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Tesis Maestría en Software Libre
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Tesis Maestría en Software Libre

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El uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones de Educación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambios en la forma de producir los contenidos ...

El uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones de Educación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambios en la forma de producir los contenidos destinados específicamente para la virtualidad, impulsando el uso de nuevas herramientas y metodologías que apunten a optimizar los procesos de producción y con ello lograr aportes sustanciales a la forma en la que los usuarios interactúan con los recursos educativos.
La propuesta de la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar en Cartagena de Indias, Colombia da cuenta de un proceso estructurado que utiliza programas basados en software libre buscando no sólo la estandarización, sino una revolución en la forma de crear contenidos, estructurarlos y gestionarlos.
Este documento busca introducir al lector en la experiencia de la Dirección de Educación Virtual de la UTB al mostrar los antecedentes de trabajo, las exploraciones y finalmente los resultados a los que se ha llegado desde sus inicios en el año 2001.

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    Tesis Maestría en Software Libre Tesis Maestría en Software Libre Document Transcript

    • Esquema organizador del uso del softwarelibre en el diseño y construcción de recursos educativos, con énfasis en e-learning y una aplicación a un prototipo de curso universitario. JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDA Universidad Autónoma de Bucaramanga Universidad Tecnológica de Bolívar Universitat Oberta de Catalunya Maestría en Software Libre Cartagena 2009
    • Esquema organizador del uso del softwarelibre en el diseño y construcción de recursos educativos, con énfasis en e-learning y una aplicación a un prototipo de curso universitario. JAIRO ENRIQUE SERRANO CASTAÑEDATrabajo de tesis para optar por el título de Magíster en Software Libre Director / Tutor Dr(c). JOSÉ DANIEL CABRERA CRUZ Universidad Autónoma de Bucaramanga Universidad Tecnológica de Bolívar Universitat Oberta de Catalunya Maestría en Software Libre Cartagena 2009
    • Nota de aceptación______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Jurado______________________________ Jurado Cartagena, 21 Septiembre 2009 1
    • A Dios quien me da la fuerza paraenfrentar los retos, a mi esposa Yurya quien amo con toda mi alma,corazón y me acompaña en estahermosa viaje que es la vida, a mispadres quienes me enseñaron acreer en mis principios y meinspiran a ser cada día mejor, a mishermanitos y a mi familia quesiempre nos ayuda. 2
    • AGRADECIMIENTOSA la Dirección de Educación Virtual, equipo en el que se apoyan las ideas yse ponen en marcha los sueños.Al equipo de Ingeniería: Yuranis Henriquez Nuñez, mi esposa, quiensiempre está conmigo siendo mi guía y soporte. Y Erick José TorresHernández.Al equipo de comunicaciones: Pablo Senior Narváez, Nurys SeniorNarváez y Olga Andrea Martínez BermúdezAl equipo de Diseño: Said Suarez, Christian Leonardo Atehortúa Ruíz,Loise Inés Bruno Bolaño y Héctor Fabian Rico SuarezAl equipo de Pedagogía: Gilma Antonia Mestre Mogollón, María CeciliaAroca Díaz y Ruby Esther Rojas TorresA nuestra querida jefe, Elsa Ruiz Ariza, quien siempre brinda ayuda cuandose necesita.A mi director de tesis Jose Daniel Cabrera Cruz, quien, a pesar de que yono tenía mucha consistencia al escribir, me guió adecuadamente paraalcanzar las metas. 3
    • CONTENIDOINTRODUCCIÓN............................................................................................151 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARELIBRE..............................................................................................................19 1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN - TIC ....................................................................................................................20 1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNING.......................................22 1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVA.............................................22 1.2.2 Prototipo de curso virtual..............................................................23 1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?..........................................................24 1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓN................................25 1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUAL SEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR...262 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LA PRODUCCIÓN DECONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUAL.................28 2.1 TIPOS DE HERRAMIENTAS...............................................................29 2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONES........................................30 2.2.1 Pre-producción.............................................................................31 2.2.2 Editores de documentos de texto.................................................31 2.2.3 Editores Gráficos..........................................................................31 2.2.4 Multimedia.....................................................................................32 2.2.5 Empaquetadores de contenidos...................................................33 2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionados.........................33 2.2.7 Navegadores web seleccionados.................................................333 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO........................................35 3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN Y DESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LAS 4
    • HERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOR........................................36 3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producción...........................36 3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidos...................37 3.1.2.1 Medios textuales...................................................................37 3.1.2.2 Medios visuales.....................................................................38 3.1.2.3 Medios auditivos y vídeo.......................................................39 3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos..........................................41 3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOS DE LAS HERRAMIENTAS........................................................................................41 3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosas en su trabajo.....................................................................................................41 3.2.2 Beneficios de las herramientas libres...........................................42 3.2.3 Desventajas según los usuarios...................................................43 3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientas.....................................44 3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidos para la modalidad virtual con herramientas libres..............................................45 3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres....................46 3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientas privativas a libres........................................................................................................46 3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles............................47 3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en el trabajo y su permeabilidad en la cotidianidad............................................................48 3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualización...................................49 3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR......494 CONCLUSIONES........................................................................................515 RECOMENDACIONES...............................................................................52BIBLIOGRAFÍA................................................................................................53 5
