Gry w Reklamie 2009

2,586 views
2,484 views

Published on

Wykłady SGH na temat reklamy w grach

0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
2,586
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
344
Actions
Shares
0
Downloads
39
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Gry w Reklamie 2009

  1. 1. Reklama w grach Podyplomowe Studia Nowoczesnej Promocji Jacek Jankowski
  2. 2. Reklama w grach
  3. 3. Historia advergamingu <ul><li>1964 – Mustang </li></ul><ul><li>Koniec lat ‘70 flippery </li></ul><ul><li>1982 – McDoland’s i Atari </li></ul><ul><li>1983 – Coca Cola – Pepsi Invaders </li></ul><ul><li>1983 – J&J – Tooth Protector </li></ul><ul><li>1983 – Formula One (wiele marek) </li></ul><ul><li>1984 – Ghosbusters </li></ul><ul><li>1983-1987 – Kryzys </li></ul><ul><li>1987 – F1 Spirit (NES), Dunlop </li></ul><ul><li>1987 – Ford Symulator </li></ul><ul><li>1988 – Pepsi Challange </li></ul><ul><li>1988 – Avoid the Noid, Domino’s Pizza </li></ul><ul><li>1988 - The California Raisins </li></ul>
  4. 4. Historia advergamingu <ul><li>1991 – James Pond 2 (Penqiun Biscuits) </li></ul><ul><li>1991 – Nesqiuk </li></ul><ul><li>1992 – Zool (Chuppa Chups) </li></ul><ul><li>1993 – Cool Spot </li></ul><ul><li>1993 – Telekommando </li></ul><ul><li>1993 – Space Job </li></ul><ul><li>1994 – Captain Zins (Dresdner Bank) </li></ul><ul><li>1994 – Coca Cola Kid </li></ul><ul><li>1995 – Spot goes to Hollywood </li></ul><ul><li>1995 – To Cool to Full </li></ul><ul><li>1995 – Animal / Unilever </li></ul><ul><li>1996 – Chex Quest (silnik Doom) </li></ul><ul><li>1996 – Fighting Vipers (Pepsi-Man) </li></ul>
  5. 5. Historia advergamingu <ul><li>Koniec lat ‘90 i początek nowej dekady to rozwój advergame związany z: </li></ul><ul><li>Ekspansją Internetu 1.0 </li></ul><ul><ul><li>Gry Flash, Shockwave, Java, Unity3D </li></ul></ul><ul><li>Web 2.0 </li></ul><ul><ul><li>Tworzenie społeczności internetowych, w tym opartych na grach </li></ul></ul><ul><li>Social Games </li></ul><ul><ul><li>Zynga, Playfish </li></ul></ul><ul><ul><li>Facebook.com, Myspace.com, Hi5.com </li></ul></ul><ul><li>In-game advertising </li></ul><ul><ul><li>Konsole </li></ul></ul><ul><ul><li>PC </li></ul></ul><ul><li>Product Placement </li></ul>
  6. 6. Dynamika wzrostu rynku gier w Polsce Źródło : CD Project
  7. 7. Rynek gier w Polsce Źródło : CD Project, 2008
  8. 8. Wzrost przychodów na rynku gier Źródło : City Interactive
  9. 9. Gry a PEGI w Polsce
  10. 10. Wydatki na reklamę w grach zawiera: statyczne, dynamiczne reach media in-game reklamy, product placement, integrację i advergaming, nie zawiera: reklamy w mobile Źródło: eMarketer 2006
  11. 11. Formy rozrywki Zródło : Entertainment and Leisure Software Publishers Association Najprzyjemniejsza forma rozrywki?
