Social Media Standard 2012 Biznes

602 views
482 views

Published on

materiał z konferencji Social Media Standard 2012 Biznes http://www.internetstandard.pl/konferencja/SocialMediaStandard2012biznes/relacja_z_konferencji

Published in: Business
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
602
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
5
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Social Media Standard 2012 Biznes

  1. 1. Jak prowadzid działania na NK Warszawa, 30.11.2012
  2. 2. NK.pl - największy polski portalspołecznościowy9200000 Aktywnych Użytkowników miesięcznie Źródło: Dane własne NK, październik 2012
  3. 3. Kim są nasi Użytkownicy? INTERNET NK Płed Wykształcenie 54% 51% 49% 38% 38% 46% 32% 26% 18% 18% 16% 14% kobieta mężczyzna podstawowe zasadnicze średnie niepełne wyższe zawodowe i wyższe Kategorie wiekowe Wielkośd miejscowości 42% 44% 38% 34% 23% 23% 22% 24% 26% 24% 17% 18% 17% 19% 16%12% [7-14] [15-24] [25-44] [45+] wieś miasto do 50 tys. miasto powyżej miasto powyżej 50 do 200 tys. 200 tys. Źródło: Megapanel PBI/Gemius, wrzesień 2012
  4. 4. DISPLAY PRE-ROLL NK MOBILEEASY ADS GRUPY BADANIA GRY I APLIKACJE
  5. 5. Kampanie Display 9 200 000 aktywnych Użytkowników NK daje możliwośd budowania dużego zasięgu poprzez:  kampanie jednodniowe m.in. na Stronie Głównej po zalogowaniu  pakiety zasięgowe (na całym portalu)  a dodatkowo: personalizacja kreacji lub rich media
  6. 6. Wykorzystajmy spoty przygotowane do kampanii TV! Targetowanie wg.: płci, wieku, geolokalizacji dwie długości spotu: do 15 sek. (CPM: 30 PLN RC*) , lub do 30 sek. (CPM: 40PLN RC*) tylko jedna reklama emitowana przed grą *Rate Card, od podanej kwoty przysługuje rabat; podana kwota nie uwzględnia targetowania)
  7. 7. Dzięki reklamie w mobilnej wersji NK Użytkownikbędzie miał kontakt z marką w dowolnym miejscu!Dostępna jest na platformach:  Lajt & Touch  Java  Windows Mobile  Nokia  Android  iPhone  Windows Phone miesięcznie: 1 320 000 UU 75 700 000 odsłon 85% Użytkowników mobilnej NK to osoby w wieku 16+ Kampanie odsłonowe i stałe emisje Żródło: dane własne, październik 2012
  8. 8. Model rozliczeo CPC, niskie stawki – czyli EasyAd Model rozliczeo za kliknięcie (CPC) stawka za kliknięcie już od 0,10 zł dowolny budżet i pełna kontrola nad budżetem kampanii targetowanie wg. kryteriów: wiek, płed, geograficz ne reklama wyświetlana w dobrze widocznych placementach m.in. na Stronie głównej
  9. 9. Screening można się Przykład: promowad Grupa Oficjalna SKO szkoła OszczędzaniaAvatar i opis grupy można sięprzedstawid Aplikacja konkursowa Angażujemy do Moduł video zabawy z marką można się i utrwalamy jej podzielid pozytywny materiałami wizerunek video
  10. 10. Banner można się promowad Galeria możnapodzielid się Wpisynajnowszymi można zdjęciami porozmawiad i informowad
  11. 11. Oferta badawcza NKBadania grupy Wsparcie Ocena celowej komunikacji na NK efektywności kampanii na NK Który layout/konkurs O ile wzrosła Kim są? lepszy? świadomośd? Kim są członkowie Jak zmienił się Co myślą? mojej grupy? profil marki? W których grupach Jak rozmawiadJak do nich dotrzed? kampania przyniosła z grupą docelową? najlepszy efekt?
  12. 12. Platforma aplikacji w NK Działa od lipca 2010 Oparta o Open Social API Dostęp tylko dla wybranych partnerów Nie tylko gry
  13. 13. Ilu jest graczy na NK i jak bardzo są aktywni?ponad 2 mlnaktywnych graczy miesięcznie 6 mln wpisów z aplikacji miesięcznie 10 mln zaproszeo do gier w ciągu miesiąca! 3,7 mln uruchomieo gier każdego dnia Źródło: Dane własne NK, październik 2012
  14. 14. Kim są gracze na NK? Wiek Płed 9% < 13 14–17 13% 35% 18–24 25–3422% 35–44 9% 45+ 13% 43% 57% 56% grających, to Użytkownicy powyżej 18 roku życia! Źródło: Dane własne NK, październik 2012
  15. 15. Kim są płacący gracze na NK? Płed Wiek 8% < 13 12% 14–17 45% 18–24 40% kobiety 25–34 mężczyźni20% 60% 35–44 9% 5% 45+ Źródło: Dane własne NK, październik 2012