    • LISTA DE TABLASTabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativa.............................19Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudiante.........................................................................................................................21Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación Virtual....................................29Tabla 4: Herramientas de pre-producción......................................................31Tabla 5: Herramientas de edición de textos...................................................31Tabla 6: Herramientas de edición gráfica.......................................................32Tabla 7: Herramientas de edición multimedia.................................................32Tabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento............................33Tabla 9: Plataforma LMS seleccionada..........................................................33Tabla 10: Navegadores web seleccionados...................................................34Tabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección deEducación Virtual............................................................................................42Tabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres.................................42Tabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación Virtual....42Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación Virtual........44 6
    • LISTA DE GRÁFICASGráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVA............................26Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos.............30Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre enla implementación de recursos educativos.....................................................35Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico dela Dirección de Educación Virtual...................................................................39Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursosempaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de laDirección de Educación Virtual.......................................................................39Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas alibres................................................................................................................46Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libres. . .47Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponible..................................47Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo.....48 7
    • GLOSARIOAPL: Es la de licencia pública de Aptana, se puede encontrar una copiacompleta en su página web.CMS: Sistema de administración de contenidos. (Content ManagementSystem, por sus siglas en inglés). Es un sistema web que permite la gestiónde portales que contienen grandes volúmenes de información y necesitan serestructurados de una o otra manera según los requerimientos del usuario ocliente en particular.Creative Commons (CC, por sus siglas en todos los idiomas). Fundada porLawrence Lessig, profesor de la Universidad de Stanford, es una ONG quedesarrolló un sistema de licenciamiento público de diferentes categorías paraayudar a los usuarios en la protección de sus derechos legales sobre lasobras producidas a través de la Internet y fuera de ella.ECL2: Es un tip de licencia educacional comunitaria, puede encontrarse másinformación al respecto en la página de la iniciativa Opensource.orgGNU: Iniciado por Richard Stallman (mundialmente conocido como el padredel software libre), es un proyecto cuya búsqueda inicial fue la creación de unsistema operativo completamente libre. GNU es un recursivo acrónimo quesignifica GNU No es Unix (GNU is Not Unix).GPL: la licencia publica general de GNU.HTML: Lenguaje de Marcas de Hipertexto. (Hyper Text Markup Languaje porsus siglas en inglés). Es un lenguaje de programación utilizado para laconstrucción de contenidos en internet.IMS: sistema de gestión Instruccional. Consorcio de aprendizaje global /Coalición de organizaciones gubernamentales dedicadas a definir y distribuirespecificaciones de interoperabilidad de arquitectura abierta para productosde educación virtual.LGPL: la Licencia Pública General Reducida de GNU, o más conocida por sunombre en inglés GNU Lesser General Public License.LCMS: Sistema de administración de contenidos educativos. (LearningContent Management System, por sus siglas en inglés). Es un tipo de portalque se utiliza para la gestión de contenidos educativos. 8
    • LMS: Sistema de Gestión Educativa. (Learning Management System, por sussiglas en inglés). Análogo al CMS, es un tipo de portal que permite la gestiónde contenidos educativos y administrativos de una institución, sin importar sutipo.METADATOS: Análogo al uso de índices para localizar objetos, es unconcepto que resume los próximos cambios y evoluciones a darse en el usodel manejo de la información que se brinda en la internet y en otras redes detipo académico. Se pretende la agrupación inteligente e intuitiva de datos,para perfilar conocimiento avanzado en los temas.SCORM: Modelo de Referencia para la Creación de Objetos compartidos.(Sharable Content Object Reference Model, por sus siglas en inglés). Es unestándar utilizado globalmente en la creación de objetos pedagógicosestructurados que se utilizan a través de LCMS y LMS.WIKIPEDIA: La enciclopedia libre wikipedia.org; en ella, miles de personas oentidades convergen para generar y almacenar conocimiento a través de suspáginas y tener una base de información actualizada y veraz.WYSIWYG: Lo que ves es lo que obtienes. (What You See is What you Get,por sus siglas en inglés). Es una forma de programación que integralenguajes que permiten que el usuario que crea contenidos para la internetpueda ver instantáneamente lo que va creando a través de las interfaces delprograma de elaboración del contenido.XHTML: Lenguaje extendido de Marcas de Hipertexto. (Extensible HypertextMarkup Languaje, por sus siglas en inglés). Es un tipo de lenguaje deprogramación derivado del HTML que es utilizado en dispositivos móvilesque pueden acceder a internet. 9
    • RESUMENEl uso intensivo de las TIC en los procesos educativos de las Instituciones deEducación Superior de América y latina y el mundo, ha generado cambiosen la forma de producir los contenidos destinados específicamente para lavirtualidad, impulsando el uso de nuevas herramientas y metodologías queapunten a optimizar los procesos de producción y con ello lograr aportessustanciales a la forma en la que los usuarios interactúan con los recursoseducativos.La propuesta de la Dirección de Educación Virtual de la UniversidadTecnológica de Bolívar en Cartagena de Indias, Colombia da cuenta de unproceso estructurado que utiliza programas basados en software librebuscando no sólo la estandarización, sino una revolución en la forma decrear contenidos, estructurarlos y gestionarlos.Este documento busca introducir al lector en la experiencia de la Direcciónde Educación Virtual de la UTB al mostrar los antecedentes de trabajo, lasexploraciones y finalmente los resultados a los que se ha llegado desde susinicios en el año 2001. Palabras claveSoftware libre, educación virtual, herramientas, construcción de contenidos,TIC, desarrollo. 10
    • ABSTRACTIntensive use of ITC in the educational processes of Higher Institutionsaround Latin - America and the world, has generated deep changes on theway of how the contents are produced for virtual environments, fostering theuse of new tools and methodologies which aim to optimize the productionprocesses, trying to achieve important results in the way of how the finalusers interact with the educational resources.The virtual education unit of TBU proposal aims to a structured process thatuses open source software looking not only standardization, but making arevolution on the content management, structure and creation.This document aims to prepare the reader for the virtual education unit ofTBU experience in virtual contents production, showing the previous worksand developments, researches and finally the conclusions learned from 2001. Key wordsOpen Source Software, free software, virtual education, tools, contentscreation, ITC, development 11
    • INTRODUCCIÓNEn el mundo académico contemporáneo, las universidades y entesinvestigadores, se han visto abocados a la utilización de nuevos y mejoradosrecursos que permitan un mayor campo de acción y antes que limitar, liberenel potencial creativo de los desarrolladores – investigadores a su cargo.Actualmente, existen múltiples tendencias que permiten trazar una hoja deruta sobre el impacto de las tecnologías en el accionar de estascomunidades. En el caso específico del Software libre, Busaniche (2006),nos da un ejemplo claro al respecto: “Imaginemos una clase de ciencias naturales en la que los estudiantes reciben una caja negra inviolable que, cuando se le aporta agua, hace germinar una semilla que no se ve, produciendo el tallo de una planta mediante un proceso que permanecerá por siempre misterioso.”Esta situación da luces claras sobre las múltiples posibilidades que sepueden obtener con el uso de las tecnologías en el ambiente académico.Un individuo con con actitud curiosa, podría sentir intensos escalofríos alimaginar esta realidad; afortunadamente, en la hoy llamada sociedad delconocimiento, se promueve la libertad de información y de medios detransmisión de la misma, para dejar atrás el oscurantismo y la falta decreatividad de los individuos.De hecho, el valor de las Tecnologías de la Información y la Comunicación(TIC) en los procesos educativos ha sido objeto de constantes discusiones alo largo de las últimas dos décadas, sobretodo con el advenimiento de laInternet como generadora de procesos de intercambio de información encomunidades universitarias y colegiadas. Al respecto, Heinz (2006) dice que “Más tarde o más temprano, la computadora va a pasar a formar parte del herramental educativo. Una vez que se haya asentado el polvo levantado por los profetas de la panacea electrónica, que pretenden resolver dificultades estructurales del sistema educativo saturándolo de procesadores, podremos ver, sobriamente, que la computadora tiene aplicaciones útiles en el aula, como las tienen el libro y el mapa.” 12
