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바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법

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NDC2014, KGC2014에서 발표한 슬라이드입니다. …

NDC2014, KGC2014에서 발표한 슬라이드입니다.
시나리오 "라이팅"에 대한 내용이 아니고, 시나리오 "디렉팅"에 대한 내용이라 기본적으로는 PD, 디렉터, 라이터를 강연 대상으로 하고 작성했다는 점 참고로 말씀드립니다.


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  • 이 책들이 잘 팔렸으면 회사를 그만 뒀을지도 모르는데,
    네, 여전히 회사를 다니고 있습니다.
    하얀 로냐프강 2부는 2007년에 출판됐는데,
    혹시 1부가 읽으신 분들 중 2부가 있다는 사실을 모르셨던 분들은 참고해 주시기 바랍니다.
    대형 서점과 인터넷 서점에, 팔리지 않은 재고가 많이 많이 남아 있습니다.
  • PT를 시작하기 전에, (엔터)

    예, 대답은 안해주셔도 됩니다.
  • 아싸 신난다~ 이제부터 내가 쓰고 싶은 대로 다 써도 된다~ 아싸~
  • 이 문제가 집단 창작의 문제라는 것을 협업을 시작하며 깨달았습니다
  • 한국 최고 장르 작가들이 참여한 게임들도,
    스토리 측면에서 큰 반향을 일으키지 못한 이유는
    작업물 자체의 문제가 아니라
    시스템 부재의 문제가 아닐까 하는 생각을 합니다

    넓은 작가풀을 구성하고, 소통의 방법을 연구하고, 도구를 만들고,
    그런 고민을 했던 드라마와 영화 제작 시스템의 노하우가 게임으로 자연스럽게 흘러듭니다.
    왜냐하면 게임 라이터도 Writer’s Guild 에 소속되어 있기 때문이죠.
  • 또, 예시로 삼을만한 것도 마땅치가 않습니다.
    아트 디렉팅이 쉽다고 말하는 것은 아니지만, 아트 디렉팅은 전형적인 수단이 몇가지 있습니다.
    다른 아트를 빗대어 설명하는 것이지요.
    예를 들어 어떤 아트디렉터가 “우리는 테라처럼 하자 고 하면 컨트라스트가 강하고 색조가 화려한 아트를 하자는 뜻일겁니다.
    그런데 시나리오 디렉팅은 그렇지가 않아요. (엔터)
  • 혹은 적당한 수준의 만족과 타협이죠.
  • 데이빗 케이지 말고도 예는 얼마든지 들 수 있습니다.
    엘러스크롤 오블리비언의 디렉터인 켄 롤스톤이라던지, 역전 재판 디렉터인 타쿠미 슈라던지… 전부 시나리오 라이터 출신이죠.

    하지만 여기 계시는 디렉터, PD분들 중 대부분은 시나리오 라이터 출신이 아니죠.
    그럼에도 불구하고 시나리오가 후진 게임을 만들면 안된다는 압박을 받고 있습니다.
    여기 계시는 디렉터, PD님 모두가 스스로 시놉시스를 쓰고 뛰어난 이야기를 만들 수 있다면, 이 세션이 흥할리가 없겠죠.
    그리고 문제는 또 있습니다.
  • (다 읽고) 이제 부터는 좀 고리타분한 얘기가 나올 수도 있습니다.

    식사 하시고 피곤하실 시간이지만 잘 들어 주세요.
  • 농담입니다.
    디렉터가 모두 시나리오를 쓸 수 있었다면 이런 세션이 흥했을 리가 없겠죠
  • 이번에는 난이도가 좀 있지만
    투명 드래곤입니다
  • 이 짤방은 저널리즘의 관점을 이야기할 때 많이 나오는 짤방입니다만,
    소설 작법상 작가주의적 관점을 이야기할 때 쓸 수도 있습니다
    이 사진은 언뜻 적군 병사의 머리에 총을 겨눈 미군 병사를 비난하는 듯한 느낌의 사진이지만,
    이 사진의 오른쪽은 실은 이렇게 생겼습니다.
    만약 작가가 의도를 가지고 오히려 왼쪽을 가린다면,
    전쟁의 참혹함은 사라지고 인도주의적 해석만 남지요.
  • 다른 예를 하나 더 들어보겠습니다.
    (다 읽고 나서)

    게임 시나리오 디렉팅에 이런 방법을 응용하면 어떻게 될까요?
  • 첫번째 게임이 뭘까요.
    첫번째 게임은 데드라이징2 입니다.
    딸의 생명을 구하기 위해, 좀비들에 대한 무차별적 폭력이 무조건 정당화 되죠.