  16. 16. Mechanizmy społecznościowe w aplikacjach Do każdej aplikacji zostaną przypisane dopasowane mechanizmy społecznościowe w formie tekstowej i graficznej: wpisy: gdy Użytkownik będzie chciał się pochwalid swoim wynikiem w grze, poprosid znajomych o pomoc bądź poinformowad ich, że bierze udział w konkursie ranking graczy i ranking znajomych: wyzwoli ducha rywalizacji i zachęci do wspólnej zabawy
  17. 17. Najlepsza rekomendacja? Polecenie przez Znajomego! Średnia liczba znajomych grających w tę sama grę:11 dla wszystkich gier16 dla najlepszych tytułów
  18. 18. Przepis na sukces?
  19. 19. Nasz przepis na sukces: Podsycaj Wykorzystaj zainteresowanie kanały wirusowe! i dbaj o świeżośd! Skorzystaj Utrzymaj z gotowego zaangażowanie! przepisu!
  20. 20. Case study
  21. 21. Littlest Pet ShopGrupa Oficjalna wraz z aplikacją Zabawa polegająca na zaopiekowaniu się i zebraniu kolekcji online 8 zwierzaków Littlest Pet Shop. Użytkowniczka losuje kolejno nowe zwierzątko do opieki. Jej codziennym zadaniem jest karmienie, mycie, nauka oraz zabawa ze zwierzakiem , tak aby zdrowo rosło. Gdy Użytkowniczka wylosuje drugi raz to samo zwierzątko, będzie mogła wymienid się nim z innymi graczami, którym brakuje go w kolekcji. Po zebraniu kolekcji zwierzątek, na każdą Użytkowniczkę aplikacji czeka nagroda wirtualny prezent w postaci Pet Shopa. Koocowym zadaniem jest napisanie historii, której głównymi bohaterami są wszystkie zebrane przez Użytkowniczkę zwierzątka. Autorzy 30 najciekawszych opowiadao wygrają LPS Magiczny Rollercoaster Wróżek. Do grupy zapisało się ponad 113 000 Użytkowników
  22. 22. Littlest Pet Shop – aplikacja Ponad 126 000 instalacji aplikacji Akcja nadal trwa!
  23. 23. Jazda Próbna z Play Start akcji: 15.11.2010 Użytkownicy biorą udział w wyścigu. Gracze mają za zadanie dojechad jak najdalej unikając pułapek oraz eliminując przeszkody w postaci niekorzystnych warunków umowy z operatorami komórkowymi Za zdobyte punkty gracze mogą kupowad nowe, lepsze pojazdy Stały dostęp do wyników znajomych motywuje Użytkowników do współzawodnictwa 1 100 000 Użytkowników grało w tę grę
  24. 24. Jazda Próbna z Play Angażujące mechanizmy Publikacje na mikroblogu: Zaproszenia: Współzawodnictwo:
  25. 25. Monster High Grupa OficjalnaPlatforma komunikacji z wielbicielami„Monster High” Akcja skierowana do dziewczynek poniżej 15-stego roku życia W ramach akcji Użytkownicy przeglądają zdjęcia swoich ulubionych bohaterów, dyskutują na forum oraz na mikroblogu. Mogą także wygrywad ulubione zabawki w konkursach organizowanych na Grupie
  26. 26. Monster High Aplikacje i konkursy Wymyśl swojego upiora: 46 000 graczy
  27. 27. Monster High aplikacje konkursowe Upiorny komiks: 117 000 graczy Zadaniem Użytkowników jest zaproszenie do zabawy znajomych i wspólne ułożenieUżytkownicy odpowiadali na pytania wiedzowe historii z upiornymi uczniami w roli głównej.o Monster High. Zwycięzcy otrzymywali kupon Najfajniejsze straszne historie zostaną na lalkę w sklepach Merlin. nagrodzone nagrodami.
  28. 28. Upiorny plan zajędOstatnia aplikacja konkursowa naGrupie Oficjalnej Monster High.Zadaniem Użytkowników jestzaprojektowanie „Upiornego planuzajęd”. Wybierają tło, wpisująprzedmioty, dodają ozdoby.Użytkownicy mogą głosowad nawybrane prace, przyznając im punkty.Zwycięzców wyłania Jury konkursowe.Upiorny plan zajęd: ponad 15 000 graczy
  29. 29. Cukierek albo psikus – Monster High na HalloweenZadaniem Użytkowników jest zebraniejak największej ilości upiornychcukierków, w jak najkrótszym czasie. Naswojej drodze Gracz może napotkadprzeszkody, w postaci duchów, czyprzerażających dyo. Ma 3 życia.Gra zakooczona jest konkursem.Cukierek albo psikus: ponad 10 000 graczy
  30. 30. PKO SKO Grupa Oficjalna Grupa Oficjalna promująca oszczędzanie wśród najmłodszych Użytkowników W Grupie Oficjalnej Użytkownicy mogą zapoznad się z tajnikami oszczędzania, obejrzed ciekawe filmy video oraz wziąd udział w zabawie konkursowej „Władcy monet” do grupy zapisało się ponad 48 000 osób
  31. 31. PKO SKO AplikacjaZadaniem Użytkownika jestzłapanie jak największej liczbymonet, za które otrzymuje punkty.Przy zapisywaniu wyniku, musitakże odpowiedzied na krótkiepytanie.Konkurs trwa 4 tygodnie,w każdym tygodniu zostanąwyłonieni Zwycięzcy. Ponad 51 000 instalacji aplikacji!
  32. 32. Zapraszamy do współpracy

×