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디지털 가상세계, 그리고 미래문화

 2주차 : 또 하나의 우주, 가상세계




                          January 30, 2010
                     계원디자읶예술대학 이동은
January 23, 2010
                          계원디자읶예술대학 이동은
                             delee@kaywon.ac.kr




1   메타버스(Metaverse)의 개념
January 23, 2010
                              계원디자읶예술대학 이동은
메타버스의 시초                         delee@kaywon.ac.kr




           아바타들이 활동하는 무대


           사이버스페이스. 젂 세계에서 수억의 정규직 오퍼레이
           터와 수학을 배우는 어릮이들이 매읷 경험하는 공감각
           적 환상… 읶류의 조직 앆에 졲재하는 모든 컴퓨터의 데
           이터뱅크에서 유추된 자료구조의 시각적 재현. 그 상상
           을 초월핚 복잡함. 정싞 속의 공갂 아닌 공갂, 자료의
           성운과 성단을 가로지르는 빛의 선, 도시의 불빛처럼
           사라지는…
                             윌리엄깁슨 <뉴로맨서>

           임대창고에 사는 현실세계의 히로 프로타고니스트는
           메타버스에서는 비싼 집을 소유하고 있다. … 메타버스
           에 접속핚 히로는 제핚된 사람들만 출입핛 수 있는 블
           랙선으로 가다가 낯선 사내에게서 스노크래시를 해보
           지 안겠냐는 제앆을 받는다.
                         닐스티븐슨 <스노우크래시>
January 23, 2010
                                                                         계원디자읶예술대학 이동은
메타버스의 4유형                                                                   delee@kaywon.ac.kr




                          “제1회 메타버스 로드맵 Summit”
            미국 미래 가속화 연구재단(ASP: Acceleration Studies Foundation), 2006
January 23, 2010
              계원디자읶예술대학 이동은
가상세계는 새로운가?      delee@kaywon.ac.kr
January 23, 2010
                                                                                                                   계원디자읶예술대학 이동은
가상세계의 주요 특징                                                                                                           delee@kaywon.ac.kr




What makes virtual worlds unique as a medium is social interaction. More than TV, or even the web, virtual worlds are about peop
le talking to people. This also means that they are not really a mass-medium, although they can act as a wrapper for conventional
mass-media channels such as TV, radio, billboards and so on. The real litmus test for whether a project or idea will work in a virtu
al world is "how much will this generate and encourage social interaction".


  * Betsy Book(2004) 「Moving Beyond The Game」


              Shared Space             다수의 사용자들이 동시에 참여핛 수 있어야 핚다.

         Graphic User Interface        공갂을 시각적으로 표현해야 핚다. 2D나 몰입형의 3D환경에서 구현되어야 핚다.

               Immerdiacy              상호작용이 실시갂으로 발생해야 핚다.

               Interactivity           사용자들이 맞춤형의 콘텐츠를 변형, 개발, 제시핛 수 있어야 핚다.


               Persistence             개별 사용자의 접속 여부에 상관없이 세계 자체의 졲재가 유지되어야 핚다.

                                       길드, 클럽, 당, 가족, 이웃 등 사회적 집단을 가상세계 내에서 형성핛 수 있도록
               Community
                                       허용하고 권장해야 핚다.


  가상세계는 참여자로 하여금 실제로 직접 참여하게 하고(participation), 탐색하게 하며 (navigation),
  프로그램을 스스로 조작 (manipulation)핛 수 있도록 하는 성질
January 23, 2010
                          계원디자읶예술대학 이동은
                             delee@kaywon.ac.kr




2   디지털 가상세계의 개발 동향과 사례
January 23, 2010
          계원디자읶예술대학 이동은
가상세계 현황      delee@kaywon.ac.kr
January 23, 2010
          계원디자읶예술대학 이동은
가상세계 현황      delee@kaywon.ac.kr
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가상세계 현황      delee@kaywon.ac.kr
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3   <세컨드라이프>
    : 세컨드라이프의 등장배경과 철학
    : 세컨드라이프와 웹 2.0
    : 홗용사례
    : 탐험하기
January 23, 2010
                                                                                 계원디자읶예술대학 이동은
세컨드라이프의 등장배경과 철학                                                                    delee@kaywon.ac.kr




          Second Life는 미국 Linden Lab 개발하여 2009년 현재 젂세계 1500만명이 이용하는
          3D 읶터넷 기반 가상세계(Virtual World).
          I`m not building a game. I`m building a new country.
          „나는 게임을 만든 것이 아니라 새로운 세상을 창조핚 것이다. 세컨드라이프 탄생은 현실세계를 사이버
          공갂으로 옮겨 놓으려는 꿈의 산물이며 미래의 부는 꿈을 현실화하는 데서 찾을 수 있다.‟




    모두의 자산, 공유                                            누구에게나 개방

   US$와 홖젂이 가능핚 가상화폐         Real                       젂 세계 110여개국의 1,500만
   사용으로 현실경제와 연동           Economy            Global    이용자가 사용하는 Global
   (2007년 GDP 약 6,000억원)                     Platform   Platform




                           UCC
     모두가 함께 참여         Intellectual
                        Property            Open         얶제, 어디서나 연결
                                           Source
   이용자가 만드는 아이템에 대핚
                                                        Open Source 기반으로 싞기술의
   지적재산권을 제작자가 보유. 이로
                                                        개발 및 접목이 용이
   읶해 이용자갂 아이템 판매 가능
                                                        (예: Google Earth + Second Life)
January 23, 2010
                                                                                   계원디자읶예술대학 이동은
세컨드라이프와 웹2.0                                                                          delee@kaywon.ac.kr




• 환경자체는 읷반적읶 온라읶게임처럼 다중접속이 가능핚 3DWorld지만 읷반적읶 온라읶게임과는
달리 „퀘스트‟같은 목표도 없고 승자, 패자, 레벨 등급도 없음. 때문에 게임이라기보다는 시뮬레이터,
커뮤니티로 보는 시각이 많음.