    • Hoy, la aplicación de herramientas tecnológicas en las aulas (tanto virtualescomo presenciales) no es algo considerado como novedoso; por el contrario,se presenta como un apoyo esencial que permite una mayor inclusión,flexibilidad, autonomía y eficiencia en el proceso educativo puesto que elcontrol se centra en el desarrollo formativo del educando.Como se mencionó al comienzo de este apartado, al interior de las aulas yfuera de ellas, los administradores del proceso educativo deben estar en laconstante búsqueda de herramientas que permitan la liberación de esepotencial creativo.Existen múltiples posibilidades. Una de ellas, y de la que versa esta tesispara optar al título de Magíster, es el Software Libre como potencializador dela administración creativa y altamente eficiente de procesos educativosbasados en herramientas TIC en ambientes de Educación Superior.La línea académica del documento, se perfiló a recopilar la informaciónobtenida luego del proceso de investigación y diseño de un esquema querelaciona la incidencia del SL en el ámbito educativo, su modo de uso, diseñode herramientas TIC, solución de problemas, ventajas y desventajas ydiferencias con otros tipos de herramientas consideradas como privativas.En este sentido, la investigación giró en torno a resolver, desde el quehacermetodológico y profesional, el siguiente cuestionamiento: ¿Qué esquema permitiría identificar el uso, características, ventajas y desventajas de herramientas basadas en software libre en la construcción de contenidos de aprendizaje, diferenciándolas de las alternativas tradicionalmente reconocidas como privativas?La respuesta a este interrogante está consignada en las 58 páginas quecomponen este documento.A través de una serie de búsquedas, análisis, desarrollos y construcciones,se diseñó y estructuró un proceso que diera cuenta de las implicaciones deluso de herramientas de software libre en la gestión y administración decontenidos en la Dirección de Educación Virtual de la UniversidadTecnológica de Bolívar. 13
    • De hecho, el desarrollo de materiales educativos en las Instituciones deEducación Superior (IES), se enfrenta a obstáculos como el gasto económicoal comprar licencias de uso de software privativo para dotar a los equiposmultidisciplinares que participan en la construcción de contenidos; la gestiónpara minimizar el uso de herramientas privativas sin afectar negativamente elproceso, curvas de aprendizaje, es una de las tareas que debe desarrollar elCoordinador de Tecnologías en celdas de producción, cargo ocupado en launiversidad por el autor de esta tesis para optar al título de magíster en SL.Como resultado del proceso investigativo, se diseñó un esquema deutilización de herramientas y tecnologías libres enfocadas hacia laconstrucción de productos de educación virtual.El esquema se validó mediante la construcción de un modelo de cursovirtual, el cual se desarrolló utilizando herramientas, estándares ymetodologías basadas en SL, siendo coherentes con el discurso y contenidodel documento en relación.La evidencia final es el modelo de curso virtual “Diseño, construcción yejecución de cursos virtuales usando tecnologías libres”; el cual permiteidentificar los elementos constitutivos de la tesis, por cuanto muestra en lapráctica, los resultados obtenidos a lo largo de la investigación y relacionadirectamente los procesos ejecutados con productos finales.Como característica esencial del modelo de curso, es que puede sercompartido con otras IES que están en la búsqueda de optimizar susprocesos o simplemente de buscar alternativas diferentes para afrontar latarea creativa de construcción.Este trabajo de campo, metodológicamente se inscribe dentro de los estudiosde investigaciones aplicadas en la línea de Informática Educativa del grupode investigación GRITAS, de la Universidad Tecnológica de Bolívar y fuepermanentemente observado por el grupo de de investigación enPensamiento Sistémico de la Universidad Autónoma de Bucaramanga.Como dato importante de resaltar, este estudio viene siendo implementadocon éxito en la Dirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológicade Bolívar, resultado de la gestión de la Coordinación de Tecnologías en elperiodo 2006 – 2009. 14
    • El documento está dividido en tres (3) grandes capítulos, iniciando con “LARELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBRE“en el que se indaga sobre los conceptos básicos de Software Libre, el porqué de su uso estratégico y la relación con una educación con calidad ypertinencia y se describen los flujos de trabajo en la construcción de recursoseducativos.El segundo capítulo “HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LAPRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓNVIRTUAL” aborda la construcción del esquema organizativo, se justifica laselección de herramientas y su influencia en la celda de producción de laDirección de Educación Virtual de la UTB.El tercer capítulo “RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USO” sugiereun esquema de trabajo que de cuenta del uso de herramientas basadas en eluso de SL (pilar del documento de tesis) y plantea un flujo de trabajoestandarizado. 15
    • 1 LA RELACIÓN DIRECTA ENTRE LA EDUCACIÓN Y EL SOFTWARE LIBREEste proyecto relaciona dos (2) grandes campos de investigación: laeducación y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),vistas a través de su relación en la Tecnología Educativa, teniendo en cuentaprincipalmente el aspecto pedagógico de la misma.Según Areas y Gonzalez (2003), existen cuatro (4) grandes líneas deinvestigación que hacen parte de la Tecnología Educativa: Programación e Ingeniería de Software Inteligencia Artificial en Educación Educativo Interfaces Humano-Máquina Redes y Telecomunicaciones: Internet y EducaciónTabla 1: Líneas de investigación en tecnología educativaEste trabajo se enfocó desde la rama “Redes y Telecomunicaciones: Internety Educación”, en la línea Inteligencia Artificial en Educación; la cual estáorientada hacia las plataformas de educación virtual, los sistemas decomunicación aplicados al e-learning, el trabajo colaborativo y la inmersiónde actores en el uso de la tecnología, contextualizado al entorno colombianoy se tuvo en cuenta las libertades que se pierden al preferir elementosrestrictivos del espíritu investigador en los actuantes del proceso creativo deconstrucción de recursos.Antes de iniciar, se hace necesario situar al lector en torno a conceptosbásicos como TIC, e-learning, software libre y categorías de orden en las quese basó el autor para la realización del documento que da cuenta del procesoinvestigativo. 16
    • 1.1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LACOMUNICACIÓN - TICHaciendo gala del uso de herramientas libres, se tomará en cuenta ladefinición que provee la Wikipedia (enciclopedia en Internet basada en eltrabajo colaborativo de millones de autores para la construcción deconocimiento compartido) sobre las Tecnologías de la Información y laComunicación, TIC: “Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos”Así, la integración de la tecnología a cada área de acción humana tiene unefecto multiplicador del conocimiento, ya que cada persona puede recolectary redistribuir cualquier información que se transmita mediante algún mediodigital; todo esto con un grado de relativa facilidad.Al respecto, se podría hacer la comparación de la velocidad con la que seduplicaba un libro de la extensión del quijote hace 100 o 200 años, época enla que se tardaba un tiempo promedio de 2 a 3 días realizar una sola copia;hoy basta con pulsar un botón una interfaz hombre-maquina llamada “ratón”para obtener una copia instantánea y sin perder la calidad de la obra original.En el ámbito educativo, las TIC han contribuido a la transformación delproceso de enseñanza – aprendizaje y el papel de los actores en el mismo.Patru (2004) comenta que “En un proyecto de uso de TIC exitoso, todos son co - estudiantes y pueden perfectamente apoyar a los docentes y enseñarles a usar las TIC en su trabajo. En cualquier caso, todos los participantes deben aprender y practicar el diseño educativo. Podemos crear una verdadera escuela de aprendizaje donde docentes, niños y educadores (incluyendo diseñadores de cursos) exploren, diseñen, descubran e inventen juntos, y aprendan a través de la experiencia a medida que avanzan.”La renovación tecnológica se da cuando a los actores del proceso se lebrindan mejores sistemas de comunicación, acceso a la información, 17