    두번째 게임은 워킹데드입니다.
    주제의식에 대해서는 약간의 논란의 여지가 있겠습니다만,
    어… 음…
    이 게임은 어떻게 얘기해도 스포일러가 있어서, 여기까지만 얘기하겠습니다.
  • 어쨌든 이렇듯, 시나리오 라이터에게 드러내고 싶은 주제를 이야기함으로서
    라이터에게 영감을 불어 넣을 수 있습니다.
    주제 의식의 공유가 훌륭한 시나리오 디렉팅 수단이 될 수 있다는 말이죠.
  • (다 읽고)
    참 바람직 하죠?
  • 이 외에도 치매 예방 게임 같은 시리어스 게임들이,
    주제가 먼저 있고 그 후 소재가 선택된 게임이라 할 수 있겠습니다.
    하지만…
  • 북미도 이 부분은 별반 다른 것 같지 않습니다.
    수잔 오코너 정도 되면 세계적으로 명성을 떨치는 게임 라이터입니다만,
    그녀도 GDC에 오면 이런 PT를 합니다.
    제발 우리를 게임 개발 초기에 좀 고용하라고
    게임 다 만들고 나서 고용하지 말고…
  • 예를 들면 이런 경우입니다

    블소가 최근 발표된 MMORPG 중에서는 스토리 측면에서 좋은 피드백들을 많이 받고 있습니다
    논란의 여지가 있을 수는 있겠지만, 블소의 스토리는 멸문당한 문파의 제자가 기연을 만나 복수를 꿈꾼다,
    와 같은 전형적인 무협 소설의 코드를 따르고 있습니다.

    블소의 PD님과 얘기를 해본 적은 없지만, 아마도 블소 PD님은 이렇게 말씀하셨을 것 같습니다.
    “우리가 만들 게임은 무협이야! 무협 다운 스토리를 써봐!”
    여기 블소 게임 라이터 분이 계시는지 모르겠는데, 안계시죠?

    어쨌든 이것만 해도 훌륭한 디렉팅이라고 할 수 있지요. 원하는 결과물을 얻을 수 있거든요.
    소재가 훌륭하고 써야할 것이 명쾌해지면, 라이터는 그 훌륭한 소재를 재미있는 이야기로 쉽게 만들어낼 수 있습니다.

    소재가 명확하고 매력적이며 그 자체로 차별점이 될 수 있는 경우 그 소재 자체가 소통의 도구, 스토리 제작의 기준이 될 수 있습니다.
    “우리가 만들 게임은 남들이 다 하는 평범한 판타지야! 평범한 판타지 다운 스토리를 써 봐!”
    라고 하면 라이터는 멘붕이겠죠. 이 방법은 당연히 소재 자체가 차별점이 될 때 쓰일 수 있습니다.
  • 자세한 내용은 스포일러가 될 수 있어 생략하도록 하겠습니다.
  • 궁금해하실 분이 계실까 싶지만, 제가 만들고 있는 게임은 액션 게임도 미연시 게임도 아닙니다
  • 아까 데드라이징과 워킹데드의 예를 들면서 이런 예를 들었는데요, (엔터)
    이와 같이 주제를 디렉터가 정하는 것은 좀 더 적극적으로 스토리에 개입하겠다고 생각하는 것입니다
    의도를 넘어서 라이팅 업무를 일부 직접 하겠다는 뜻이기도 하지요

    그것보다 보다 소극적인 방법, 그러니까 라이터에게 좀 더 많은 권한을 주고
    라이터가 주제를 선정할 수 있도록 하기 위해서는 동기를 통제하는 것이 효과적입니다.
    주제를 직접 정하지는 않지만,
    주제가 결정된 가능성을 통제함으로서
    의도를 전달하는 방법이지요.
  • 소재가 평범한 게임이 소재를 소통 도구 수단으로 사용하기 힘든 것 처럼,
    갓 게임에서는 동기를 소통 도구로 쓸 수 없습니다.
  • 크리스 멧젠이 정말 이렇게 디렉팅했을지는 모르겠지만, 와우의 오크 종족 설정은 이렇게 되어 있죠.