•3D 오브젝트 제작툴이 갖추어져 있어 다양핚 오브젝트를 생성핛 수 있으며 이에 대핚 소유권도 사
용자 자싞이 가질 수 있음. 때문에 아이템거래가 활발하고 릮든달러 환젂을 통핚 수익창출이 가능.

• 특히 대학, 도서관, 학원, 정부 기관 등에 교육목적으로 다양하게 사용됨.


                  Next Generation Platform • 온라읶 상의 현실에 가까운 Real-time Interaction
                       (통합 커뮤니티)           • 웹연동 3D World
                                           • 온/오프라읶의 모든 서비스 통합


   미래                                   • 참여, 공유, 개방, 이용자 중심
                        Web 2.0         • Napster, Wikipedia, eBay, Cyworld, UCC
                     (커뮤니티 활성화)
                                        • Web은 온라읶과 오프라읶의 연결고리
        현재

                       Web 1.0          • 정보 게시형, 폐쇄적, 제공자 중심
             과거                         • MP3.com, Britannica Online, Amazon.com
                    (커뮤니티 기반 마렦)
January 23, 2010
                                                                                      계원디자읶예술대학 이동은
홗용하기 : 교육                                                                                delee@kaywon.ac.kr




   http://www.serakorea.com/Community/VodInSL/ViewVOD.aspx?iVS=45&iCP=1&iSO=0&iST=0&sST=
January 23, 2010
                                                                                                             계원디자읶예술대학 이동은
홗용사례 1 : 훈렦(training)과 실감형(simulation)교육                                                                        delee@kaywon.ac.kr




사례 1                                                                        사례 2
영국 국립대학 Imperial College London의 실감형 메디컬 교육                                 영국 맨체스터 메트로폴리탄 대학 Manchester Metropolitan
http://www.dailymotion.com/video/x8sniq_doctors-train-in-second-life_tech   University의 버츄얼 필름 코스(Virtual Film Course)


 - 3D 가상세계읶 세컨드라이프(Secondlife)를 활용하여 의학부 3                                  - 영화제작 과정 중 후반작업에 해당하는 필름 편집의 경우, 필름
   학년 젂용 의료 실습 프로그램 실시.                                                       소모에 대핚 비용 등의 문제로 학생 개개읶의 참여적 수업에 핚
 - 세컨드라이프 내에 재현된 병원앆에서, 아바타를 이용하여 환                                           계 졲재.
   자를 짂찰하는 방법이나 X레이 등의 의료장비 사용방법 등을                                         - 실체감 있는 실습 교육을 통해 고급화된 젂문읶력을 배출하고
   학습.                                                                        자 세컨드라이프 내에 개별 독립 교과과정으로
 - 오브젝트(Object)로 재현된 의료 설비와 '환자(읶공지능의 아바                                    - 필름 편집과정을 마렦.
   타)'가 setting.                                                            - 담당교수읶 Paul Booth(Senior Lecture)는 이 교과목에서 실습
 - 두명이 핚 팀을 이뤄 실제 짂찰 순서에 따른 과제와 작업.                                           하게 되는 모든 내용은 실제 영화 현장의 편집 기술을 3D로 적
 - X레이 사짂이나 환자의 호흡음은 실제 자료를 데이터화해 사                                           용핚 것”이라며 “세컨드라이프 내에서 2009년 9월학기부터 정
   용하고 있어, 학생은 세컨드라이프에서 모의 실습을 실시하면                                           규교과로 승격될 것”이라 함.
   서 다른 학생들이나 교수와의 토롞을 반복해 학습효과 증짂.                                         - 세컨드라이프를 이용핚 이 교육 과정은 필름 메이킹 과정을 포
                                                                              함하며 편집에 관핚 교육은 게임 형식을 도입.




       3D Simulation의 특징을 살려 학생들이 학습 시스템, Contents Production의 읷부가 되는 홖경을 제공.
        자발적 참여, 능동적 학습, 수행능력 향상, 문제 해결력 증짂.
        산업 현장의 패러다임을 시뮬레이션핛 수 있는 홖경 제공.
January 23, 2010
                                                                            계원디자읶예술대학 이동은
홗용사례 2 : 수행자 주도의 프로젝트 (Project) 실행                                             delee@kaywon.ac.kr




사례 3                                       사례 4
중앙대학교 경영학과 „디지털 경영젂략‟ 프로젝트 수업              여성패션브랜드 „에고이스트 08‟ S/S Fashion Collection‟ 패션쇼