    • herramientas de colaboración y expresión; capacitándolos en su uso paraque ellos se apropien de los conceptos y cultiven sus nuevos conocimientos.En las últimas décadas los modelos educativos pasaron de ver al docentecomo centro de la educación a exaltar al estudiante como participe activo deella; Según Patru (2004) “El entorno de aprendizaje centrado en elestudiante, muestra que interactúa con otros estudiantes, con el docente,con los recursos de información y con la tecnología.”El estudiante tiene la ventaja y a su vez la responsabilidad de actuar acordea las exigencias de la sociedad actual, él mismo genera contenidos, lospuede desplegar en plataforma y compartir con los compañeros,retroalimentar las clases y todo esto desde la comodidad que la tecnología lebrinda en caso de tener un fuerte apoyo de sus actividades académicas.Los cambios en el rol del docente en un aprendizaje centrado en elestudiante se puede observar en la siguiente tabla: (Patru:2004)Cambio de docente: Cambio a:Transmisor de conocimiento, fuente principal Facilitador del aprendizaje, colaborador,de información, experto en contenido y entrenador, tutor, guía y participante defuente de todas las respuestas. aprendizaje.El profesor controla y dirige todos los El profesor permite que el estudiante seaaspectos del aprendizaje más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones.Cambios en el rol del alumno cambio de: Cambio a:Receptor pasivo de información Participante Activo del proceso de AprendizajeReproductor de conocimiento El estudiante produce y comparte el conocimiento, a veces participando como experto.El aprendizaje es concebido como una El aprendizaje es una actividad colaborativaactividad individual que se lleva a cabo con otros compañeros.Tabla 2: Cambios en la labor docente en un modelo basado en el estudianteUn cambio muy marcado es el paso del docente único poseedor delconocimiento al docente facilitador de medios y colaborador. 18
    • 1.2 LA EDUCACIÓN VIRTUAL O E-LEARNINGSegún Marcelo (2002) en los cuadernos virtuales de FUNDESCO, laEducación Virtual se puede definir como: “Un sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en las TIC que combina distintos elementos pedagógicos: Instrucción clásica (presencial o auto-estudio), las prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales, videoconferencias o charlas) y los contactos diferidos (tutores, foros de debate, correo electrónico)”.En esta definición, la educación virtual se considera como un todo que puedeincluir procesos de apoyo a las clases presenciales también conocido como“blended learning” o “b-learning” y aprendizaje fuera del aula física e-learning;Todo esto, usando 100% los beneficios de las TIC y sin olvidar lacomunicación entre los componentes docente – estudiante, estudiante –estudiante, y estudiante – máquina.El aprendizaje virtual tiene muchas ventajas, pero según Gallego (2002), nodeben olvidarse dos (2) consideraciones muy importantes:1. Lo importante es el contenido. La herramienta utilizada para dar formación a través de Internet no forma, sólo transmite y no es la que crea el contenido.2. La formación tiene destinatarios que esperan calidad.Dichas consideraciones no son más que un llamado de atención a losdesarrolladores de educación cursos virtuales: Calidad ante todo y lasherramientas son solo medios para expandir el conocimiento.1.2.1 Objeto Virtual de Aprendizaje: OVACada recurso que compone un curso virtual se denomina OVA y se describecomo: “Una entidad digital, incontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos (Educarweb 2008)” 19
    • Un apartado importante en la construcción de Objetos Virtuales deAprendizaje es que desde hace mucho diferentes organizacionespreocupadas en que la portabilidad, perdurabilidad y reutilización se puedadar de una manera continuada, han creado diferentes estándares, entre elloslos más usados IMS y SCORM, los cuales fueron usados en el ciclo deproducción como los formatos finales para el empaquetamiento de losobjetos virtuales de aprendizaje.1.2.2 Prototipo de curso virtualSegún la Real Academia de la Lengua Española prototipo tiene 2connotaciones: 1. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. 2. Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.Para desarrollar un curso virtual es necesario un conjunto de diversasherramientas, la contribución de esta investigación es el crear un marco detrabajo para futuras implementaciones de aulas virtuales, demostrar laviabilidad del modelo de desarrollo. Para tal fin se ha dispuesto un nuevoportal educativo: http://www.modelolibre.orgDesde el cual se puede acceder a toda la información recopilada yorganizada sistemáticamente según su uso. Para eso, basta con llenar elformulario de registro y hacer la respectiva inscripción en el aula.1.3 ¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?El texto original de Richard Stallman en el libro “Software libre para unasociedad libre” publicado en 1996, brinda directrices específicas sobre elconcepto, que no resumen ni comprometen su significado: El «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para comprender este concepto, debemos pensar en la acepción de libre como en «libertad de expresión» y no como en «barra libre de cerveza». Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. 20
    • Nos referimos especialmente a cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito. Libertad 1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus necesidades - el acceso al código fuente es condición indispensable para esto. Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino. Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad — el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.Así, cualquier programa que cumpla con estas condiciones básicas, sepuede denominar Software Libre. Al respecto, existen tipos de licencia quecategorizan el uso que se le puede dar a una herramienta informática; así, laprincipal licencia es la Licencia Pública General o GPL (General PublicLicense, por sus siglas en inglés).En la actualidad, este modelo se aplica en otros espacios, impulsadodirectamente por iniciativas como Creative Commons que buscan acercar alos autores y creadores de contenidos a la libertad de uso y construcción deconocimiento colaborativo para que puedan distribuir, usar o modificar suspropias obras y las de otros autores, dependiendo del tipo de uso que otorgala licencia.1.4 RELACIÓN SOFTWARE LIBRE Y EDUCACIÓNEn cualquier proceso educativo, la relación docente guía – estudiante activo,define la calidad de los procesos de interacción entre los diferentes actores,debido a la cantidad de información recibida por el estudiante y suaprovechamiento en el escenario académico.Recordando el ejemplo citado en la introducción del documento sobre laclase de ciencias naturales, en este proceso se hace imprescindible brindarleal estudiante la libertad de explorar los fenómenos sin restricciones por eluso de la herramienta TIC, como plantea Stallman (2006) “Imaginemos una clase de literatura en la que los estudiantes debieran darse por satisfechos con que el docente les contara el argumento de un libro, porque el análisis literario está prohibido para evitar la posibilidad de que alguien utilice los mismos elementos de estilo, o una estructura narrativa similar.” 21
    • Al respecto, podrían plantearse los siguientes cuestionamientos: ¿Dondequeda la labor del docente activo o el espíritu investigador del estudiante?¿Donde queda el conocimiento?El software libre como herramienta de estudio, experimentación o mediacióntecnológica ofrece todas las libertades necesarias para una excelenteinmersión educativa, brinda además la tranquilidad y seguridad de lapermanencia del acceso a la información.1.5 DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN CURSO VIRTUALSEGÚN LOS LINEAMIENTOS DE LA UNIVERSIDADTECNOLÓGICA DE BOLÍVAR Gráfica 1: Proceso simplificado de producción de un AVAEl proceso de creación de un aula virtual consta de cinco (5) partesesenciales. A continuación se muestra un breve resumen: 1. Planeación: Construcción del diseño del recorrido temático del estudiante. 2. Contenidos: Teniendo el diseño es necesario consolidar la información temática del curso, en caso de no existir o poder reutilizar otras, se procede a crearlas. 3. Transformación: Los contenidos son procesados y se convierten a formatos que pueden ser más interactivos, visualmente atractivos o simplemente publicables en la web para ser visualizado con un navegador.(Continúa en la siguiente página...) 22
    • 4. Despliegue: Una vez los recursos educativos y las actividades están listas se integran en el AVA o plataforma de educación virtual, se inscriben los estudiantes con su respectivo docente y consejeros. 5. Evaluación: Es la etapa donde los participantes son evaluados cualitativa y cuantitativamente, con eso se busca el mejoramiento continuo del curso emisión tras emisión.Este es un proceso simplificado de creación de contenidos en cursosvirtuales. Más adelante la investigación se centró en el proceso detransformación y despliegue de los recursos educativos utilizados en laDirección de Educación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar.Una vez definidos los conceptos básicos que se tuvieron en cuenta duranteel desarrollo de la investigación, se hará el recuento de las herramientasseleccionadas para el trabajo de campo operativo de la tesis de maestría. 23
