Objetos Virtuales de Aprendizaje

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  • 1. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA) LEARNING OBJECTS (LO) Facilitador: Jairo Acosta Solano Ingeniero Industrial Especialista en Finanzas Máster en Educación y TIC
  • 2. ¿QUÉ ES UN ESTÁNDAR? Definición según ISO: “Los estándares son acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u otros criterios precisos para ser utilizados como reglas, pautas, o definiciones de características para asegurar que las materias, los productos, los procesos y los servicios sean convenientes para su propósito.”
  • 3. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJEUn conjunto de recursos digitalesque puede ser utilizado endiversos contextos, con unpropósito educativo y constituidopor al menos tres componentesinternos: contenidos,actividades de aprendizaje yelementos de contextualización.Además, el objeto deaprendizaje debe tener unaestructura de informaciónexterna (metadato) para facilitarsu almacenamiento,identificación y recuperación.
  • 4. MANIFIESTO DE UN OVA El manifiesto es un documento XML que describe el contenido, la estructura y las dependencias.
  • 5. COMPONENTES DEL MODELOTECNOLÓGICO DEL E-LEARNING Sistema de Curso Gestión de Interfaz Base de datos
  • 6. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Lossistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietariospara los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambiode tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedanimportarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre queestos soporten la norma SCORM.Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:●Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde unsitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.●Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de lasnecesidades de las personas y organizaciones.●Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitaruna reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.●Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otroconjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanzadesarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobreuna cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.●Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentrode múltiples contextos y aplicaciones.
  • 7. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2El paquete SCORM, que no es nada mas que unfichero comprimido en formato zip, contiene pues1. Los objetos de aprendizaje2. El manifiesto3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo
  • 8. ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORMSCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a lossistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos deaprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL acargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino encolaboración con numerosas organizaciones, que trabajan tambiéncon las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De estemodo, las especificaciones de las organizaciones siguientes hansido integradas a la norma SCORM:➔Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networksfor Europe (ARIADNE)➔ Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee(AICC)➔IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC)➔IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global)➔AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)➔Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
  • 9. HERRAMIENTAS SCORM - 1ReloadPlayerEs una herramienta gratuita que se comporta como un pequeñoLMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemosimportar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de teneracceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie deherramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de laprogramación SCORM del contenido.Durante el desarrollo de los contenidos podremos usarReloadPlayer para ver que la programación SCORM estafuncionando según lo previsto.Además y como practica muy recomendable podremos utilizarReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antesde implantar el contenido en una plataforma e-Learning.
  • 10. HERRAMIENTAS SCORM - 2Reload EditorReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir deforma fácil paquetes SCORM.Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de unsistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A alMoodle de la Universidad B).Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se puedenetiquetar todos los recursos que le componen, teniendo así la posibilidadde organizarmejor el trabajo de diseño y desarrollo de los contenidos.El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en:●Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css,etc.)●Crear el índice de contenido.●Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente.●Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)●Generar el paquete(fichero .zip)
  • 11. HERRAMIENTAS SCORM - 3RUSTICI SCORM TestTrackRUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa suactividad en la consultoría y desarrollo de soluciones relacionadascon la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado unservicio/herramienta online que nos permite probar contendidosSCORM.La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en lasiguiente dirección:http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
  • 12. HERRAMIENTAS SCORM - 4eXeLearningeXeLearning es un programa creado por la Auckland University ofTechnology y la Tairawhiti Polytechnic.El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission deNueva Zelanda.Con eXe, cualquier docente puede construir contenido webdidáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado conXML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas webautosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmonCartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programapara editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda paradocentes con pocos conocimientos técnicos.
  • 13. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por elequipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development,que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seistipos básicos.La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script"es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código estáhecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape.Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
  • 14. CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación deactividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos quefunciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows ySolaris.En este apartado encontraréis más información sobre sus características,algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos yla posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
  • 15. BIBLIOGRAFÍALa bibliografía de esta presentación seencuentra disponible en Diigo en esteenlace.Presentación disponible en:http://www.slideshare.net/jacosolInformación de contacto:E-mail: jairo.acosta.solano@gmail.comTel: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179Cartagena de Indias - Colombia