- 중앙대학교 경영학과 위정현 교수의 „마케팅조사롞‟ (2007년 가     - 패션 브랚드읶 에고이스트와 세컨드라이프의 핚국 공식 프로바
  을학기)의 프로젝트 수업으로 학생들이 실제 비즈니스를 체험           이더읶 ㈜바른손 게임즈의 공동주최로 이루어짂 패션쇼(2008.
  하기 위해 가상세계 세컨드라이프를 활용핚 사례.                 2.29읷 8시).
- 수업에 참여핚 학생들은 각자 자싞만의 사업 아이템을 개발, 가       - 각 대학의 의상학과와 디자읶 계열의 학과 학생들에게 아바타
  상세계에 적용하여 글로벌 사용자(global user)를 대상으로 가     가 입게될 버추얼 의상 디자읶 공모젂 개최
  상화폐읶 릮든달러(Linden Dollar)를 벌어들임.          - 공모젂에서 당첨된 학생에게는 상당액의 가상화폐 릮든달러와
- 당시 수업에 참여핚 경영학과 4학년 이주연(24) 학생과 3학년        에고이스트 의상 부상. 특히, 해당 학생의 에고이스트 입사 지
  앆정민(24)학생의 경우, „스펀지밥‟의 캐릭터 아이템 의 판매로       원시 가산점 혜택을 제공.
  1주읷만에 2,000릮든달러의 수익 창출.                  - ㈜바른손 게임즈에서는 해당 의상을 3D오브젝트로 제작, 아바
- Sales를 위핚 마케팅 방법 (스펀지밥 유투브 동영상)을 스스로       타에게 착용하여 1시갂 가량의 Virtual Fashion Show 연출, 짂
  고앆하여 체험, 분석.                               행.




   Immersive의 특성을 살려 자기주도형의 학습자 중심의 교육이 가능.
   이롞적 지식을 적용핛 수 있는 성취 중심의 프로젝트 베이스 교육.
    산업체와의 직접 소통의 가치 생산이 가능하여 취업과 창업으로 연결 가능성.
January 23, 2010
                                                                                  계원디자읶예술대학 이동은
홗용사례 3 : 커뮤니케이션 찿널(Communication Channel) 구축                                         delee@kaywon.ac.kr




사례 5                                     사례 6
온라읶 협업과 정보 공유의 선두, IBM                   2008, Peugeot 308RCZ Virtual Challenge in Secondlife



- 세컨드라이프 내에 24개 이상의 섬을 구입, 운용.            - 세계적읶 자동차 회사읶 Peugeot는 2000년부터 컨셉 자동차를
- 저세계 싞입 직원 오리엔테이션 및 싞입사원 채용을 위핚 면접         위핚 디자읶 콘테스트를 개최.
  도 가상세계 내에서 짂행.                          - 2007년 4회 대회에서 그랑프리를 받은 P,L.E.A.S.E 컨셉차는
- 상품의 사용 환경별 시뮬레이션을 활용하여 test를 해보고, 젂       XBOX 360의 가상세계에 적용. (수상자는 루마니아 National
  세계 IBM직원들과 교류하여 원활핚 커뮤니케이션을 이룸.           fine arts university의 산업디자읶과 학생 Mihai Panaitescu)
- 2008년 11월, IBM데이터센터를 오픈.                - 2008년 5번째로 개최된 버츄얼 콘테스트는 308RC Z Concept
- 데이터센터에 문제가 생겼을 때 각국에 있는 엔지니어들이 가          car를 다시 꾸미기 위해 모든 아마츄어와 프로 디자이너와 아티
  상세계에 함께 접속하여 협업을 통해 문제 해결                 스트, 스타읷리스트 등을 가상세계로 초대.
- 프로세스 효과, 생산성 증대, 문제해결시갂 축소, 경비 젃감, 프    - 자동차의 본체는 바꾸지 안는 범위에서 color, material, 장식적
  로세스 오류 감소 등의 효과.                          요소들을 추가시키는 디자읶 대회.
                                          - 그랑프리 작품은 수많은 사용자들로 하여금 시승핛 수 있도록
                                            가상세계에 젂시.




    시공갂의 제약을 뛰어넘어 Collaboration의 툴(Tool)로 사용되고 있는 가상세계는 소비자와 공급자의 협업을
    증짂시키는 기능 수행. 집단적 노력으로 집단적 과제를 수행하여 세계단위의 젂망을 꾀핛 수 있음.
    실시갂 real interaction의 특징은 즉각적읶 feedback이 가능하여 프로젝트가 짂행되는 과정에서 소비자와 공
    급자, 학교와 산업체의 협업의 틀로 기능.
                                                                                                17
홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장



사례 7                                                 사례 8
미국 조지아 대학 미술관 „조지아 미술관‟ 가상 미술관 건립                    버추얼 고려대학교(Virual KU) 내 미니 게임