    • 2 HERRAMIENTAS LIBRES APLICADAS A LAPRODUCCIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS PARA LA EDUCACIÓN VIRTUALA continuación se presenta una clasificación de herramientas seleccionadaspara aumentar los procesos de calidad y productividad en los equipos deconstrucción de contenidos educativos en la Dirección de Educación Virtualde la Universidad Tecnológica de Bolívar que se tuvieron en cuenta duranteel transcurso de la investigación.Para realizar esta clasificación se realizó una exploración de los datosdisponibles en los siguientes portales: • SourceForge.net En el cual se presenta una lista de software de preferencia libre, clasificado según usos y licencias, los usuarios pueden ofrecer sus opiniones o reportar errores de estos, además de tener foros y poder estar en contacto con otros usuarios de las herramientas. En este portal se pueden crear proyectos de cualquier indole para su desarrollo y mantenimiento. • Eduforge.org En este portal se encuentra una amplia clasificación de herramientas libres para ser usadas en la educación, creación de contenidos. En este portal se pueden crear proyectos de carácter educativo, se cuenta con todas las herramientas necesarias para desarrollo colaborativo. Un detalle interesante en el portal es que cuentan con un wiki donde cualquier interesado en el tema puede aportar generando documentación. • Wikieducator.org Un portal parecido a la Wikipedia, donde se encuentra todo tipo de información relacionado con el Software Libre, estándares y la Educación, encontrándose información en diferentes idiomas.Para esto se seleccionaron diferentes tipos de programas, tomando comoreferencia sitios de la comunidad de software libre en los que se brindancategorizaciones o mediciones haciendo énfasis en cuales eran más usadas,cuales se consideraban mejores, más usables y con mayor comunidad deusuarios tras el desarrollo y uso.Se contó con la ayuda del equipo de la Dirección de Educación Virtual de laUniversidad Tecnológica de Bolívar como laboratorio de trabajo la creaciónde contenidos. 24
    • El equipo humano está conformado por 16 personas discriminadas así:Profesión CantidadPedagogos 3Diseñadores gráficos 4Comunicadores sociales 3Ingenieros de sistemas 2Tecnólogos en Sistemas 2Administradoras de empresas 2Tabla 3: Equipo de la Dirección de Educación VirtualUna característica interesante del equipo es que antes de la implementacióndel uso de las herramientas libres, ninguno de ellos había tenido contactocon este tipo de software, o si lo tenían no estaban conscientes de ello.2.1 TIPOS DE HERRAMIENTASPara realizar el diseño, construcción e implementación de los productoseducativos se seleccionaron siete (7) tipos de herramientas, las cualescumplen una función especifica en el flujo de trabajo y las seleccionadas soncomplementarias. Gráfica 2: Herramientas para la producción de recursos educativos 25
    • En la gráfica 2 se muestra el flujo de información desde la pre-producción,hasta la base de todo el proceso: La navegación por el curso mediante unnavegador web.El ideal es que entre menos aditamentos sean necesarios en el navegadorpara poder visualizar el AVA será más fácil de acceder a los contenidos ylograr una mayor calidad en el proceso de aprendizaje. Esto pues, se trata deun ideal, hoy en día tiene mucho auge la utilización de un accesorio privativollamado “adobe flash” el cual permite insertar componentes multimedia queaunque se pueden lograr elementos de gran calidad visual, se pierde muchausabilidad en cuanto a copia de textos o visualización en dispositivosdiferentes a una pantalla de computador estándar.2.2 FICHA TÉCNICA DE LAS APLICACIONESLa selección de las herramientas se realizó mediante un uso intensivo deestas en un ambiente real de producción, se tuvieron en cuenta lasherramientas más usadas para las diferentes áreas de diseño y creación decontenidos, que se acoplaran a alguna licencia de características OpenSource o Software Libre y que la comunidad de desarrolladores estuvieseactiva y brindara el soporte mínimo.A continuación, se presenta una lista en la que se clasifican las herramientasseleccionadas, las cuales no son las únicas existentes en el mercado, perose tuvieron en cuenta siguiendo los siguientes criterios: – Mediciones iniciales por parte de los portales referenciados – Tamaño y actividad de las comunidades de desarrolladores, así como el soporte a los usuarios finales. – Facilidad de uso, navegabilidad y usabilidad de la herramienta para el usuario final.2.2.1 Pre-producciónEstas herramientas son usadas por los Comunicadores sociales que hacenparte de la celda de producción de contenidos; principalmente en laorganización de la información y la concepción de las ideas.(Tabla en la siguiente página...) 26
    • Herramienta Portal LicenciaCeltx http://celtx.com CePLVUE http://vue.tufts.edu ECL2Tabla 4: Herramientas de pre-producción2.2.2 Editores de documentos de textoPermiten crear o modificar archivos de texto con o sin formato visual, trabajarexportándolos en formato XHTML o creando recursos para ser leídos fuerade linea como libros electrónicos.Herramienta Portal LicenciaAptana http://www.aptana.com APLOpenOffice.org http://www.openoffice.org LGPLScribus http://www.scribus.net GPLTabla 5: Herramientas de edición de textos2.2.3 Editores GráficosSe pueden clasificar en tres (3) grandes grupos: edición fotográfica, dibujovectorial y diseño 3D, aunque también se utilizó una herramienta para lageneración de escalas cromáticas y combinaciones de colores.Herramienta Portal LicenciaInkscape http://www.inkscape.org GPLGimp http://www.gimp-org GPLAgave http://home.gna.org/colorscheme GPLBlender http://www.blender.org GPLTabla 6: Herramientas de edición gráfica 27
    • 2.2.4 MultimediaSon programas que ayudan en la manipulación de archivos digitales deaudio, vídeo o mixtos. Mediante este tipo de programas es posible crearclases grabadas y romper la barrera del lenguaje escrito o visual que enrepetidas ocasiones imponen este tipo de cursos.Herramienta Portal LicenciaKdenlive http://www.kdenlive.org GPLAudacity http://www.kdenlive.org GPLArdour http://www.ardour.org GPLSynf Studio http://www.synfig.org GPLRecordmydesktop http://recordmydesktop.sf.net GPLSalasaga http://www.salasaga.org GPLTabla 7: Herramientas de edición multimedia2.2.5 Empaquetadores de contenidosSon programas especializados para agrupar elementos de aprendizaje decualquier índole, ya sean vídeos, textos o actividades, también se almacenanlos metadatos de cada uno de ellos para aumentar su importancia y claridada la hora de ser reutilizados o desplegados la plataforma LMS seleccionada.Herramienta Portal LicenciaeXe XHTML Learning http://www.exelearning.org GPLTabla 8: Herramientas de integración o empaquetamiento2.2.6 Plataformas de educación virtual seleccionadosLas principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos yactividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacerseguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generarinformes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,videoconferencias, entre otros.(Tabla en la siguiente página...) 28
    • Herramienta Portal LicenciaMoodle http://www.moodle.org GPLTabla 9: Plataforma LMS seleccionada2.2.7 Navegadores web seleccionadosUn navegador es un software que permite visualizar documentos dehipertextos ya sea en el disco duro local o en un servidor remoto.Actualmente existen navegadores con capacidad de reproducción de vídeosin necesidad de ningún accesorio, Firefox 3.5, Google Chrome (privativobasado en Chromium), Safari 4 (privativo) y Opera (privativo pero disponibleen todas las plataformas), siendo esto una propuesta muy interesante para laintegración de multimedios sin depender de elementos privativos.Herramienta Portal LicenciaMozilla Firefox 3.5+ http://www.mozilla.org MPLChromium http://code.google.com/chromium BSDTabla 10: Navegadores web seleccionados 29
    • 3 RESULTADOS: ESQUEMA Y FORMA DE USOUna vez realizada la selección de las herramientas, se procedió a integrarlasen el flujo de trabajo de la Dirección de Educación Virtual de la UniversidadTecnológica de Bolívar, cruzando las herramientas con las actividadesrealizadas por los equipos de producción en el día a día.En el apartado anterior y siguiendo con el flujo de trabajo, se detalló laconstrucción de los contenidos.En la cadena de producción continúa la transformación y despliegue decontenidos, detallados en la Gráfica 1.La guía de trabajo ilustra un nivel de detalle mínimo por cuanto el objetivocentral de la misma consistió en delinear los macroprocesos y suscomponentes. Si el lector desea profundizar al respecto, puede consultar loslibros anexos en el curso “Diseño, construcción y ejecución de cursosvirtuales usando tecnologías libres” desarrollado paralelo a esta tesis ydisponible en el portal “Modelo Libre”.Ilustración 3: Esquema organizador simplificado del uso de software libre enla implementación de recursos educativos 30