    만크릭은 예전에 대격변 전에 불모의 땅이 아마 40레벨 근처 레벨업 지역이었다고 기억되는데요,
    거기에서 가시멧돼지 종족에게 아내를 잃은 오크입니다.
    만크릭은 처음에는 아내를 찾아달라고 하지만, 최종적으로 이 퀘스트는 가시멧돼지들을 대량 학살하는 퀘스트로 끝나죠.

    오크 종족의 키워드, 힘, 복수 같은 것들과 잘 부합되는 캐릭터였기 때문인지
    이 캐릭터가 인상적이었다고 생각한 플레이어들이 많아서,
    아예 하이잘 산의 일일퀘스트에도 등장하게 됩니다.

    제가 최근에 와우 만렙을 다시 찍어서 와우가 예제로 자주 등장하는군요.
  • 참고로 말씀드리면 주제 구성 문체는 소설의 3요소입니다.
    이런거 어린 시절에 달달 외운 것 같은데 이런 데서 써먹으니
    유용한 것 같기도 하고 쓸데 없는 것 같기도 하고 그렇군요.
  • 업계의 도시 괴담 중 하나를 얘기해보면,
    모 무협 게임을 개발하고 있는데, 밤 열 두시에 술 한잔 하신 사장님이 들어오시더니
    애니메이터한테 “이게 뭐야?” “아 네, 무당파 무공을 만들고 있습니다“ “야, 무협 게임이면 장풍 같은거가 나와야 하는거 아냐?” “김피디, 장풍 좀 넣어봐“
    네 이런식이죠.

    이런 식으로 접근하는 것이 위험한 것과 마찬가지로, 플롯을 짜는 것에 직접 개입하는 것은 피하라는 얘기입니다.

  • (NDC 준비할 때는 이 다음 페이지에 원이형 PT를 넣을 것)
  • 헐리우드에는 “하늘 아래 새로운 이야기는 없다”는 말이 돌아다닐 정도로,
    플롯은 오래전부터 구성과 사용 방법의 체계가 연구되고 정리되어 왔습니다.
  • 클리셰는 어떠한 이야기에도 붙기 좋기 때문에 클리셰의 형태가 되었습니다.
    디렉터가 클리셰를 예로 들면,
    어느정도 역량이 있는 라이터라면 디렉터의 의도를 쉽게 파악하고,
    디렉터가 바라는 방향을 파악할 수 있을 겁니다.

    디렉터는 무천 도사가 장풍 쏘는 장면이 독창적이라 생각했을지 모르겠으나,
    그 장면 자체는 클리셰가 아니므로 의도를 알기 어렵습니다
    중요한게 무천도산지 장풍인지 에네르기판지 그 씬 자체가 중요한 건지 이것만 갖고는 알 수 없거든요

    반면 “내가 니 애비다"는 말만 들어도 알 수 있죠.
    갈등의 극단에 있는 두 캐릭터가 실은 혈연 관계였다는 반전의 플롯이 들어갔으면 좋겠다, 라는 뜻으로 풀이되겠죠.

    이렇게, 어떤 극적인 사건이 디렉터의 의도 안에 있다면, 그 사건이 등장하는 클리셰를 소통 도구를 써 보시는 것이 좋습니다.