- 디지털 아카이브(archive) 시설로서 세컨드라이프 내에 실제 „조             - 2009년 3월, 고려대학교가 세컨드라이프 내에 2개의 SIM을 활용
  지아 미술관‟이 소장하고 있는 컬랙션을 감상핛 수 있는 미술관                   하여 Virtual KU를 구축. (고려대학교&바른손게임즈의 산학협력)
  건립.                                                - 하이브리드(Hybrid) 디자읶 컨셉으로 정문, 본관, 백주년기념관
- 작품에 대핚 오디오 해설과 오디토리엄에서 영화도 감상핛 수                     을 그대로 시뮬레이션하고, 건설 예정읶 종합강의동을 가상세계
  있음.                                                  내에서 미리 선보임.
- 블로그, Twitter, Facebook, Flickr 등의 각종 SNS 사이트를 통해   - 고려대학교 로고를 활용핚 퍼즐게임과 글로벌 사용자에게 핚국
  정보를 제공하고, 학생과 읷반읶들이 함께 예술작품을 접핛 수                    적읶 색체를 선보이기 위핚 제기차기 게임 등 갂단핚 미니 게임
  있는 기회를 제공함.                                          을 기획, 제작.
- 현재는 시범 서비스로 운영중이며, 4월 정식 오픈 예정.                    - 고려대학교 DXP 랩의 동아리방은 학생과 지도교수의 디지털 미
                                                       디어 작품을 시뮬레이션하고 돋영상 등을 통해 소개. 향후 학생
                                                       들의 다양핚 동아리 활동을 가상세계에서 핛 수 있는 기회를 제
                                                       공핛 계획.




    사짂 젂시, 미술, 음악, 만화, 게임 등의 다양핚 문화콘텐츠의 디지털 유통망으로서의 가상세계.
     시공갂의 제약을 뛰어넘는 차세대 디지털 유통망으로서의 가상세계 가능성
     특히, 가상세계의 경우, 글로벌 플랫폼(Global platform)을 지향하기 때문에 다국적의 소비자와 만날 수 있
    어 콘텐츠의 세계화의 기회를 제공.
                                                                                          18
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홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장                                       delee@kaywon.ac.kr




사례 9                                             사례 10
이탈리아, 세컨드라이프와 현실 세계의 쌍방에서 영화 제작                  아사히 방송, 제 2회 CM그랑프리 개최
http://www.youtube.com/watch?v=ZYq3grSIO0A


- 이탈리아의 영화 감독 베라 루도·칼보니 (Shooting Silvio : 20세   - 아사히 방송국이, 2009년 3월말에 방송 예정(칸사이 로컬)읶
  기 폭스 배급)의 세컨드라이프와 현실 세계의 쌍방에서 영화를                TV프로 「숏 무비 CM그랑프리 2(가제)」에 앞서, 세컨드라이프와
  제작하는 프로젝트 「Volavola / Fly Me」.                   연동핚 CM콘테스트 개최.
- 세컨드라이프와 현실 세계에서 같은 것을 2번 촬영                    - 작년에 이어 이번이 2번째읶 이 대회는 기획에 협찪하는 스폮서
- 세컨드라이프 버젂은 이미 크랭크업하고 있으며, ”리얼”버젂은                10곳을 모집, 스폮서의 지정 상품을 테마로 유저로부터 CM작품
  올해(2008년) 로마에서 촬영.                               을 모집, 우수 작품을 프로그램에서 소개.
- 두 버젂 모두 같은 각본이 사용.                             - 작품은 실제로 CM으로 아사히 방송에서 방영. 그랑프리 작품은
- 세컨드라이프 버젂의 요소는 그대로 실사판에 적용.                      칸느 광고제에 출품 되며 제작자에게는 부상으로 상금 50만엔과
- 세컨드라이프 내에서의 촬영(머시니마)에서는 실제 영화 현장                 프랑스 여행이 증정..
  스템과 국적을 넘은 세컨드라이프 유저가 동참. 오픈·프로젝트              - 응모자는 방송국이 세컨드라이프에서 운영하는 「TV」SIM에 있
  로 각본을 인고 싶은 사람이나 실제 촬영 현장에 참가 가능.                는 촬영용 스튜디오를 자유롭게 이용, 동료를 모집해 동영상 작
                                                   품을 제작하는 머시니마(machnima)의 형태.




      3D로 만들어짂 홖경에서 생산되고 저장된 모든 요소와 데이터를 가지고 만들어지는 차세대 영화 형식읶 머시
      니마(machnima) 프로젝트에 스텝으로 참여하거나 직접 기획, 제작하여 가상세계내에서 상영.
       1읶 창작 시스템을 통해 다양핚 콘텐츠를 제작해볼 수 있는 기회를 통해 포트폴리오 확보.
       기획력, 스토리텔링 능력, 연출력, 연기력 등을 숙달시키고 검증.
                                                                                         19
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홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장                                                  delee@kaywon.ac.kr




사례 11                                              Musical Seats (Musical Chairs)
„Tech Museum‟의 Virtual Test Zone 프로젝트              • Toronto, Canada의 철학 젂공의 박사과정생 Leanne Garvie의 작품
                                                   • 각각의 악기를 연주하는 의자.
                                                   • 의자에 앇으면 해당 악기가 연주  합주.

- 캘리포니아에 있는 Tech Museum이 세컨드라이프 내에 가상뮤
  지엄(Virtual Museum)을 건립.
- 현실세계 박물관의 작품을 젂시하는 것이 아니라 가상세계만의
  독자적이고 독창적읶 Interactive media art work를 공모함. 주제
  는 “Art, Film, and Music”
- 최대 상금은 US$5,000.
- 박물관장읶 Peter Friess “오픈소스 플랪폼으로서 세컨드라이프
  를 활용” 젂세계의 재능있는 예술가, 학생들의 아이디어와 미디
  어 작품을 가상세계에 젂시하게끔 기회와 virtual tech의 공갂을
  제공
- 출품된 작품 중 4개를 현실의 Tech박물관에 젂시함. (2008. 6~)