    • 3.1 FLUJO DE TRABAJO PARA LA TRANSFORMACIÓN YDESPLIEGUE DE CONTENIDOS: RELACIÓN CON LASHERRAMIENTAS: ESQUEMA ORGANIZADOREn este apartado, se ofrece un modelo mucho más detallado en el que serelacionan las herramientas y etapas para las cuales fueron seleccionadas.3.1.1 Herramientas para la etapa de Pre-producciónLa pre-producción de contenidos involucra el trabajo colaborativo decomunicadores sociales de la celda de producción con los desarrolladorespedagógicos y el docente del curso o contenido académico.Esta fase del proceso consiste en la planeación y articulación de loscontenidos y su forma de presentación y estructuración en el LCMSdesignado.Para este desarrollo, se necesita claridad en el momento de planear elproceso de transformación de los contenidos, que incluye: – Descripción de los elementos a tener en cuenta conforme al target (usuarios finales. Tipo de estudiantes, facilidad de uso y otros) – Forma de presentación, estilo visual y factores del proceso comunicativo. – Elementos de diseño que se incorporarán en el uso final del contenido académico.Las herramientas seleccionadas para esta fase del proceso fueron: 1. Celtx: Es un herramienta donde convergen todo lo necesario para escribir, organizar y generar colaboración entre equipos de producción multimedia. Se inicia el uso como apoyo a la guionización de los recursos educativos, historietas o vídeos. 2. Vue: La creación de mapas conceptuales donde se integran y organizan recursos digitales de diferentes tipos y la navegación del curso virtual. 3. OpenOffice.org Impress: Hace parte del conjunto de programas para oficina de OpenOffice.org con el se realizan esquemas usados en la planeación de los recursos digitales a crear.El producto final de esta fase del proceso son los guiones de producción depiezas comunicativas, así como también escaletas, bocetos, y otros 31
    • elementos de pre-producción que son subidos al servidor uso de V-forgepara interacción con la siguiente fase del proceso.3.1.2 Herramientas para la transformación de contenidosUna vez listos los guiones y las transformaciones que requieren loscontenidos a virtualizar, se utilizan las herramientas que influyendirectamente en el proceso de transformación de contenidos, proceso queconsiste en la creación de escenarios, personajes, figuras, tablas,ilustraciones, banners y otros elementos visuales que estarán presentes enel AVA final y que se convertirán posteriormente en OVAs de distintos deacuerdo a la clasificación nacional de objetos virtuales de aprendizaje.3.1.2.1 Medios textualesLas herramientas basadas en SL enfocadas hacia la edición de los textosque conformarán: – Introducciones de contenidos en plataforma – Textos para las actividades – Contenidos que no necesitan transformación visual – Textos en general. (Acompañamientos y otros)Las herramientas utilizadas para esta fase del proceso fueron: 1. OpenOffice.org Writer: Es la suite de oficina libre por excelencia, dispone de programas para edición de texto, hojas de calculo y presentaciones entre otros, entre sus capacidades está la de generar documentos en el estándar PDF sin necesidad de suplementos. 2. Scribus: Es un software enfocado en la edición y maquetación de publicaciones de textos, puede ser usado para documentos con mayor grado de complejidad, exporta en formatos estándares tales como PDF, teniendo como una de sus grandes ventajas manejar la escala de color CMYK. 3. Aptana: Es un entorno integrado de desarrollo enfocado al manejo de lenguajes dinámicos orientados a la producción de contenidos para la web, está basado en Eclipse, se usa para la programación con JavaScript, Jquery, XHTML y CSS, es ideal al momento de desarrollar estilos para eXe. 4. eXe XHTML Learning: La forma en la que está construida la herramienta da la versatilidad de poder crear documentos de hipertexto muy rápido sin tener nociones de XHTML, cuenta con una serie de plantillas personalizables desde las cuales se integra el formato visual acordado para cada tipo de curso. 32
    • 3.1.2.2 Medios visualesEste punto del proceso es de vital importancia, se sientan las bases decolores, se le da vida a los personajes que acompañan al estudiante en surecorrido por el curso virtual y se construye la ambientación gráfica de todoslos recursos educativos. 1. Agave: Es una aplicación de escritorio para generar escalas de colores. 2. Inkscape: Es un editor de gráficos vectoriales de código abierto, con buenas capacidades y desarrollo muy ágil, usan el estándar SVG para almacenar los elementos gráficos en formato editable. Con esta herramienta se construyen los personajes. 3. Gimp: Es un editor de imágenes digitales, con este se editan las fotografías necesarias para la ambientación visual del curso. 4. Blender: Es una aplicación de modelado 3D con grandes capacidades y muy flexible de usar. Con esta herramienta se pueden crear personajes reutilizables ya que creando un elemento 3D es más fácil hacer variaciones a su estructura y generar imágenes en alta calidad sin necesidad de realizar nuevos dibujos en una herramienta 2D.Importante:En este punto ya están definidas las escalas de colores que se pueden usaren la ambientación, se crearon los personajes (en caso de tenerlos) y se haestructurado todo el acompañamiento visual del AVA y las OVAS.NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con laherramientas citadas, son: Gráfica 4: Personaje construido por Christian Atheortua diseñador gráfico de la Dirección de Educación Virtual(Continúa en la siguiente página...) 33
    • – Animaciones – Ilustraciones – Banners – Personajes y ambientes Gráfica 5: Formato de los documentos anexos al curso y estilos de recursos empaquetados con eXe, creados por Loise Bruno, Diseñadora Gráfica de la Dirección de Educación Virtual3.1.2.3 Medios auditivos y vídeoEn algunos tipos de cursos virtuales es necesario contar con simulaciones,capturas de eventos guiados en el computador o simplemente tener laposibilidad de crear sonovisos para que la experiencia del usuario sea másamena y calidad.En este punto es importante anotar que el software privativo tiene un grandesarrollo adelante de las alternativas libres, Adobe Flash® es unaherramienta que no cuenta con una alternativa libre que sea viable en elmomento, por esto es necesario de gran pericia a la hora de hacerimplementaciones de animaciones, aunque no son negativos los resultados,pueden lograrse buenos OVAS multimedia con las herramientas anunciadasa continuación. 34
    • 1. Kdenlive: Es un potente editor de vídeo construido para Linux, es muy intuitivo y ágil. 2. RecordMyDesktop: Es un software que permite capturar secuencias de vídeo directamente de los procedimientos realizados en el escritorio. 3. Salasaga: Es una aplicación que permite realizar tutoriales guiados de secuencias ejecutadas en el escritorio, incluyendo textos explicativos. 4. Synf Studio: Es un programa que permite realizar animación 2D usando vectores y transiciones entre ellos. 5. Audacity: Es un editor de archivos de audio, multiplataforma. Su interfaz es sencilla pero brinda potencia y calidad a la hora de trabajar importando ó exportando variados tipos de formatos de audio. 6. Ardour: Potente editor multipista de audio, tiene integración para grabación de audio en tiempo real y soporta múltiples formatos de audio. Se pueden crear pistas de audio sintetizado.NOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con laherramientas citadas, son: – Sonovisos – Vídeos introductorios – Grabaciones de aulas – Introducciones – Audio para multimedia animada – Motioncapture con audio.3.1.2.4 Empaquetamiento de contenidos 1. eXe XHTML Learning: eXe es un potente editor de xhtml que tiene la capacidad de exportar directamente a IMS/Scorm ó simple XHTMLNOTA: Los productos al finalizar esta etapa de proceso, elaborados con laherramientas citadas, son: – Estilos para el empaquetamiento – Paquetes de contenido estandarizado con SCORM, IMS o cumpliendo el estándar solicitado por el cliente. 35
    • 3.2 EXPERIENCIA RECOLECTADA POR LOS USUARIOSDE LAS HERRAMIENTASSe aplicó una encuesta al equipo de la Dirección de Educación Virtual de laUniversidad Tecnológica de Bolívar, que indaga sobre sus apreciacionesconforme: – Uso de las herramientas – Beneficios de uso – Caracterización de expectativas – Resultados luego de un año de uso.A continuación se tienen las preguntas y las respuestas más pertinentes, enlos recursos del aula virtual se pueden encontrar las encuestas completas,en formato original y sin edición alguna.3.2.1 Herramientas libres que reconocen como beneficiosasen su trabajoLas herramientas libres más usadas por el equipo, de acuerdo con laencuesta referenciada, son:Inkscape eXeBlender AudacityvForge MoodleGimp Ubuntu/Kubuntu LinuxOpenOffice.org AgaveTabla 11: Herramientas libres más usadas por el equipo de la Dirección deEducación VirtualHerramientas gratis1:Google Docs DimDim webmetingGoogle MailTabla 12: Herramientas gratis reconocidas como libres(Tabla en la siguiente página...)1 Algunos miembros del equipo no reconocen todavía que no son libres porque pueden usarlas sin costo 36
