Bonnes pratiques de conception d'application pour iPhone : retour d'expérience
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Like this? Share it with your network

Share

Bonnes pratiques de conception d'application pour iPhone : retour d'expérience

on

  • 9,659 views

Bonnes pratiques de conception d'application pour iPhone : retour d'expérience

Bonnes pratiques de conception d'application pour iPhone : retour d'expérience

Présentation pour le Webdesign International Festival 2010

Statistics

Views

Total Views
9,659
Views on SlideShare
6,089
Embed Views
3,570

Actions

Likes
9
Downloads
155
Comments
1

18 Embeds 3,570

http://www.ergophile.com 1070
http://www.tobechanged.com 909
http://graphism.fr 754
http://www.woweffect.be 262
http://www.iphone-entreprise.com 217
http://esouillat.wordpress.com 146
http://xavierbaillet.tumblr.com 104
http://www.slideshare.net 57
http://static.slidesharecdn.com 18
https://groupereflect.bluekiwi.net 15
http://feeds.feedburner.com 7
http://www.netvibes.com 5
http://www.yatedo.com 1
http://feeds2.feedburner.com 1
http://rss.lepirlouit.com 1
resource://brief-content 1
http://fever.z720.net 1
http://webcache.googleusercontent.com 1
More...

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Bonnes pratiques de conception d'application pour iPhone : retour d'expérience Presentation Transcript