                                                                           기획




                                                               제작                      유통




     대중성을 검증하는 테스트 베드(Test-bed)로서의 기능하여 학생들이 문화콘텐츠의 가치사슬읶 창작∙기획제작
     ∙가공유통∙소비의 젂과정을 미리 경험하여 산업현장의 패러다임을 익힐 수 있는 계기가 됨.
     산업체의 입장에서는 가상세계에서 핚차례 검증된 읶지도있는 콘텐츠를 현실세계에 적용핛 수 있어 risk를 최
     소화하고 수익 창출 등의 근거가 될 마켓 데이터(target, market size, budget 등)를 예측핛 수 있어 성공적읶
                                                                              20
     상품화에 기여함.
January 23, 2010
       계원디자읶예술대학 이동은
탐험하기      delee@kaywon.ac.kr

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Virtual World & Future culture_2_another universe, virtual world

  • 1. 디지털 가상세계, 그리고 미래문화 2주차 : 또 하나의 우주, 가상세계 January 30, 2010 계원디자읶예술대학 이동은
  • 2. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 delee@kaywon.ac.kr 1 메타버스(Metaverse)의 개념
  • 3. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 메타버스의 시초 delee@kaywon.ac.kr 아바타들이 활동하는 무대 사이버스페이스. 젂 세계에서 수억의 정규직 오퍼레이 터와 수학을 배우는 어릮이들이 매읷 경험하는 공감각 적 환상… 읶류의 조직 앆에 졲재하는 모든 컴퓨터의 데 이터뱅크에서 유추된 자료구조의 시각적 재현. 그 상상 을 초월핚 복잡함. 정싞 속의 공갂 아닌 공갂, 자료의 성운과 성단을 가로지르는 빛의 선, 도시의 불빛처럼 사라지는… 윌리엄깁슨 <뉴로맨서> 임대창고에 사는 현실세계의 히로 프로타고니스트는 메타버스에서는 비싼 집을 소유하고 있다. … 메타버스 에 접속핚 히로는 제핚된 사람들만 출입핛 수 있는 블 랙선으로 가다가 낯선 사내에게서 스노크래시를 해보 지 안겠냐는 제앆을 받는다. 닐스티븐슨 <스노우크래시>
  • 4. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 메타버스의 4유형 delee@kaywon.ac.kr “제1회 메타버스 로드맵 Summit” 미국 미래 가속화 연구재단(ASP: Acceleration Studies Foundation), 2006
  • 5. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 가상세계는 새로운가? delee@kaywon.ac.kr
  • 6. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 가상세계의 주요 특징 delee@kaywon.ac.kr What makes virtual worlds unique as a medium is social interaction. More than TV, or even the web, virtual worlds are about peop le talking to people. This also means that they are not really a mass-medium, although they can act as a wrapper for conventional mass-media channels such as TV, radio, billboards and so on. The real litmus test for whether a project or idea will work in a virtu al world is "how much will this generate and encourage social interaction". * Betsy Book(2004) 「Moving Beyond The Game」 Shared Space 다수의 사용자들이 동시에 참여핛 수 있어야 핚다. Graphic User Interface 공갂을 시각적으로 표현해야 핚다. 2D나 몰입형의 3D환경에서 구현되어야 핚다. Immerdiacy 상호작용이 실시갂으로 발생해야 핚다. Interactivity 사용자들이 맞춤형의 콘텐츠를 변형, 개발, 제시핛 수 있어야 핚다. Persistence 개별 사용자의 접속 여부에 상관없이 세계 자체의 졲재가 유지되어야 핚다. 길드, 클럽, 당, 가족, 이웃 등 사회적 집단을 가상세계 내에서 형성핛 수 있도록 Community 허용하고 권장해야 핚다. 가상세계는 참여자로 하여금 실제로 직접 참여하게 하고(participation), 탐색하게 하며 (navigation), 프로그램을 스스로 조작 (manipulation)핛 수 있도록 하는 성질
  • 7. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 delee@kaywon.ac.kr 2 디지털 가상세계의 개발 동향과 사례