    • En la dirección de educación virtual se está consciente de los beneficios quetrae consigo el uso de las herramientas de productividad de Google, que sibien no son software libre, tienen toda su infraestructura basada en el yapoyan fuertemente los proyectos de la comunidad.Otras herramientas libres usadas:OTRS2 OpenGoo3LimeSurvey vForgeOpina4 JclicTabla 13: Otras herramientas libres de la Dirección de Educación VirtualLa respuesta del equipo de trabajo constata la apropiación y recordación delas herramientas que usaron o usan en su trabajo diario.3.2.2 Beneficios de las herramientas libresEl 100% de los usuarios participantes en la encuesta coinciden en que lasherramientas libres: “No tienen costo”, aunque el costo cero hay quecombinarlo con buena capacitación y ganas de seguir desarrollando lasherramientas ya sea aportando en escribir código, dar soporte o generardocumentación, complementando esta respuesta se tiene un elementoadicional: “Moodle: Permite a la comunidad educativa a través de sus herramientas y recursos el aprendizaje constructivo y colaborativo en linea, además de apoyar y satisfacer las necesidades académicas y administrativas de la institución.” Yuranis Henriquez Nuñez Ingeniera de Sistemas de la Dirección de Educación Virtual “Flexibilidad y compatibilidad de la plataforma con otras herramientas” Erick Jose Torres Hernandez Asistente de Coordinación Tecnológica de Dirección de Educación Virtual2 OTRS es un sistema de soporte en línea.3 OpenGoo es un programador de tareas reemplazado por un proyecto de investigación que dio resultado a vForge, una herramienta integral para controlar el flujo de producción de cursos virtuales.4 Opina es un software de encuestas y evaluaciones de cursos virtuales reemplazado por LimeSurvey en el presente año 37
    • “Facilidad de conseguir los programas, multiplataforma, soporte con las comunidades de usuarios” Said Suarez Llanos Webmaster InstitucionalCaso especial de Pablo Senior Narvaez, coordinador de comunicaciones,quien menciona como beneficios las 4 libertades del Software Libre, estopues, es un punto importante respecto al grado de de apropiación de losconceptos que este esquema de trabajo propone.3.2.3 Desventajas según los usuariosHector Rico Suarez, Diseñador gráfico escribió: “Muchas veces se quedan cortos en cuanto a valores predefinidos. Les falta un poquito más de calidad, para ser perfectos”A primera vista parece un comentario negativo, analizado en detalle, sepodría observar un trasfondo lleno de razón y positivismo, algunosdesarrolladores de Software Libre se olvidan que no todos son ávidosusuario de un computador y dejan mucho a la imaginación del usuario,dejando al usuario medio sin pre-configuraciones y herramientas para usar yproducir.Un punto a favor de las herramientas basadas en SL, es que, a causa de suconstante desarrollo, el tema de la calidad, pasa directamente por la mejoracontinua y el feedback o retroalimentación ya sea en tiempo real oasincrónico y su implementación real, permite que los estándares de calidadsean teniendo en cuenta al usuario y no al programador – desarrollador.“Inkscape y gestión del color CMYK”Otros diseñadores del equipo se quejan de la ausencia de manejo del colorCMYK en Inkscape, esto es un tema que se ha trabajado por mucho tiempopor parte de los desarrolladores, el problema reside en que está concebidopara manejar el formato SVG el cual solo utiliza RGB por ser un elementopara presentaciones en monitores y no medios impresos.Puede encontrarse más información en: • http://wiki.inkscape.org/wiki/index.php/RoadmapSe estima que para la versión 0.5 se implementará una solución. 38
    • 3.2.4 Confiabilidad del sistema y herramientasLos usuarios (participantes en la encuesta) que tienen sistema Windows®como base presentaron quejas sobre la desconfianza que produce conectardispositivos de almacenamiento USB en sus equipos por la fácil penetraciónde virus y posibles perdidas de información y productividad que un ataque deesta naturaleza supone.Los sistemas operativos de los usuarios de la dirección de educación virtualestán discriminados así:Sistema operativo Número de usuariosGNU/Linux Ubuntu/Kubuntu 10Microsoft Windows 6Tabla 14: Discriminación de S.O. en la Dirección de Educación VirtualLos usuarios de los sistemas GNU/Linux trabajan más confiados en suscomputadores, tienen la tranquilidad de que si algo funciona mal en suentorno se puede solucionar tranquilamente y sin perdidas de información.Un usuario promedio de GNU/Linux está más pendiente a nuevas versionesde las aplicaciones, sistema operativo dejando atrás la resistencia al cambiode un nuevo sistema o versión del mismo.3.2.5 Consideraciones sobre la producción de contenidospara la modalidad virtual con herramientas libresLos resultados de la encuesta, arrojaron que el 100% de los participantescoincide en que el uso de herramientas de SL contribuye en la disminuciónde costos de operación, aunque también anotaron que, quedarse en loscostos es un punto de vista muy frívolo y hay mucho más detrás de esto;según los resultados arrojados, el equipo está consciente de que se estáinnovando al usar estas herramientas, que se está impactando internamente(El personal cuenta con un equipos potentes, de doble monitor y grandescapacidades de procesamiento)(Continúa en la siguiente página...) 39
    • “Para innovar en el uso de herramientas libres en desarrollo de material educativo.” Said Suarez Llanos Webmaster Institucional “Los gastos se disminuyen en la compra de software, pero para esto debe hacerse primero la capacitación para las personas involucradas en el manejo de ciertos programas.” Olga Martínez Bermúdez Comunicadora Social de Dirección de Educación Virtual “Ya que a través de estas herramientas se nos facilita la creación de los mismos. Es decir, si tenemos en cuentas las libertades que adopta el software libre, utilizamos estas herramientas de acuerdo a nuestras necesidades y en beneficio de la comunidad en general.” Maria Cecilia Aroca Diaz Pedagoga de la Dirección de Educación Virtual “No tienen costo, son de fácil acceso.” Gilma Mestre Coordinadora Pedagógica de la Dirección de Educación VirtualEsta propuesta impacta externamente al exportar un modelo de producciónviable y comprobado para cualquier institución educativa con ganas deoptimizar su productividad.3.2.6 Grado de satisfacción hacia las herramientas libres.(Gráfica en la siguiente página...) 40
    • Gráfica 6: Grado de satisfacción de la transición de herramientas privativas alibresLos resultados de la encuesta en este apartado, permiten inferir que un 46%está de acuerdo con el uso de las herramientas y el 54% está totalmente deacuerdo, lo que elimina las calificaciones negativas sobre el uso. Si bien escierto que este resultado es motivante, en términos de la investigación, sehace necesario seguir indagando y estructurando mejoras a cadacomponente para que se alcancen mejores resultados en la implementación.3.2.7 Consideraciones acerca del cambio de herramientasprivativas a libres(Gráfico en la siguiente página...) 41
    • Gráfica 7: Grado de satisfacción real en el uso de las herramientas libresSegún los resultados de la encuesta aplicada en la Dirección de EducaciónVirtual, este comportamiento refleja que un 8% de la población encuestadano sabe si esta o no satisfecho con su migración, dejando un 92% desatisfacción en el uso de software libre en su trabajo diario.Lo ideal es que en futuras investigaciones se logre detectar las razones porlas cuales ese ocho (8%) no sabe si está o no, satisfecho con el uso de lasherramientas.3.2.8 Recursos de ayuda para los usuarios noveles.Gráfica 8: Satisfacción respecto a la ayuda disponibleLos resultados de la encuesta permiten inferir que el 23% de los usuariosencuestados, conoce los sitios de ayuda y solución de problemas para las 42
    • labores cotidianas y lo utilizan; así mismo, que un 69% conoce lasherramientas y considera que puede ser mejorada y el 8% no sabe o no tieneconocimiento de los procedimientos de ayuda sobre las herramientas.3.2.9 Uso de las herramientas libres en la labor diaria en eltrabajo y su permeabilidad en la cotidianidadLos datos arrojados por la encuesta, permiten denotar que, si bien es ciertoque la mayoría de los usuarios participantes utilizan SL en la cotidianidadlaboral con resultados alentadores, en la vida familiar y personal, seencuentran frente al reto de que sus pares en otros lugares (sea familia,otras empresas e iguales) no usan deliberadamente estas herramientas.Al respecto, algunas consideraciones iniciales plantean que, – Los usuarios avanzados pueden ser proclives al uso de herramientas de SL con mayor facilidad. – Los usuarios de mayor edad y costumbres arraigadas en el uso de software privativo, son menos proclives al uso de estas nuevas herramientas. – Las reacciones respecto al uso de las herramientas son variadas conforme al nivel de uso y especificaciones técnicas de cada una de ellas. Gráfica 9: Uso de las herramientas libres fuera de su entorno de trabajo3.2.10 Sugerencias al proceso de virtualizaciónLas sugerencias que se evidenciaron en las opiniones vienen a ser 43