  12. 12. Zasłyszane, przeczytane Rynek gier video jest najszybciej rozwijającą się formą rozrywki, … i młodzi ludzie zgodnie plasują Internet i gry video powyżej TV na skali ważności. AdAge Znaczący odsetek mężczyzn grających w gry komputerowe zgadza się ze stwierdzeniem, że reklamy w grach komputerowych pomagają im w decyzji, który produkt kupić. Nielsen Interactive Entertainment Gry są dla młodych ludzi, tak jak telewizja była kiedyś dla poprzednich generacji. Stanowią dla nich miejsce które wypełnia ich czas i pozwala poznawać nowych przyjaciół. Erick Hachenburg, General Manager of EA.com
  13. 13. fakty <ul><li>6 milionów w tydzień sprzedanych kopii w pierwszym tygodniu sprzedaży </li></ul><ul><li>500 mln USD w tydzień obrotu ze sprzedaży </li></ul><ul><li>z tego ponad połowa w ciągu pierwszego dnia (3,6 mln kopii i 310 mln USD obrotu ze sprzedaży) </li></ul><ul><li>To największa sprzedaż pierwszego tygodnia w historii interaktywnej rozrywki przewyższająca wiele produkcji filmowych. </li></ul>
  14. 14. GTA 4 vs. Iron Man Grand Theft Auto 4 vs. Ironman (2008) 500 milion ów USD Ze sprzedaży w pierwszym tygodniu 200 milion ów USD Dochodu w pierwszy tydzień
  15. 15. Gracze w Europie *GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006 <ul><li>Średni czas spędzony przy grach w tygodniu to +8 godzin </li></ul><ul><li>W Europie jest ponad 37 milionów aktywnych graczy, w USA ponad 90 milionów, z czego ponad 30% to kobiety </li></ul><ul><li>Średni wiek gracza to 28 lat </li></ul><ul><li>Młodzież i dorośli w wieku 18-34 stanowią największy odsetek graczy </li></ul><ul><li>Gracze generują ponad 400 milionów czasu rozgrywek każdego tygodnia </li></ul>
  16. 16. Gracze a reklama w Europie <ul><li>71% graczy w wieku 16-34 świadomie zauważa reklamy w grach </li></ul><ul><li>32% 18-24 -latków angażuje się w oglądanie reklamy w grach, gry przy reklamie TV jest to 3% </li></ul><ul><li>57% graczy uważa, że reklama w grach jest odpowiedniejszą formą reklamy niż inne jej formy </li></ul><ul><li>62% wierzy, że marki reklamujące się w grach są bardziej innowacyjne </li></ul><ul><li>31% osób uważa produkt za wyśmienity po obejrzeniu reklamy w grze </li></ul>*GameVision Europe 2007 **Nielsen Interactive Entertainment/ISFE 2006
  17. 17. Telefon komórkowy a gry Grach w gry na telefonie komórkowym? baza :9,574 Europejczyków, posiadaczy telefonów komórkowych Jak często grasz w gry na telefonie komórkowym? baza : 3,160 Europejczyków grających w gry na telefonach komórkowych Źródło : European Technographics ® Benchmark Survey, Q2 2007
  18. 18. Gracze w Polsce <ul><li>17% populacji 15+ [to blisko 5,5 mln osób] spędza wolny czas grając w gry komputerowe, video, on-line </li></ul><ul><li>ponad 50% z tej grupy to osoby w wieku 15-24 </li></ul><ul><li>54% tej grupy to mężczyźni </li></ul>Dane podstawowe źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2008
  19. 19. Gracze w Polsce Gracze są zamożniejsi niż populacja źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007 / przychód na gospodarstwo domowe
  20. 20. Gracze w Polsce Gracze chętniej kupują reklamowane produkty źródło: Millward Brown SMG/KRC TGI/NetTrack 2007
  21. 21. Stosunek graczy do reklam w Polsce Źródło : Ostryga
  22. 22. Główny podział graczy <ul><li>Profesjonalni gracze </li></ul><ul><li>Gracze, dla których gry są głównym tematem życia, grają na turniejach, tworzą fankluby, serwisy o grach, można do nich mówić faktami, korzyściami, są mniej podatni na reklamę. </li></ul><ul><li>Players (casual gamers) </li></ul><ul><li>osoby grające dla przyjemności, często ze znajomymi, rodziną, chętnie kupują pod wpływem reklamy, lubią gadżety, mają dochody wyższe i chętnie kupują nowości. </li></ul>
  23. 23. Zalety reklamy w grach <ul><li>100% uwagi gracz poświęca temu co dzieje się na ekranie </li></ul><ul><li>Długi okres oddziaływania reklamy </li></ul><ul><li>Nieinwazyjność reklamy </li></ul><ul><li>Pozytywny odbiór reklamy przez graczy </li></ul>
  24. 24. Pozytywny odbiór reklamy <ul><li>82% respondentów grających w gry wideo, są one tak samo przyjemne z reklamami jak i bez nich </li></ul><ul><li>70% badanych stwierdziło, że tego typu reklamy sprawiają, że promowane marki są przez nich lepiej postrzegane. </li></ul><ul><li>60% respondentów z tej grupy przyznało również, że reklamy w grach przykuwają ich uwagę, sprawiają, że gry są bardziej realistyczne, nie przeszkadzają im w samej grze, a także promują odpowiednie produkty. </li></ul>Źródło: 2008, Nielsen BASES i Nielsen Games na zlecenie IGA Worldwide
  25. 25. Rodzaje obecności reklamowej
  26. 26. Advergaming <ul><li>Gry tworzone na zamówienie Produkcje pod zamówienie Klienta. Budowanie gier „od zera”, dostosowanie gier do wymagań klienta (banding, opcje dodatkowe). </li></ul><ul><li>Brandowanie istniejących gier flash Tworzenie gier na bazie istniejących mechanizmów, w najprostszej wersji dodanie elementów reklamowych bez większych zmian w grze. </li></ul>
  27. 27. Advergaming Flash http://www.cocacolazero.com http://www.shootermovie.com http://extremecars.pl/racing http://gry.poszkole.pl/gra/zagraj,Extreme_Cars,176744,2,1.html
  28. 28. Case Study / advergaming flash I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO Cel 1: Promocja wśród Internautów serwisu www.extremecars.pl . Strona główna serwisu extremecars.pl Sekcja rozrywkowa z grami serwisu extremecars.pl
  29. 29. Case Study / advergaming flash I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO Cel 2: Promocja konkursu „Tuning marzeń” realizowanego w serwisie www.extremecars.pl . Strona główna sekcji konkursowej w serwisie extremecars.pl. Konkurs „Tuning marzeń” polegał na przesłaniu przez użytkowników nagrania wideo, w którym naśladowali oni odgłosy samochodów. Nagroda w konkursie - 20 000 zł na tuning samochodu w warsztacie VTG.