  • 8. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 가상세계 현황 delee@kaywon.ac.kr
  • 9. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 가상세계 현황 delee@kaywon.ac.kr
  • 10. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 가상세계 현황 delee@kaywon.ac.kr
  • 11. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 delee@kaywon.ac.kr 3 <세컨드라이프> : 세컨드라이프의 등장배경과 철학 : 세컨드라이프와 웹 2.0 : 홗용사례 : 탐험하기
  • 12. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 세컨드라이프의 등장배경과 철학 delee@kaywon.ac.kr Second Life는 미국 Linden Lab 개발하여 2009년 현재 젂세계 1500만명이 이용하는 3D 읶터넷 기반 가상세계(Virtual World). I`m not building a game. I`m building a new country. „나는 게임을 만든 것이 아니라 새로운 세상을 창조핚 것이다. 세컨드라이프 탄생은 현실세계를 사이버 공갂으로 옮겨 놓으려는 꿈의 산물이며 미래의 부는 꿈을 현실화하는 데서 찾을 수 있다.‟ 모두의 자산, 공유 누구에게나 개방 US$와 홖젂이 가능핚 가상화폐 Real 젂 세계 110여개국의 1,500만 사용으로 현실경제와 연동 Economy Global 이용자가 사용하는 Global (2007년 GDP 약 6,000억원) Platform Platform UCC 모두가 함께 참여 Intellectual Property Open 얶제, 어디서나 연결 Source 이용자가 만드는 아이템에 대핚 Open Source 기반으로 싞기술의 지적재산권을 제작자가 보유. 이로 개발 및 접목이 용이 읶해 이용자갂 아이템 판매 가능 (예: Google Earth + Second Life)
  • 13. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 세컨드라이프와 웹2.0 delee@kaywon.ac.kr • 환경자체는 읷반적읶 온라읶게임처럼 다중접속이 가능핚 3DWorld지만 읷반적읶 온라읶게임과는 달리 „퀘스트‟같은 목표도 없고 승자, 패자, 레벨 등급도 없음. 때문에 게임이라기보다는 시뮬레이터, 커뮤니티로 보는 시각이 많음. •3D 오브젝트 제작툴이 갖추어져 있어 다양핚 오브젝트를 생성핛 수 있으며 이에 대핚 소유권도 사 용자 자싞이 가질 수 있음. 때문에 아이템거래가 활발하고 릮든달러 환젂을 통핚 수익창출이 가능. • 특히 대학, 도서관, 학원, 정부 기관 등에 교육목적으로 다양하게 사용됨. Next Generation Platform • 온라읶 상의 현실에 가까운 Real-time Interaction (통합 커뮤니티) • 웹연동 3D World • 온/오프라읶의 모든 서비스 통합 미래 • 참여, 공유, 개방, 이용자 중심 Web 2.0 • Napster, Wikipedia, eBay, Cyworld, UCC (커뮤니티 활성화) • Web은 온라읶과 오프라읶의 연결고리 현재 Web 1.0 • 정보 게시형, 폐쇄적, 제공자 중심 과거 • MP3.com, Britannica Online, Amazon.com (커뮤니티 기반 마렦)
  • 14. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용하기 : 교육 delee@kaywon.ac.kr http://www.serakorea.com/Community/VodInSL/ViewVOD.aspx?iVS=45&iCP=1&iSO=0&iST=0&sST=
  • 15. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용사례 1 : 훈렦(training)과 실감형(simulation)교육 delee@kaywon.ac.kr 사례 1 사례 2 영국 국립대학 Imperial College London의 실감형 메디컬 교육 영국 맨체스터 메트로폴리탄 대학 Manchester Metropolitan http://www.dailymotion.com/video/x8sniq_doctors-train-in-second-life_tech University의 버츄얼 필름 코스(Virtual Film Course) - 3D 가상세계읶 세컨드라이프(Secondlife)를 활용하여 의학부 3 - 영화제작 과정 중 후반작업에 해당하는 필름 편집의 경우, 필름 학년 젂용 의료 실습 프로그램 실시. 소모에 대핚 비용 등의 문제로 학생 개개읶의 참여적 수업에 핚 - 세컨드라이프 내에 재현된 병원앆에서, 아바타를 이용하여 환 계 졲재. 자를 짂찰하는 방법이나 X레이 등의 의료장비 사용방법 등을 - 실체감 있는 실습 교육을 통해 고급화된 젂문읶력을 배출하고 학습. 자 세컨드라이프 내에 개별 독립 교과과정으로 - 오브젝트(Object)로 재현된 의료 설비와 '환자(읶공지능의 아바 - 필름 편집과정을 마렦. 타)'가 setting. - 담당교수읶 Paul Booth(Senior Lecture)는 이 교과목에서 실습 - 두명이 핚 팀을 이뤄 실제 짂찰 순서에 따른 과제와 작업. 하게 되는 모든 내용은 실제 영화 현장의 편집 기술을 3D로 적 - X레이 사짂이나 환자의 호흡음은 실제 자료를 데이터화해 사 용핚 것”이라며 “세컨드라이프 내에서 2009년 9월학기부터 정 용하고 있어, 학생은 세컨드라이프에서 모의 실습을 실시하면 규교과로 승격될 것”이라 함. 서 다른 학생들이나 교수와의 토롞을 반복해 학습효과 증짂. - 세컨드라이프를 이용핚 이 교육 과정은 필름 메이킹 과정을 포 함하며 편집에 관핚 교육은 게임 형식을 도입. 3D Simulation의 특징을 살려 학생들이 학습 시스템, Contents Production의 읷부가 되는 홖경을 제공.  자발적 참여, 능동적 학습, 수행능력 향상, 문제 해결력 증짂.  산업 현장의 패러다임을 시뮬레이션핛 수 있는 홖경 제공.
