Ava´S Y El Uso De Herramientas Virtuales
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Presentación diseñada para la Especialización en Pedagogía para la Docencia Universitaria de la Fundación Universitaria del Área Andina.

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Ava´S Y El Uso De Herramientas Virtuales Ava´S Y El Uso De Herramientas Virtuales Presentation Transcript

  • AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y EL USO DE HERRAMIENTAS VIRTUALES Docente/Tutor: Jairo Acosta Solano Ingeniero Industrial Diplomado en Tutorias Virtuales y Diseño de Módulos por Competencias Especialista en Finanzas Máster en Docencia y TIC's (en Formación)
  • La noción de sociedad del conocimiento fue utilizada por primera vez en 1969 por Peter Drucker. En el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr. Las sociedades de la información surgen de la implantación de las tecnologías de información y comunicación (TIC) sobre una comunidad. Modifica en muchos sentidos la forma en la que es posible desarrollar muchas actividades propias de la sociedad moderna. La información no es lo mismo que el conocimiento. SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIÓN - 1
  • INFORMACIÓN SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y DE LA INFORMACIÓN - 2 CONOCIMIENTO es la interpretación Contexto Finalidad
  • Las TIC se están imponiendo como elementos didácticos tanto en los recintos universitarios como en los sistemas de educación superior abiertos y a distancia. Las TIC se aplican en la educación universitaria para elaborar materiales didácticos, exponer y compartir sus contenidos; propiciar la comunicación entre los alumnos, los profesores y el mundo exterior; elaborar y presentar conferencias; realizar investigaciones académicas; brindar apoyo administrativo y matricular a los educandos. EDUCACION SUPERIOR Y LAS TIC'S
  • Integrar las TICs es hacerlas parte del curriculum, enlazarlas armónicamente con los demás componentes del curriculum. Es utilizarlas como parte integral del curriculum y no como un apéndice, no como un recurso periférico. CURRICULUM: • Un conjunto de resultados de aprendizaje • Un engranaje, un todo • Todos los aspectos de enseñanza y aprendizaje • Principios y concepciones didácticas que se implementan en la práctica INTEGRACION CURRICULAR DE LAS TIC's: es el proceso de hacerlas enteramente parte del curriculum, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. CURRÍCULO Y TIC'S - 1
  • CURRÍCULO Y TIC'S - 2 La integración curricular de las TICs implica: • Utilizar transparentemente las tecnologías • Usar las tecnologías para planificar estrategias que faciliten la construcción del aprender • Usar las tecnologías en el aula • Usar las tecnologías para apoyar las clases • Usar las tecnologías como parte del currículo • Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina • Usar software educativo de una disciplina
  • MEDIACION PEDAGÓGICA Es el tratamiento de contenidos y de las formas de expresión de los diferentes temas a fin de hacer posible el acto educativo dentro del horizonte de una educación concebida como participación, creatividad, expresividad y relacionalidad.
  • TECNOLOGÍA EDUCATIVA APROPIADA - TEA Se definirá a la Tecnología como la ciencia de la técnica. También se entiende - Bunge, M. (1995)- que tecnología es el campo de conocimientos relacionado con el diseño de artefactos y con la planificación de su realización, operación, ajuste, mantenimiento y seguimiento a la luz del conocimiento científico. Debemos vincular los abordajes implícitos en el concepto de "Tecnología Apropiada" sostenida por aquellas líneas de pensamiento de 1970, preocupadas en adecuar tecnologías a contextos, situaciones y usuarios. Definimos a la Tecnología Educativa como la organización integrada de personas, significados, conceptualizaciones, procedimientos, artefactos simples y/o equipos complejos electronificados, pertinentemente adaptados, a ser utilizados para la elaboración, implementación y evaluación de programas, proyectos y materiales educativos que tienden a la promoción del aprendizaje contextuado de un modo libre y creador.
  • TECNOLOGÍA EDUCATIVA CRITICA - TEC La T.E.A., apoyándose en los pilares del enfoque holista, la psicología cognitiva, interactiva y constructiva para el aprendizaje y la enseñanza para la comprensión inteligente con una sociología de la comunicación social, hoy incorporando las TICs, intenta superar abordajes convencionales y ofrece una síntesis crítica con un nuevo paradigma de una Tecnología Educativa Crítica . Fundamentos más salientes de la Tecnología Educativa Crítica:
    • Pedagogía práctica de la ética comunicativa , reconstructiva y crítica, de respeto a la diversidad, multiculturalista para la convivencia solidaria.
