoduché, univerzální a osobní cíle (např.mít kontrolu, bavit se).
    • Jana, 52 letPodnikatelka v B2B,vysoký příjem„Chci, aby bylo vidět, že do sebe investuji.”P: Jana dává ráda najevo, že má vkus a že do sebe investuje.Očekává individuální přístup, je systematická a přesně ví, co chce.(...) S počítačem pracuje denně a na internetu nakupuje pravidelně.S: Jana si chce zakoupit luxusní sadu šperků dle představy.C: Jana si chce výběr užít a mít pocit, že nakoupila od kvalitní auznávané značky. Jejím cílem je koupit si sadu luxusních šperků dlepředstavy, protože chce být krásná a ukazovat ostatním svůj vkus.
    • Persony nám pomáhajízaměřit se na uživatele.Neptáme se co chtějí uživatelé, ale co chce Jana.
    • Rozlišujeme personyprovizorní a ověřené.Cílem person je reprezentovat reálné myšlenkovémodely uživatelů. Reálnost person je kritická.
    • Persony jsou dynamické a jetřeba je neustále ověřovat.Ideálně pravidelným výzkumem, alespoň spojenýms uživatelským testováním.
    • Sestavení cílů a metrik
    • V oboru UX je nejdůležitějšíměřit spokojenost uživatele.Spokojený uživatel se vrací a doporučuje.
    • Spokojenost uživatele alenelze měřit přímo snadno...Nikdo neodpoví upřímně a nepopíše svépodvědomé procesy.
    • • Metriky jsou signály důležitých cílů.• Rozlišujeme obchodní a uživatelské cíle.• Data-driven design závisí na volbě metrik.• Cíle by měly být specifické, měřitelné,dosažitelné, realistické, časově ukotvené.
    • 1. Spokojenost (pocit).2. Míru zapojení (chování).3. Konverzi (či adopci).4. Retenci (loajalitu).5. Úspěšnost úkolů (výkon, efektivitu, chyby).Kerry Rodden, UX researcher, YouTubeCo měřit?
    • 6. Prototypování a testování
    • User stories
    • • Z pohledu uživatelů (person).• Jako [role] mohu [funkce] abych [důvod].• „Jako zákazník mohu číst recenze vybrané knihy,abych se mohl lépe rozhodnout zda ji koupit.“• Co user story, to jeden cíl či akce.• Možno implementovat a testovat v 1 iteraci.• Řadit dle kontextu a priority.
    • A co use case a scénáře?V 98 % případů stačí persony a user stories.
    • Prototypování
    • • Skica – rychlá čmáranice pro sebe.• Nákres – náčrt prvků a rozložení k diskuzi.• Detailní nákres – k diskuzi nad detaily.• Wireframe – respektuje poměry prvků.• Prototyp –interaktivní wireframe.
    • Barvy, detail a obsah přidávejteve správnou chvíli.Míra detailu závisí na obecenstvu – každý chce vidět něcojiného. Uživatelé, ale i klienti, se mohou snadno rozptýlit.
    • • Prioritizace prvků a informací.• Obsah a multimédia.• Funkce a ovládací prvky.• Stavy (přihlášen, nepřihlášen, chyby).• Chování (popř. i emoce)
    • • UX patterns a inspirace.• Vlastní knihovna.
    • Uživatelské testování
    • • Klasické uživatelské testování• Heatmapy• Oční kamery• Další (Lean UX, RITE)
    • 1. Stanovení objektu testování.2. Sestavení otázek, hypotéz a scénářů.3. Rozhodnutí o typu a počtu uživatelů.4. Příprava testovací místnosti a SW/HW.5. Přivedení uživatele a představení.6. Zjištění zákl. informací o uživateli.
    • 7. Představení domovské stránky webu/app.8. Představení scénáře s úkoly.9. Provedení úkolů dle scénáře.10. Závěrečné dotazování a optání.11. Analýza a vyhodnocení nahrávky.12.Prezentace výsledků, náprava.
    • • Lépe testovat dříve, než-li později.• I jeden uživatel je lepší, než žádný.• Obecně 4-5 testování v jednom koleodhalí nejzásadnější problémy.
    • 7. Další UX metody
    • Heuristická analýza
    • • Lidskost webu• Shovívavost webu• Přístupnost webu• Zřejmost webu• Předvídatelnost webu• Efektivita webu• Důvěryhodnost webu
    • • Heatmapy (ClickTale).• Oční kamera• Task Flow analýza.• Skupinové rozhovory a focus groups(nevhodné k testování).• Trigger word analysis.• A/B testování (Optimizely).• RITE, LEAN UX.
    • 8. Kdo je to UX designer?
    • @jakubkrcmar