  30. 30. Case Study / advergaming flash I. CELE KLIENTA W RAMACH PROJEKTU PROMOCYJNEGO Cel 3: Promocja wśród graczy wybranych produktów marek Castrol Edge i BP ultimate oraz promowanie sekcji internetowych tych produktów. Strona produktowa Castrol Edge Strona produktowa BP Ultimate
  31. 31. Case Study / advergaming flash II. ZAŁOŻENIA PROJEKTU PROMOCYJNEGO <ul><li>Na potrzeby kampanii reklamowej Klienta stworzona została gra reklamowa pt. „Extreme Cars Racing” - przygotowana w dwóch wersjach: </li></ul><ul><ul><li>Pierwsza wersja została opracowana pod kątem osadzenia gry w serwisie internetowym Klienta. W tej wersji gra posiadała dedykowaną tablicę wyników oraz kończyła się krótkim quizem motoryzacyjnym, w którym poprawna odpowiedź umożliwiała zdobycie dodatkowych punktów. </li></ul></ul><ul><ul><li>Druga wersja została opracowana pod kątem osadzenia gry w wybranych polskich i zagranicznych serwisach z grami online. W tej wersji gra posiadała globalną tablicę wyników oraz zawierała dodatkowo link reklamujący konkurs klienta pt. „Tuning marzeń”, wyświetlany w menu głównym gry (w okresie trwania konkursu, po tym okresie link został automatycznie dezaktywowany). </li></ul></ul><ul><li>Gra była elementem wspierającym komunikację reklamową Klienta, nie jej główną osią. Klient do komunikacji serwisu internetowego www.extremecars.pl oraz konkursu „Tuning marzeń” wykorzystał różne kanały reklamowe, w tym m.in. marketing szeptany oraz kampanię zasięgową. </li></ul><ul><li>Gra została opublikowana w sierpniu, jest wciąż aktywna w Internecie. </li></ul>
  32. 32. Case Study / advergaming flash III. OPIS GRY REKLAMOWEJ Mechanizm gry: Zadaniem gracza jest pokonywanie kolejnych odcinków trasy w ramach wyznaczonego limitu czasu. Przeszkodami na trasie są inne samochody, które gracz omija bądź przeskakuje. Gracz zdobywa punkty za czas pokonania kolejnych odcinków trasy, za ilość przejechanych odcinków trasy oraz za skuteczność w pokonywaniu przeszkód na drodze. Gra wykonana w dwóch wersjach językowych – polskiej i angielskiej. ZAGRAJ 
  33. 33. Case Study / advergaming flash III. OPIS GRY REKLAMOWEJ Elementy reklamowe w grze: <ul><li>Pasek reklamowy widoczny w trakcie gry oraz po jej zakończeniu zawierający logotypy: Extremecars , Castrol Edge, BP Ultimate . Wszystkie logotypy posiadały odnośniki– po kliknięciu w nie przenoszą użytkownika do sekcji produktowych w serwisach internetowych Klienta. </li></ul><ul><li>Billboardy reklamowe widoczne w trakcie gry na trasie przejazdu. </li></ul><ul><li>Logo Extremecars widoczne z tyłu pojazdu, którym w grze porusza się Internauta. </li></ul><ul><li>Specjalny link reklamowy promujący konkurs „Tuning marzeń” widoczny w oknie powitalnym gry (w okresie trwania konkursu Klienta). </li></ul>1 2 3 4
  34. 34. Case Study / advergaming flash IV. DYSTRYBUCJA GRY REKLAMOWEJ <ul><li>Gra reklamowa Klienta została zamieszczona w serwisie internetowym www.extremecars.pl . </li></ul><ul><li>Gra została rozdystrybuowana wśród Internautów poprzez osadzanie jej w polskich i zagranicznych serwisach z grami online. </li></ul><ul><li>Gra pojawiła się także w wybranych serwisach społecznościowych, m.in. na poszkole.pl, facebook.com. myspace.com, hi5.com. </li></ul><ul><li>Po zaistnieniu gry reklamowej Klienta w serwisach z grami online zaczęła się ona rozprzestrzeniać drogą wirusową, część serwisów z grami umożliwia pobranie gry ze swojego serwisu i zamieszczenie jej w innej lokalizacji. </li></ul>