    • peticiones de más optimización en el uso de las herramientas para lograrmás interactividad y más multimedia.3.3 IMPACTO EN LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEBOLÍVARSi bien es cierto que utilizar aplicaciones basadas en Software libre aún esun campo por explorar y con altibajos inesperados, hasta el momento, laaplicación de estas herramientas en el diario quehacer de la Dirección deEducación Virtual de la Universidad Tecnológica de Bolívar ha sido más quesatisfactoria por cuanto el proceso ha permitido que los usuarios, en estecaso la celda de producción de contenidos de la Dirección de EducaciónVirtual disfruten de las cuatro libertades básicas del software libre.Aparte de las consideraciones académicas, en la práctica, se ha evidenciadoque el uso de GNU/Linux como sistema operativo ha reducidoconsiderablemente los riesgos de propagación de virus informáticos queralenticen las operaciones en los equipos que tienen instalado ese sistemaoperativo en la unidad.Hay un cambio en la mentalidad de los usuarios al permitirles enfocarse en eluso directo de la herramienta y no preocuparse por la seguridad (función delequipo de soporte tecnológico y servicios informáticos), puesto que comosistema operativo, GNU/Linux es un sistema más confiable en términos devirus y ataques en primera instancia que Microsoft Windows. (Wheeler: 2007)Existe una mayor capacidad de uso de las herramientas por parte de losusuarios, por cuanto los programas usados pueden ser instalados en casasin ningún riesgo de seguridad y sin temor a ser tachados de “piratas” puestoque las normas de las licencias lo permiten y están de libre acceso ydistribución.La efectividad en la reducción de costos operativos se ve reflejada en unadisminución de los costos de adquisición de licencias (llevadas al 0% consoftware libre) y aumento de la capacidad operativa por la compra de másequipos con el dinero que estaba destinado para licenciamiento. En el casode la Dirección de Educación Virtual, en 2008, se ahorraronaproximadamente 18 millones de pesos en licencias en la primera compra deequipos (inicios del 2008), que se utilizaron posteriormente en la compra deequipos de última generación para los diseñadores gráficos.La capacidad de los usuarios (pedagogos, diseñadores, comunicadores e 44
    • ingenieros) para utilizar los conceptos básicos de un programa hanaumentado al no “casarse” con un software específico, sino implementar yenfocarse en el uso de la herramienta, cualquiera sea su procedencia. Esdecir, pasaron de usar la palabra “Word” para describir un documento detexto, a utilizar “procesadores de texto”, como OpenOffice.org, Scribus yotros; pasaron de hacer hojas de “excel” a utilizar “hojas de cálculo, lo que hapermitido también, que ellos mismos comiencen a utilizar un lenguajediferente a la hora de referirse a los programas, y han descubierto nuevas ymejores alternativas para realizar sus tareas.La existencia de tutoriales y herramientas de ayuda disponibles en lascomunidades de apoyo de cada programa utilizado ha reducido el tiempo enla curva de aprendizaje de las nuevas herramientas, puesto que no hay quepagar capacitadores especializados (aunque si se han contratado parapropósitos específicos, ejemplo Blender), sino que los equipos vanconociendo y aprendiendo de errores y aciertos de otras personas enmúltiples lugares del planeta, en el momento en que se van produciendo. Asímismo, ha permitido un ligero aumento en las habilidades técnicas dealgunos integrantes del área gráfica por cuanto han aprendido múltiplesherramientas de diseño e implementación.Sin embargo, aún existen algunas reticencias y están en el orden de:La resistencia al cambio de algunos integrantes del equipo, en especial losde más experiencia, a utilizar software libre tanto a nivel de sistema operativocomo de programas, lo que ha sido manejado de forma discreta por losimpulsores de la iniciativa en la unidad.Los problemas de compatibilidad con algunos proveedores que no utilizan eltipo de software libre ni sistema operativo que se usan en la Dirección deEducación Virtual. Este problema se ha subsanado investigando el procesorealizado en esas empresas (ejemplo las litografías), resultando laestandarización de los formatos finales enviados como artes y documentos,respetando los otros formatos con que ellos trabajan.La forma colaborativa de trabajar ha permitido una mayor productividad eintegración entre los equipos de ingeniería y de comunicaciones y diseñográfico, por cuanto las herramientas se han ido aprendiendo al tiempo ycompartiendo cada avance en conjunto con las otras dependencias. 45
    • 4 CONCLUSIONESEl uso y aplicación de herramientas basadas en SL en la construcción decontenidos virtuales representa un reto muy grande para las Instituciones deEducación Superior en América latina y el mundo en general.Al respecto, la propuesta que se viene implementando en la UniversidadTecnológica de Bolívar a través de su dirección de Educación Virtual es tratarde ajustar los presupuestos (cada vez más escasos) a estructuras en las queprime la innovación y la optimización de los recursos informáticos yeducativos. Convirtiendo a los programas y software de producción en unmedio y no en un fin.Esto se hace evidente en la eliminación de restricciones de uso, ampliaciónde coberturas y espacios y la reducción tangible de costos de licenciamiento,que pueden ser invertidos posteriormente en otros aspectos como laformación del talento humano y ampliación de la capacidad operativa para laproducción.De hecho, al utilizar herramientas basadas en software libre, el proceso seha abierto a nuevas estructuras, nuevas formas de hacer las cosas y deintegrar las informaciones en torno a programas completamenteautosostenibles y que permiten un mayor campo de acción y control porparte del componente administrativo.Sin embargo, se afrontan retos que provienen de la misma culturaorganizacional y de factores externos que impulsan lo privativo ymonopolizante; la respuesta está en saber integrar los esfuerzos alrededorde las intenciones educativas de las propuestas académicas y no en losmedios a utilizar.Se trata de un diálogo, por decirlo de alguna forma, entre funcionalidad ycostos, entre actores y escenarios, para abordar así, una construcción queredunde en beneficios para el usuario final y que tenga en cuenta de una vezpor todas, que en toda solución, siempre hay múltiples formas de llegar aella. Para el equipo de la Dirección de Educación Virtual ese camino está enel uso del Software libre como herramienta que potencia procesos abiertos,altamente productivos y con tendencias al compartir que exige el mundoglobalizado. 46
    • 5 RECOMENDACIONESDebido al hecho de que algunos integrantes del equipo de la Dirección deEducación Virtual todavía no reconocen la diferencia entre software libre ygratuito es necesario continuar con la capacitación y talleres.Si bien el modelo implementado es consistente en el uso de software libre, almomento de la implementación adolece del uso de complementos privativoscomo “Adoble Flash” para lograr elementos de interactividad y creación deanimaciones complejas, se está investigando el uso de herramientas librescomo Openlazlo, JQuery y JavaFX.En la investigación no se habló de la herramienta en la cual converge todo elflujo de información en la construcción de cursos (vForge) con la rigideznecesaria. Este producto aunque siendo libre es inédito y no está cobijado enla investigación original ya que de el se desprende unos nuevos elementosinvestigativos a desarrollar. 47
    • BIBLIOGRAFÍA● AREA Moreira Manuel, GONZÁLEZ González, Carina S.; 2004; Líneas de investigación sobre tecnologías de la información y comunicación en educación; Universidad de La Laguna● BATTRO, ANTONIO M; La educación digital una nueva era del conocimiento; Argentina; 1997; 142p; Editorial Battro & Denham;● BUSANICHE Beatriz; Prohibido pensar, propiedad privada : los monopolios sobre la vida, el conocimiento y la cultura; 1a Edición; Córdoba; Fundación Vía Libre; 2006; 178 páginas; ISBN 987-22486-1-3● GALLEGO Rodríguez, Alejandrino; MARTÍNEZ, Caro Eva; Estilos de aprendizaje y e-learning. hacia un mayor rendimiento académico; Publicación en línea. Murcia (España). Núm. 7; 2003 ; ISSN 1578- 7680● HARVEY, L. y KNIGHT P; Transforming Higher Education ; Buckingham; The Society for Research into Higher Education and the Open University Press; 1996● HENDERSON, Allan J.; The e-learning question and answer book : a survival guide for trainers and business managers; Editorial Amacom; Broadway; 2003; 257p ISBN 0-8144-7169-2● MARCELO, Carlos; E-learning-teleformación. Diseño, desarrollo y evaluación de la formación a través de Internet; Madrid; Editorial Gestión 2000; 2002● Lineamientos para la construcción de contenidos virtuales de la Universidad Tecnológica de Bolívar – (Documento inédito en construcción)● PATRU, Mariana; Las tecnologías de la información y la comunicación en la formación docente; Paris; UNESCO División de Educación Superior; 2004● STALLMAN, Richard; 2004; Software libre para una sociedad libre; Traficantes de Sueños; ISBN: 84-933555-1-8● --------;1996; El derecho a leer; 48
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