    • Apropiación de recursos tecnológicos a escala humana propiciando equidad, participación igualitaria y autodominio personal y colectivo.
    • Resignificación de la incertidumbre para superar fragmentaciones diversas y ampliando la reflexión y la lucidez junto a otras formas de pensamiento teórico-práctico.
    • Desmistificación epistemológica en la navegación interactiva e interconectiva para fortalecer la lectura crítica y la comprensión, en apuestas hermenéuticas.
  • Formación a distancia semi-presencial Consiste en destinar parte del tiempo de estudio a asistir, tanto en grupo como individualmente a tutorías de soporte con profesorado especializado o a reuniones con otros estudiantes. El objetivo de estas reuniones es el de trabajar conjuntamente o el de aclarar dudas. Formación a distancia no presencial Con esta formación los alumnos y alumnas tienen total libertad para organizarse su horario, su ritmo de trabajo y las demás circunstancias que convengan a sus necesidades. MODALIDADES DE FORMACIÓN ONLINE
  • ¿QUÉ ES UN AVA? Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración del aprendizaje.
  • FASES DE CREACIÓN DE UNA AVA Fase 1 – Planeación En esta fase se define el programa a desarrollar, el público al que estará dirigido, los objetivos, los recursos materiales necesarios y los recursos humanos que trabajarán en el diseño y desarrollo de los contenidos y en la operación del AVA. Fase 2 – Diseño, Desarrollo de los Entornos y Producción de los Contenidos Digitales En esta fase se prepara el proceso de aprendizaje, en la cual participa el grupo multidisciplinario de trabajo. Fase 3 – Operación En esta fase convergen todos los Entornos del AVA. Como en cualquier ciclo escolar, tiene su dinámica de inscripción, inicio de clases, los actores educativos interactúan entre ellos, trabajan con los materiales y recursos, llevan a cabo los procesos de evaluación y, al término, de acreditación. PLANEACIÓN DISEÑO Y DESARROLLO DE LOS ENTORNOS PRODUCCIÓN DE LOS CONTENDOS DIGITALES OPERACIÓN
  • La formación online supera a otros tipos de formación tradicionales porque en ella se pueden evaluar, incluso en muchos casos de forma automática, los siguientes aspectos:
    • La asistencia : se puede conocer el número de accesos, el tiempo empleado por los diferentes participantes de la acción formativa, etc. y esto puede servir para justificar las horas lectivas del curso.
    • Las aportaciones : se puede conocer también el grado participación los participantes de la acción formativa (alumnos, docentes y coordinador), el número de mensajes enviados, intervenciones en los foros, etc.
    • Los conocimientos : a través de técnicas e instrumentos de evaluación como las autoevaluaciones, ejercicios, exámenes, etc. se puede medir el grado de aprendizaje alcanzado por el alumno.
    • El proceso formativo en su totalidad: se puede medir el grado de eficacia y eficiencia del curso, su atractivo, su usabilidad, etc.
    EVALUACIÓN ONLINE
  • El alumno debe ser el protagonista de su propio proceso de Aprendizaje. La figura del tutor aparece como “orientadora”, “facilitadora”, promotora de la discusión e incentivadora de la construcción de aprendizajes significativos, mediante la creación de metodologías innovadoras, tales como “seguimientos temáticos informacionales (portafolios), búsquedas especializadas, redes de trabajo temáticas, microbases de datos según asignaturas, lecturas digitales alternativas, foros y discusiones virtuales por medio de lecturas digitales, conceptualizaciones icónicas con imágenes digitales, uso de prensa digital, entre otras”. (Picardo Joao, 2002). EL PAPEL DE LA TUTORIA EN LA FORMACIÓN ONLINE
  • PLATAFORMAS DE E-LEARNING - 1 La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos). Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible. La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos. Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.
  • PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 2 Este proyecto empezó en 2002 en colaboración con el Adaptive Technology Resource Centre (ATRC) de la Toronto Universiy. Este centro es un líder internacionalmente reconocido en el desarrollo de tecnologías y estándares que permitan a la gente con discapacidades el acceso a las oportunidades e-learning y esta misión ha influenciado profundamente el desarrollo de la plataforma. El desarrollo ha prestado especial interés a la accesibilidad: ATutor es la única plataforma LMS que cumple las especificaciones de accesibilidad W3C WCAG 1.0 de nivel AA+.
  • PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 3 Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado por más de mil organizaciones.
  • PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 4 Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza como SGBD, MySQL. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer). Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.
  • El Proyecto Sakai está desarrollando software educativo de código abierto. El nombre Sakai proviene del cocinero Hiroyuki Sakai. El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana, a las que se unieron el MIT y Stanford University, junto a la Iniciativa de Conocimiento Abierto (OKI) y el consorcio uPortal. El Proyecto se consolidó con generosa ayuda de la Fundación Mellon. El objetivo del Proyecto Sakai es crear un entorno de colaboración y aprendizaje para la educación superior, que pueda competir con sus equivalentes comerciales Blackboard / WebCT y que mejore otras iniciativas de Código Abierto como Moodle. PLATAFORMAS DE E-LEARNING – 5
  • Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación. OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
  • SCORM (Sharable Content Object Reference Model) - 1 Es una especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible el crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM. Las principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son:
    • Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
    • Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
    • Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
    • Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
    • Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.
  • El paquete SCORM, que no es nada mas que un fichero comprimido en formato zip, contiene pues 1. Los objetos de aprendizaje 2. El manifiesto 3. Las hojas de estilo que permiten interpretarlo SCORM (Sharable Content Object Reference Model) – 2
  • ESTÁNDARES QUE CONFORMAN SCORM SCORM es un conjunto de normas técnicas que permiten a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. La organización ADL a cargo de este estándar no trabaja sola sobre este proyecto, sino en colaboración con numerosas organizaciones, que trabajan también con las especificaciones destinadas al aprendizaje en línea. De este modo, las especificaciones de las organizaciones siguientes han sido integradas a la norma SCORM:
    • Alliance of Remote Instructional Authoring & Distribución Networks for Europe (ARIADNE)
    • Aviation Industry CBT (Computer-Based Training) Committee ( AICC )
    • IEEE Learning Technology Standards Committee ( LTSC )
    • IMS Global Learning Consortium, Inc (IMS Global )
    • AeroSpace and Defense Industries Association of Europe (ASD)
    • Technical Publication Specification Maintenance Group (TPSMG)
  • HERRAMIENTAS SCORM - 1 ReloadPlayer Es una herramienta gratuita que se comporta como un pequeño LMS compatible con la norma SCORM, de esta forma podemos importar y ejecutar contenidos SCORM sin necesidad de tener acceso al LMS. Además ReloadPlayer ofrece una serie de herramientas que nos permiten revisar el funcionamiento de la programación SCORM del contenido. Durante el desarrollo de los contenidos podremos usar ReloadPlayer para ver que la programación SCORM esta funcionando según lo previsto. Además y como practica muy recomendable podremos utilizar ReloadPlayer para realizar un protocolo de pruebas técnicas antes de implantar el contenido en una plataforma e-Learning.
  • HERRAMIENTAS SCORM - 2 Reload Editor ReloadEditor se trata de la herramienta gratuita que permite construir de forma fácil paquetes SCORM. Un paquete SCORM permite “transportar” contenidos educativos de un sistema formativo a otro (por ejemplo del WebCT de la Universidad A al Moodle de la Universidad B). Otra de las propiedades de un paquete SCORM es que se pueden etiquetar todos los recursos que le componen, teniendo así la posibilidad de organizarmejor el trabajo de diseño y desarrollo de los contenidos. El flujo básico de trabajo con ReloadEditor consiste en:
    • Importar todos los recursos del contenido (ficheros HTML, imágenes, css, etc.)
    • Crear el índice de contenido.
    • Asociar a cada ítem del índice el fichero html corespodniente.
    • Añadir el metadata al contenido(titulo del curso, autor, etc.)
    • Generar el paquete(fichero .zip)
  • HERRAMIENTAS SCORM - 3 RUSTICI SCORM TestTrack RUSTICI Sofware es una de las pocas empresas que basa su actividad en la consultoría y desarrollo de soluciones relacionadas con la norma SCORM. Recientemente RUSTICI ha habilitado un servicio/herramienta online que nos permite probar contendidos SCORM. La herramienta se llama SCORM TestTrack y se accede en la siguiente dirección: http://www.scorm.com/scorm-solved/testtrack/
  • HERRAMIENTAS SCORM - 4 eXeLearning eXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic. El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda. Con eXe, cualquier docente puede construir contenido web didáctico sin necesidad de ser experto en la edición y marcado con XML o HTML. eXe puede exportar contenido como páginas web autosuficientes o como paquetes IMS, SCORM 1.2 o COmmon Cartridge. Creemos que el eXeLearning es un excelente programa para editar contenidos abiertos y que puede ser de gran ayuda para docentes con pocos conocimientos técnicos.