  35. 35. Case Study / advergaming flash V. STATYSTYKI GRYWALNOŚCI GRY REKLAMOWEJ W SERWISACH Z GRAMI <ul><li>Łączna ilość zagrań w grę (Internautów z całego świata): 7 428 624 </li></ul><ul><li>Łączna unikalna ilość zagrań w grę (Internautów z całego świata): 3 648 220 </li></ul><ul><li>Ilość państw, z których pochodzą gracze: 215 </li></ul><ul><li>Zagraniczne regiony o największej grywalności: Chiny, Stany Zjednoczone, Wielka Brytania, Indie, Brazylia: </li></ul><ul><ul><li>ilość zagrań w tych regionach to 2 393 000 (ok. 32 %). </li></ul></ul><ul><li>Łączna ilość zagrań grę w Polsce: 42 575 </li></ul><ul><li>Polskie serwisy z grami o największej grywalności gry reklamowej Klienta: poszkole.pl, pykam.pl, gameboard.pl, wygramy.pl. </li></ul>
  36. 36. Case Study / advergaming flash VI. STATYSTYKI GRYWALNOŚCI GRY REKLAMOWEJ W SERWISIE KLIENTA <ul><li>Gra w serwisie klienta: </li></ul><ul><li>Łączna ilość unikalnych użytkowników, którzy odwiedzili grę reklamową w serwisie www.extremecars.pl stanowiło 20,9% całkowitego ruchu w serwisie. </li></ul><ul><li>Średni czas który Internauci poświęcili na kontakt z grą: 3 min 38 sekund. </li></ul><ul><li>Porównanie z sekcją konkursową: </li></ul><ul><li>Łączna ilość unikalnych użytkowników, którzy w okresie pojawienia się gry reklamowej w serwisie www.extremecars.pl odwiedzili sekcję konkursową tego serwisu, stanowiła 27% całkowitego ruchu w serwisie. </li></ul><ul><li>Średni czas spędzony na stronie sekcji konkursowej: 3 min 27 sek </li></ul>
  37. 37. Case Study / advergaming flash VII. NAJCZĘSTSZE SERWISY Z GRAMI ODSYŁAJĄCE DO SERWISU KLIENTA <ul><li>Polskie: </li></ul><ul><ul><li>poszkole.pl – serwis dominujący w ilości zagrań, </li></ul></ul><ul><ul><li>gameboard.pl </li></ul></ul><ul><ul><li>pykam.pl </li></ul></ul><ul><ul><li>wygramy.pl </li></ul></ul><ul><li>Zagraniczne: </li></ul><ul><ul><li>myspace.com </li></ul></ul><ul><ul><li>facebook.com </li></ul></ul><ul><ul><li>gojogos.com </li></ul></ul><ul><ul><li>jogos10.com </li></ul></ul><ul><ul><li>playgamesnet.com </li></ul></ul><ul><ul><li>gameslist.com </li></ul></ul>
  38. 38. Social Games / wprowadzenie
  39. 39. Social Games / Mafia Wars
  40. 40. Social Games / Mafia Wars
  41. 41. Advergaming Mobile <ul><li>Coca-Cola Soccer </li></ul><ul><li>Tapety </li></ul><ul><li>Dzwonki z muzyką z reklamy </li></ul><ul><li>Gra mobilna </li></ul>
  42. 42. Advergaming PC <ul><li>BMW M3 Challenge </li></ul>
  43. 43. Advergaming PC <ul><li>BMW M3 Challenge </li></ul>
  44. 44. Static in-game advertisement <ul><li>IKEA w The Sims 2 </li></ul>
  45. 45. Static in-game advertisement <ul><li>Redbull w grze Worms 3D </li></ul>
  46. 46. Dynamic in-game advertisement <ul><li>Reklama dynamiczna zaciągana z Adservera </li></ul>