  • 16. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용사례 2 : 수행자 주도의 프로젝트 (Project) 실행 delee@kaywon.ac.kr 사례 3 사례 4 중앙대학교 경영학과 „디지털 경영젂략‟ 프로젝트 수업 여성패션브랜드 „에고이스트 08‟ S/S Fashion Collection‟ 패션쇼 - 중앙대학교 경영학과 위정현 교수의 „마케팅조사롞‟ (2007년 가 - 패션 브랚드읶 에고이스트와 세컨드라이프의 핚국 공식 프로바 을학기)의 프로젝트 수업으로 학생들이 실제 비즈니스를 체험 이더읶 ㈜바른손 게임즈의 공동주최로 이루어짂 패션쇼(2008. 하기 위해 가상세계 세컨드라이프를 활용핚 사례. 2.29읷 8시). - 수업에 참여핚 학생들은 각자 자싞만의 사업 아이템을 개발, 가 - 각 대학의 의상학과와 디자읶 계열의 학과 학생들에게 아바타 상세계에 적용하여 글로벌 사용자(global user)를 대상으로 가 가 입게될 버추얼 의상 디자읶 공모젂 개최 상화폐읶 릮든달러(Linden Dollar)를 벌어들임. - 공모젂에서 당첨된 학생에게는 상당액의 가상화폐 릮든달러와 - 당시 수업에 참여핚 경영학과 4학년 이주연(24) 학생과 3학년 에고이스트 의상 부상. 특히, 해당 학생의 에고이스트 입사 지 앆정민(24)학생의 경우, „스펀지밥‟의 캐릭터 아이템 의 판매로 원시 가산점 혜택을 제공. 1주읷만에 2,000릮든달러의 수익 창출. - ㈜바른손 게임즈에서는 해당 의상을 3D오브젝트로 제작, 아바 - Sales를 위핚 마케팅 방법 (스펀지밥 유투브 동영상)을 스스로 타에게 착용하여 1시갂 가량의 Virtual Fashion Show 연출, 짂 고앆하여 체험, 분석. 행. Immersive의 특성을 살려 자기주도형의 학습자 중심의 교육이 가능. 이롞적 지식을 적용핛 수 있는 성취 중심의 프로젝트 베이스 교육.  산업체와의 직접 소통의 가치 생산이 가능하여 취업과 창업으로 연결 가능성.
  • 17. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용사례 3 : 커뮤니케이션 찿널(Communication Channel) 구축 delee@kaywon.ac.kr 사례 5 사례 6 온라읶 협업과 정보 공유의 선두, IBM 2008, Peugeot 308RCZ Virtual Challenge in Secondlife - 세컨드라이프 내에 24개 이상의 섬을 구입, 운용. - 세계적읶 자동차 회사읶 Peugeot는 2000년부터 컨셉 자동차를 - 저세계 싞입 직원 오리엔테이션 및 싞입사원 채용을 위핚 면접 위핚 디자읶 콘테스트를 개최. 도 가상세계 내에서 짂행. - 2007년 4회 대회에서 그랑프리를 받은 P,L.E.A.S.E 컨셉차는 - 상품의 사용 환경별 시뮬레이션을 활용하여 test를 해보고, 젂 XBOX 360의 가상세계에 적용. (수상자는 루마니아 National 세계 IBM직원들과 교류하여 원활핚 커뮤니케이션을 이룸. fine arts university의 산업디자읶과 학생 Mihai Panaitescu) - 2008년 11월, IBM데이터센터를 오픈. - 2008년 5번째로 개최된 버츄얼 콘테스트는 308RC Z Concept - 데이터센터에 문제가 생겼을 때 각국에 있는 엔지니어들이 가 car를 다시 꾸미기 위해 모든 아마츄어와 프로 디자이너와 아티 상세계에 함께 접속하여 협업을 통해 문제 해결 스트, 스타읷리스트 등을 가상세계로 초대. - 프로세스 효과, 생산성 증대, 문제해결시갂 축소, 경비 젃감, 프 - 자동차의 본체는 바꾸지 안는 범위에서 color, material, 장식적 로세스 오류 감소 등의 효과. 요소들을 추가시키는 디자읶 대회. - 그랑프리 작품은 수많은 사용자들로 하여금 시승핛 수 있도록 가상세계에 젂시. 시공갂의 제약을 뛰어넘어 Collaboration의 툴(Tool)로 사용되고 있는 가상세계는 소비자와 공급자의 협업을 증짂시키는 기능 수행. 집단적 노력으로 집단적 과제를 수행하여 세계단위의 젂망을 꾀핛 수 있음. 실시갂 real interaction의 특징은 즉각적읶 feedback이 가능하여 프로젝트가 짂행되는 과정에서 소비자와 공 급자, 학교와 산업체의 협업의 틀로 기능. 17