  • 1. Bonnes pratiques de conception d’application pour iPhone Retour d’expérience Sylvain Weber Jacinthe Busson Directeur & CTO de Kontest Directrice Associée de Kontest Ancien développeur de Dailymotion Ancienne Dir. Artistique de Deezer sylvain@kontestapp.com jacinthe@kontestapp.com
  • 2. Nous avons conçu la 1ère application française réalisée en Flash sur iPhone Et sûrement la dernière ?
  • 3. L’iPhone en France en 2009 La moitié des smartphones vendus sont des iPhone (+300 %)
  • 4. Applications iPhone vendues dans le monde • 2009 : 500 millions d’applications vendues. • Prédictions pour 2010 : 4,5 milliards d’applications vendues. 6,8 milliards de dollars de recettes. • Prédictions pour 2013 : 21,6 milliards d’applications vendues. 29,5 milliards de dollars de recettes. SOURCE : Gartner
  • 5. tKaap.com, la 1ère communauté dédiée aux défis Montrer ta classe avec des lunettes ? Etre le plus nombreux devant la webcam ? Ils en ont parlé :
  • 6. Notre défi Concevoir une application Flash pour l’iPhone en moins de 10 jours
  • 7. Analyse de l’existant Aucune application existante ne mêle un jeu de la bouteille et un jeu de défi.
  • 8. Questions à se poser • Qui sont les utilisateurs de l’application ? • Dans quelles situations vont-ils utiliser cette application ? • Comment allons-nous satisfaire l’utilisateur ?
  • 9. Définition du besoin : fonctionnalités clés «Jeu de la bouteille» • 6 univers de jeu • + de 300 défis • Bilingue Anglais / Français • Sauvegarde automatique • Prêt pour l’iPad • Simplicité (Casual Game) • Prise en main immédiate • Fonctionnement universel
  • 10. Storyboard • Représenter chaque écran (zoning) • Détailler les informations affichées à l’utilisateur • Anticiper les scénarios d’usages et les erreurs possibles La navigation est-elle naturelle pour un utilisateur iPhone ? Accueil présentant les di érents Univers Dashboard des Univers Dé aléatoire Logo Logo Lorem ipsum dolor sit amet consetetur ou
  • 11. Ergonomie Conseils • Interface homogène, intuitive et agréable pour l’utilisateur • Utiliser les règles d’ergonomie proposées par l’iPhone Contre exemple • Rester cohérent avec les principes de navigation • Faciliter la prise en main de l’application
  • 12. Ergonomie Conseils • Est-ce que votre interface est adaptée à un usage tactile ? (taille des boutons) • Ne jamais forcer une action sans que l’utilisateur l’ait décidé. • Eviter les animations à l’ouverture de l’application. • Enregistrer l’état actuel et permettre à l’utilisateur de reprendre là où il en était. • Montrer à l’utilisateur la conséquence de son action par une animation. • Gérer les interruptions possibles : SMS, appels, notifications push.
  • 13. Design graphique • Définition du design graphique en s’appuyant sur l’existant • Réalisation et validation de 3 à 4 écrans types KISS : «Keep It Simple, Stupid !»
  • 14. Astuces Exporter vos maquettes et importer-les dans la gallerie photo de votre iPhone afin de faire une simulation en taille réelle. Grâce à la communauté iPhone, de nombreux graphistes ont redessiné les éléments d’interfaces et les mettent à disposition. Ne réinventez pas la roue ! Utiliser les designs patterns d’interface fournis par Apple.
  • 15. Modèle économique « Une bonne idée est une idée qui se vend. »
  • 16. Intérêt de Flash • Langage déjà maitrisé (ActionScript 3) • Maintenance et évolution d’un seul fichier source • Compatibilité multi-plateforme : iPhone, Androïd, Samsung, HTC, Nokia...
  • 17. Phase de développement Difficultés rencontrées • Très peu de ressources existantes (forum privé) • Mises à jour régulières des versions de développement de Flash CS5 • Procédure de test compliquée, pas de simulateur • Bugs graphiques • Ralentissement sur la rotation de l’objet Solutions techniques • Cookies Flash utilisés pour mémoriser la partie en cours • Intégration de Google Analytics avec la librairie «GAforflash» • Contenu externalisé dans un XML contenant les défis
  • 18. Phase de test Livrer régulièrement une nouvelle version stable pour bénéficier des retours. L’application : • Doit se lancer rapidement et être réactive • Ne doit pas quitter brutalement • Ne doit pas vider la batterie • Faites des tests utilisateurs pour : • Recueillir les 1ers avis • Valider la stabilité de votre application (supports et firmware, avec le Wi-fi, le Edge ou la 3G)
  • 19. Univers Partout A l’école Au bureau
  • 20. Univers En soirée A table En couple
  • 21. Soumission à Apple Description et Tags de l’application • Donner envie de tester l’application • Rester concis • Lister les fonctionnalités clés • Choisir des tags explicites Modèle payant • Offrir votre application gratuitement pour un temps limité • Mettre à disposition une version Lite Notre objectif : atteindre le Top100, voir le Top50 (boost visibilité)
  • 22. Steve a validé l’application en moins de 24h
  • 23. Entrée dans le TOP 100 français en moins de 48h + 30 000 téléchargements 2ème du Top Jeux de société le 22.02.2010 1 téléchargement toutes les 10 secondes
  • 24. 0 22 févr. 2 mars 10 mars 18 mars 26 mars 3 avr. 11 avr. 19 avr. 27 avr. 5 mai 13 mai 21 mai 11 avr. Tendances d’usage 117 044 fois. 6 pages ont été consulté(e)s 19 avr. 27 avr. 5 mai 13 mai 21 mai Filtrage pour pages ne contenant pas "/en/" et pages ne contenant pas "challenge" et pages ne contenant pas "^/iphone/fr$|^/iphone/1.0$|^/iphone/lang$|^/iphone/en$|^/iphone/fr/info$|^/iphone/lite/fr$|^/iphone/lite/1.0$" ant "challenge" Performances des pages Univers qui ont le plus de succès aux de rebond vues Pages Sorties (enConsultations de valeur moyen uniques Indice %) Temps passé sur la Taux de rebond Univers qui %) le plus de succès Sorties (en ont Indice de valeur 117 044 0,64 % 13,65nombre d’ouverture en % 0,00 € Total du site (ennombre 036 défis lancés en %) : du site : de Moyenne du site : 7,76 % 10,63 % 1070,00 € page Moyenne du site : Moyenne du site : Moyenne du site : oyenne du site : 25,00 % Moyenne Total du site (en %) : 00:00:23 1,41 % (-54,54 %) 10,29 % (32,55 %) 0,00 € (0,00 %) 1,41 % 10,29 % (3,27 %) % 0,00 € (0,00 %) 41,30 Moyenne du site : 158,75 %) 00:00:21 (10,40 %) Page Pages vues Pages vues Pages vues ages vues Pages vues /iphone/fr/sexy 25 995 22,21 % 25,64 % 18,17 % 17,90 % 12,05 % /iphone/fr/default 22 096 18,88 % 21,27 % /iphone/fr/school 8,65 % 21 384 18,27 % 21,08 % 21,08 % 10,69 % /iphone/fr/party 5,20 % 20 953 17,90 % 18,27 % 18,17 % /iphone/fr/dinner 14 104 12,05 % 8,65 % /iphone/fr/work 12 512 10,69 % 22,21 % 5,20 % 25,64 % 21,27 % 18,88 % De 1 à 6 sur 6 De 1 à 6 sur 6 SOURCE : Google Analytics
  • 25. Durée :de vie d’une application tKaap Live 18 f Tableau de bord tKaap LIVE Tendance générale 4 000 2 000 0 22 févr. 2 mars 10 mars 18 mars 26 mars 3 avr. 11 avr. 19 avr. 2 SOURCE : Google Analytics Fréquentation du site • En moyenne, un mois après l’achat seulement 15 % des utilisateurs 48 188 Visites continuent à utiliser l’application. 1,41 % Tau • Tandis que 6 mois après, ce taux descend à 5% seulement ! 468 109 Pages vues 00:03:01 T 9,71 Pages par visite 14,44 % N
  • 26. En résumé • Notre application a bénéficié du buzz lié à l’innovation Flash. • Nous avions prévu des mises à jour mais nous craignons que le dieu Apple nous sanctionne. • Contrairement à tKaap.com, nous avons peu de retours utilisateur. + de 300 applications sont publiées chaque jour sur l’App Store France. Un dispositif de promotion efficace est primordiale pour faire connaître votre application aux utilisateurs. SOURCE : Apple
  • 27. En résumé Utilisez Flash à vos risques et périls, Apple peut supprimer l’appli à tout moment. Sortez du lot par tous les moyens. (Buzz, publicité, idée géniale répondant à un besoin réel, jeu addictif...) Prévoyez une version gratuite pour le lancement (version Lite). Les gens aiment tester avant d’acheter.
  • 28. À lire http://www.servicesmobiles.fr/ http://www.smashingmagazine.com • http://www.iphon.fr Programmation iPhone OS3 • http://www.applicationiphone.com de Thomas Sarlandie • http://www.appgratuites.com • http://www.mobifrance.com • http://www.pommedev.com
  • 29. Merci