  47. 47. Dynamic in-game advertisement <ul><li>Rozwiązania adserverowe </li></ul><ul><li>Zliczenie odsłony reklamy </li></ul><ul><li>Rozmiar -> minimum 2% ekranu </li></ul><ul><li>Czas pojawiania się –> ni mniej niż 2 sekuny </li></ul><ul><li>Kąt oglądania –> 40 stopni w stosunku do płaszczyzny reklamy (w dowolnym kierunku). </li></ul>proporcja Rozmiar w pikselach 1 x 1 1024 x 1024 1 x 2 512 x 1024 2 x 1 1024 x 512 4 x 1 1024 x 256 8 x 1 1024 x 128 4 x 3 (Video) 256 x 192
  48. 48. Przykłady gier Dirt 2 PS3, Xbox 360, Wii, DS, PSP, PC. M 18-35yrs Static & Dynamic - Global ATV Outlawed PS3, Xbox 360, Wii, DS, PC,. M 18-34yrs Static & Dynamic - Global Sims 3 PC. M/F 12+yrs Dynamic - Global Burnout Paradise Ultimate Edition PS3. M 12-24yrs Dynamic - Global Quake Live PC. M 18-35yrs Static & Dynamic – Global Guitar Hero World Tour PS3, Xbox 360, Wii, DS, PC. M/F 12+yrs Static & Dynamic – Global
  49. 49. Jak to działa Kontakt Analiza Realizacja Ocena Efektu <ul><li>Pierwszy etap to określenie celów. </li></ul><ul><li>Zadanie </li></ul><ul><li>Grupa Celowa </li></ul><ul><li>Komunikacja z offline </li></ul><ul><li>Harmonogram </li></ul><ul><li>Budżet </li></ul>Implementacja
  50. 50. Przykłady realizacji
  51. 51. Przykłady realizacji
  52. 52. Przykłady realizacji
  53. 53. Przykłady realizacji
  54. 54. Case study <ul><li>W dniach 2.04.2008 – 6.04.2008 została przeprowadzona pierwsza w Polsce legalna kampania reklamowa w grach komputerowych Counter Strike 1.6 i Colin McRae: DiRT oparta o reklamę dynamiczną w sieci IGA Worldwide. Kampania promowała dwóch klientów: Kode5 (polski przystanek międzynarodowego turnieju dla graczy) oraz Gamecorner.pl (internetowy serwis o grach komputerowych należący do Agory). </li></ul>
  55. 55. Case study - Jak to wyglądało?
  56. 56. Reklama w Colin McRae: DiRT
  57. 57. Case study - wyniki
  58. 58. Case study - wyniki <ul><li>Każda z kreacji ma mierzony zasięg indywidualnie (dlatego zasięgi nie sumują się do łącznego zasięgu na całą kampanie) </li></ul>
  59. 59. Case study - wyniki <ul><li>większość reklam wyemitowała się w grze Counter Strike, która jest w Polsce bardziej popularna niż Colin McRae: DiRT </li></ul>
  60. 60. Kampania BMW w Polsce 12 września 2008 wystartowała pierwsza w Polsce kampania oparta na reklamie dynamiczna w grach firmy z branży motoryzacyjnej.
  61. 61. Kampania BMW w Polsce http://www.youtube.com/watch?v=S_5qVbvORpI
  62. 62. Działania w społecznościach
  63. 63. Działania w społecznościach
  64. 64. Działania w społecznościach
  65. 65. Działania w społecznościach
  66. 66. Działania w społecznościach
  67. 67. Działania w społecznościach
  68. 68. Serwery do gier <ul><li>Serwer do gry to miejsce gdzie spotykają się gracze i rywalizują ze sobą w grach typu multiplayer (np. Counter Strike, BF2142) </li></ul><ul><li>Gracz kupuje dostęp do serwera na czas (np. 35 zł za miesiąc). </li></ul><ul><li>Są serwery publiczne i prywatne. </li></ul><ul><li>Serwery są na 12, 20, 24 nawet do 64 osób (w zależności od gry). </li></ul><ul><li>Na serwerze publicznym 20 slotowym, gra w ciągu miesiąca około 400 osób w ciągu miesiąca. </li></ul>
  69. 69. Formy reklamowe
  70. 70. Jacek Jankowski www.jacekjankowski.pl / [email_address] Kontakt

×