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Seudocodigos1 Presentation Transcript

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA ANTONIO JOSE DE SUCRE VICERRECTORADO “LUIS CABALLERO MEJIAS” NÚCLEO CHARALAVE INGENIERIA MECATRONICA, COMPUTACION I SEMESTRE 2012-I Alumno: José A. Fernández P. Expediente: 20072407069 Fecha: Octubre de 2012
  • 2. Seudocódigo En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.Dado que es un lenguaje informal para la descripción de algoritmos, debido a que es muyflexible y depende del estilo del programador. Toma características de un lenguaje deprogramación y de los procesos matemáticos para detallar el problema. Para ello se debentomar en cuenta las siguientes reglas: Los comentarios se denotan con /* */ Se utilizan las estructuras de control de flujo (para, mientras, si). Asignarle nombres coherentes a las variables, de acuerdo con lo que representan y según el contexto del problema. Delimitar el inicio y fin del algoritmo y de las estructuras de control de flujo.
  • 3. Diagramas de FlujoEl diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo oproceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía,procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramasutilizan símbolos con significados definidos que representan lospasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución medianteflechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.Los pasos a seguir para su elaboración son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también. Identificar y listar los puntos de decisión. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
  • 4. Simbología Diagramas de FlujoCírculo: Procedimiento estandarizado.Cuadrado: Proceso de control.Línea ininterrumpida: Flujo de información víaformularioo documentación en soporte de papel escrito.Línea interrumpida: Flujo de información vía formulariodigital.Rectángulo: Formulario o documentación. Se graficacon un doble de ancho que su altura.Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque,pagaré, etcétera).Se grafica con un cuádruple de anchoque su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.Triángulo Invertido (base superior): ArchivoTransitorio.Semi-óvalo: Demora.Rombo: División entre opciones.Trapezoide: Carga de datos al sistema.Elipsoide: Acceso por pantalla.Hexágono: Proceso no representado.Pentágono: Conector.Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
  • 5. Instrucciones de ControlEn programación, una instrucción de control sirve para modificar el flujo de control de unprograma. Las instrucciones de control se clasifican en: alternativas (selectivas), repetitivas(iterativas) y de de salto (de transferencia).Por ejemplo: IF se utiliza para dirigir la ejecución del programa hacia dos caminos diferentes,Dependiendo del valor de una expresión. Su estructura es: if (expresión_booleana) { //BloqueDeCodigoUno } else { //BloqueDeCodigoDos } Instrucciones AlternativasUna instrucción de selección o decisión es aquella que controla la ejecución de uno o variosbloques de instrucciones, dependiendo del cumplimiento o no de alguna condición o valorfinal de alguna expresión; es decir, se evalúa una condición o expresión y en función de suresultado se bifurca a un determinado punto del programa. Las estructuras selectivas seutilizan para tomar decisiones lógicas. Pueden ser de tres tipos: simples, dobles y múltiples.
  • 6. Un ejemplo de una instrucción alternativa simple seria al evaluar una condición y si esta esverdadera se realiza una acción o un bloque de acciones, si, por el contrario, es falsa, no serealiza ninguna acción. El formato es el siguiente: si CONDICION Instrucción/es fin si Instrucciones Repetitivas (Bucles)Un bucle es un fragmento de algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un númerodeterminado de veces : mientras se cumple una determinada condición o hasta que lacondición se cumpla, dependiendo del tipo de estructura que se use. Una iteración es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. Un bucle consta de tres partesbien diferenciadas:
  • 7. Decisión: Se sitúa una condición que puede ser verdadera o falsa y se comprueba una vez acada paso o iteración del bucle, determinando la continuidad o finalización del mismo. Lacondición determina el número de veces que se deben ejecutar las acciones.Cuerpo del bucle: Fragmento de programa o conjunto de instrucciones que se repiten. Seejecutan una vez en cada paso o iteración del bucle. Aquí es fundamental que el valor de lacondición sea afectado por las instrucciones para asegurar la finalización del bucle en algúnmomento.Salida del bucle: Finalización del bucle. A continuación están situadas el resto de lasinstrucciones que componen el programa.La estructura Mientras es aquella en la que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumplela condición. Su formato es el siguiente: Mientras CONDICION Instrucción/es Fin mientras
  • 8. Tipos de Programación Programación SecuencialSe basa en la creación de programas a través de sentencias escritas de forma secuencial(continuidad., sucesión ordenada). Programación SpaguettiSpaguetti es un término peyorativo Para los programas que tienen una estructura decontrol de flujo (Determinación del orden en el que se ejecutan las instrucciones) difícilde entender. El nombre se deriva del hecho de que su código se asemeja a un plato deespaguetis. Suele asociarse a lenguajes de programación antiguos pero en la actualidadlenguajes como javascript, sql, php lo utilizan para poder entrelazaren. Programación Orientada a EventosLe proporciona al programador que no tiene mucha experiencia en desarrollo a crearsus aplicaciones en base a entorno gráfico y en la ocurrencia de eventos.
  • 9. Programación EstructuradaEs una de las más antiguas que existen. Aunque actualmente los nuevos tipos deprogramación están copando el mercado la programación estructurada se mantieneen la esencia de los lenguajes modernos. Esta basada en la modularidad (unión devarias partes), en la que se divide el programa en módulos y cada uno realiza unatarea especifica. De esta manera la complejidad del problema se reduce al dividirlas tareas ya que al unirlas permiten la resolución del este. La programaciónestructurada se puede dividir en dos:1. funcional: Dentro del mismo programa se llaman las diferentes funciones (módulos).2. Procedimental ó procedural: Las funciones se guardan como archivos aparte. Programación Lógica Lo más importante es definir un conjunto de hechos y un conjunto de reglas que definen las relaciones que existen entre los componentes de los programas (base del conocimiento). Utiliza lenguajes de alto nivel (expresan los algoritmos de una manera adecuada para el entendimiento humano). Una de las utilidades más importantes es la inteligencia artificial.