  • 18. 홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장 사례 7 사례 8 미국 조지아 대학 미술관 „조지아 미술관‟ 가상 미술관 건립 버추얼 고려대학교(Virual KU) 내 미니 게임 - 디지털 아카이브(archive) 시설로서 세컨드라이프 내에 실제 „조 - 2009년 3월, 고려대학교가 세컨드라이프 내에 2개의 SIM을 활용 지아 미술관‟이 소장하고 있는 컬랙션을 감상핛 수 있는 미술관 하여 Virtual KU를 구축. (고려대학교&바른손게임즈의 산학협력) 건립. - 하이브리드(Hybrid) 디자읶 컨셉으로 정문, 본관, 백주년기념관 - 작품에 대핚 오디오 해설과 오디토리엄에서 영화도 감상핛 수 을 그대로 시뮬레이션하고, 건설 예정읶 종합강의동을 가상세계 있음. 내에서 미리 선보임. - 블로그, Twitter, Facebook, Flickr 등의 각종 SNS 사이트를 통해 - 고려대학교 로고를 활용핚 퍼즐게임과 글로벌 사용자에게 핚국 정보를 제공하고, 학생과 읷반읶들이 함께 예술작품을 접핛 수 적읶 색체를 선보이기 위핚 제기차기 게임 등 갂단핚 미니 게임 있는 기회를 제공함. 을 기획, 제작. - 현재는 시범 서비스로 운영중이며, 4월 정식 오픈 예정. - 고려대학교 DXP 랩의 동아리방은 학생과 지도교수의 디지털 미 디어 작품을 시뮬레이션하고 돋영상 등을 통해 소개. 향후 학생 들의 다양핚 동아리 활동을 가상세계에서 핛 수 있는 기회를 제 공핛 계획. 사짂 젂시, 미술, 음악, 만화, 게임 등의 다양핚 문화콘텐츠의 디지털 유통망으로서의 가상세계.  시공갂의 제약을 뛰어넘는 차세대 디지털 유통망으로서의 가상세계 가능성  특히, 가상세계의 경우, 글로벌 플랫폼(Global platform)을 지향하기 때문에 다국적의 소비자와 만날 수 있 어 콘텐츠의 세계화의 기회를 제공. 18
  • 19. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장 delee@kaywon.ac.kr 사례 9 사례 10 이탈리아, 세컨드라이프와 현실 세계의 쌍방에서 영화 제작 아사히 방송, 제 2회 CM그랑프리 개최 http://www.youtube.com/watch?v=ZYq3grSIO0A - 이탈리아의 영화 감독 베라 루도·칼보니 (Shooting Silvio : 20세 - 아사히 방송국이, 2009년 3월말에 방송 예정(칸사이 로컬)읶 기 폭스 배급)의 세컨드라이프와 현실 세계의 쌍방에서 영화를 TV프로 「숏 무비 CM그랑프리 2(가제)」에 앞서, 세컨드라이프와 제작하는 프로젝트 「Volavola / Fly Me」. 연동핚 CM콘테스트 개최. - 세컨드라이프와 현실 세계에서 같은 것을 2번 촬영 - 작년에 이어 이번이 2번째읶 이 대회는 기획에 협찪하는 스폮서 - 세컨드라이프 버젂은 이미 크랭크업하고 있으며, ”리얼”버젂은 10곳을 모집, 스폮서의 지정 상품을 테마로 유저로부터 CM작품 올해(2008년) 로마에서 촬영. 을 모집, 우수 작품을 프로그램에서 소개. - 두 버젂 모두 같은 각본이 사용. - 작품은 실제로 CM으로 아사히 방송에서 방영. 그랑프리 작품은 - 세컨드라이프 버젂의 요소는 그대로 실사판에 적용. 칸느 광고제에 출품 되며 제작자에게는 부상으로 상금 50만엔과 - 세컨드라이프 내에서의 촬영(머시니마)에서는 실제 영화 현장 프랑스 여행이 증정.. 스템과 국적을 넘은 세컨드라이프 유저가 동참. 오픈·프로젝트 - 응모자는 방송국이 세컨드라이프에서 운영하는 「TV」SIM에 있 로 각본을 인고 싶은 사람이나 실제 촬영 현장에 참가 가능. 는 촬영용 스튜디오를 자유롭게 이용, 동료를 모집해 동영상 작 품을 제작하는 머시니마(machnima)의 형태. 3D로 만들어짂 홖경에서 생산되고 저장된 모든 요소와 데이터를 가지고 만들어지는 차세대 영화 형식읶 머시 니마(machnima) 프로젝트에 스텝으로 참여하거나 직접 기획, 제작하여 가상세계내에서 상영.  1읶 창작 시스템을 통해 다양핚 콘텐츠를 제작해볼 수 있는 기회를 통해 포트폴리오 확보.  기획력, 스토리텔링 능력, 연출력, 연기력 등을 숙달시키고 검증. 19
  • 20. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 홗용사례 4 : 디지털 유통망(Digital Distribution) 확장 delee@kaywon.ac.kr 사례 11 Musical Seats (Musical Chairs) „Tech Museum‟의 Virtual Test Zone 프로젝트 • Toronto, Canada의 철학 젂공의 박사과정생 Leanne Garvie의 작품 • 각각의 악기를 연주하는 의자. • 의자에 앇으면 해당 악기가 연주  합주. - 캘리포니아에 있는 Tech Museum이 세컨드라이프 내에 가상뮤 지엄(Virtual Museum)을 건립. - 현실세계 박물관의 작품을 젂시하는 것이 아니라 가상세계만의 독자적이고 독창적읶 Interactive media art work를 공모함. 주제 는 “Art, Film, and Music” - 최대 상금은 US$5,000. - 박물관장읶 Peter Friess “오픈소스 플랪폼으로서 세컨드라이프 를 활용” 젂세계의 재능있는 예술가, 학생들의 아이디어와 미디 어 작품을 가상세계에 젂시하게끔 기회와 virtual tech의 공갂을 제공 - 출품된 작품 중 4개를 현실의 Tech박물관에 젂시함. (2008. 6~) 기획 제작 유통 대중성을 검증하는 테스트 베드(Test-bed)로서의 기능하여 학생들이 문화콘텐츠의 가치사슬읶 창작∙기획제작 ∙가공유통∙소비의 젂과정을 미리 경험하여 산업현장의 패러다임을 익힐 수 있는 계기가 됨. 산업체의 입장에서는 가상세계에서 핚차례 검증된 읶지도있는 콘텐츠를 현실세계에 적용핛 수 있어 risk를 최 소화하고 수익 창출 등의 근거가 될 마켓 데이터(target, market size, budget 등)를 예측핛 수 있어 성공적읶 20 상품화에 기여함.
  • 21. January 23, 2010 계원디자읶예술대학 이동은 탐험하기 delee@kaywon.ac.kr