  • HIPERMEDIOS EDUCATIVOS HIPERMEDIOS es un enfoque para la administración de la información en el cual los datos son almacenados en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos pueden contener textos, gráficas, audio, video, así como código fuente u otras formas de datos. Los nodos, y en algunos sistemas las redes en sí mismas, pueden ser vistos a través de un despliegue interactivo y manipulados con un editor de estructuras. MEDIOS Textos Letras Números Audio Música Sonidos Visual Imágenes Estáticas Movimiento Animación PRODUCTOS Vídeo Notebooks Netbooks Edición de vídeos Tours Simulaciones Juegos de aventura Libros electrónicos Tutoriales Ayudas de lectura Materiales de consulta TECNOLOGIA Almacenamiento óptico Láser Dispositivos de captura Computadores Antenas parabólicas Redes
  • Los mapas conceptuales tienen por objeto representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones. Una proposición consta de dos o más términos conceptuales unidos por palabras para formar una unidad semántica. En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar una proposición; por ejemplo, “el cielo es azul” representaría un mapa conceptual simple que forma una proposición válida referida a los conceptos “cielo” y “azul”. Tips para elaborar mapas conceptuales
    • Identificar las ideas o conceptos principales y escribirlos en una lista.
    • Dividir la lista, escribiendo los conceptos separadamente en una hoja.
    • Ordenar los conceptos desde el más general hasta el más específico en orden descendente.
    • Organizar los conceptos en pedazos de papel, empezando por el que contenga la idea más general.
    • Si la idea principal puede ser dividida en dos o más conceptos iguales, estos conceptos deben ir en la misma línea, luego relacionar abajo las ideas secundarias.
    • Usar líneas que conecten los conceptos, y escribir sobre cada línea una palabra o enunciado que aclare la relación.
    MAPAS CONCEPTUALES
  • EJEMPLO DE MAPA CONCEPTUAL
  • HERRAMIENTAS PARA ELABORAR MAPAS CONCEPTUALES Demo instalación Demo de trabajo Vídeo de muestra
  • CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 1 Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos. La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
  • CREACIÓN DE ACTIVIDADES DIDÁCTICAS - 2 JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris. En este apartado encontraréis más información sobre sus características, algunas muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de descargar e instalar los programas que forman JClic.
  • El enfoque tradicional del e-learning ha sido el uso de Virtual Learning Environment (VLE) (en español, Entornos Virtuales de Aprendizaje) software que con frecuencia es engorroso y caro, y que tiende a estructurarse en torno a materias, horarios y exámenes. En general, este enfoque está más guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. En respuesta a eso ha surgido una visión llamada el e-learning 2.0 (acuñado por Stephen Downes ) se queda con el enfoque ‘pequeñas partes unidas de forma natural’ que combina el uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otro tipo de software social que da soporte a comunidades de aprendizaje ad-hoc. Son blog creados por profesores con el fin de mantener a los alumnos actualizados con las reflexiones y las fuentes de información que el profesor esta usando durante el desarrollo de un curso o programa. Los profesores están empezando a explorar el potencial de los blogs, de los servicios compartidos de los medios y otro software social el cuál, aunque no esté diseñado específicamente para e-learning, puede usarse para impulsar a los estudiantes y crear nuevas y estimulantes oportunidades de aprendizaje. EDUBLOGS
  • RSS(Rich Site Summary) es una familia de formatos de fuentes web codificados en XML. Se utiliza para suministrar a suscriptores de información actualizada frecuentemente. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Sindicación de contenidos Web Parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios o suscriptores individuales. El estándar de sindicación web más extendido es RSS, seguido por Atom. Los programas informáticos compatibles con alguno de estos estándares consultan periódicamente una página con titulares que enlazan con los artículos completos en el sitio web original. A diferencia de otros medios de comunicación, los derechos de redifusión de contenidos web suelen ser gratuitos, y no suele mediar un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso. RSS Y SINDICACIONES PROPIAS
  • BIBLIOGRAFÍA La bibliografía de esta presentación se encuentra disponible en Diigo en este enlace . Presentación disponible en: http://www.slideshare.net/jacosol Información de contacto: E-mail: [email_address] Tel: (575) 6905316 - Cel: 317 7665179 Cartagena de Indias - Colombia