  • 이렇게 저는 오늘 라이팅 경험이 없거나 부족한 PD와 디렉터 분들에게,
    라이터와 소통하는 방법, 소통하는 수단에 대한 말씀을 드렸습니다.
  • 이제 여기까지 와 보면, 우리는 오늘 왜 우리의 의도 대로 라이터가 글을 쓰지 않는지 깨달은 것 같습니다
    라이터가 원하는 글을 쓰도록 만들려면, 먼저 전제 되어야 하는 것이 있는 거죠.
    (엔터)
    바로 디렉터가 의도를 가지고 있어야 한다는 것이죠
    (엔터)
    의도가 없으면, 제가 지금까지 말씀드린 주제, 소재, 동기, 사건 등의 수단이 있어도, 전달할 수 있는 것이 없습니다.
    전달할 것이 없으면 라이터 입장에서는 내마음을 맞춰봐가 되겠죠.
    그러니 라이터는 우리가 원하지 않는 결과물을 가져오고, 우리는 몇번의 리테이크를 한 후 결국 타협할 수 밖에 없는 겁니다
  • 어떠한 게임에서는, 시나리오가 시나리오 이상의 체험을 주고,
    어떠한 게임에서는, 시나리오가 단지 소비를 위한 컨텐츠로만 동작합니다

    이 차이는, 실은 더 좋은 라이터를 뽑았느냐, 뽑지 않았느냐의 문제가 아닙니다
    “지원이 부족해서 그랬어요”라고 라이터가 이야기할 때도 있습니다만,
    사실은 그것 때문만은 아닙니다.

    (엔터)
  • Transcript

    • 1. 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 이상균 디렉터 / ㈜블루홀 스튜디오
    • 2. 먼저 금일 청중에 대해 조사를 해보겠습니다. 시나리오 라이터 분들 손을 들어 주세요. PD, 디렉터, 기획 팀장분들 손을 들어 주세요.
    • 3. 발표자 소개 이상균 @iyooha 2005-2011 넥슨 <마비노기 영웅전> 크리에이티브 디렉터 2012-현재 블루홀 스튜디오 미공개 신규 프로젝트 디렉터
    • 4. 10권의 장편 소설, 다수의 중, 단편을 여러 매체에 발표한 장르 소설가
    • 5. 디렉터, PD분들께 여쭙습니다 “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 말씀해 보신 적 있나요? 만약 그런적이 있다면, 원하는 결과물을 얻으셨나요?
    • 6. 이번엔 라이터 분들께 여쭙습니다. “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 하고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 PD, 디렉터가 말한다면, 아싸, 힘이 솟는다! 한숨이 나온다…
    • 7. PD와 디렉터는 전부 맡긴다고 하는데, 왜 라이터들은 한숨을 쉴까요? 먼저 이 질문을 갖고 프레젠테이션을 시작하겠습니다.
    • 8. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 고민의 시작
    • 9. 업계 입문 전, 장르 소설가 시절 • 스토리도, 캐릭터도, 설정도 혼자 발상 • 이야기를 만드는 것에만 집중 • 협업 = 편집자(출판사)와 의견 조율 정도 2007년 교보문고 팬사인회
    • 10. 업계 입문 시스템 기획 컨텐츠 기획 전투 제작 • 라이터로 게임 업계에 입문 • 실제 주 업무는… • 전문 라이터를 채용하여 라이팅을 맡기기로 … 시나리오 액션 기획 각종 잡일
    • 11. 이제 문제 발생 • 장르 소설가 시절 – 스토리도, 캐릭터도, 설정도 혼자 만들었다 • 이제 부터는 협업이 필요 라이터 A 라이터 B – 업무를 어떻게 분배하지? 설정은? – 캐릭터의 성격과 행동 방식에 대해 어떻게 공유하지? – 이야기를 셋이서 함께 만드는 게 가능은 한 일인가?
    • 12. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 집단 창작의 문제 우리와 장르는 다르지만 형님들이 한 것들을 살펴보자
    • 13. • 전통적 서사 방식은 혼자 쓰기 – 작가의 세계관이 작품에 오롯이 반영된다 • “환상의 복식조” 라는 엘러리 퀸도, – 프레데릭 대니는 줄거리와 전체 구성을, – 맨프레드 리는 플롯 전개와 캐릭터를 담당 • 둘 이상이 같은 이야기를 쓰는 것은 본래 쉽지 않은 일 엘러리 퀸
    • 14. 집단 창작[集團創作] 여럿의 작가가 공동으로 창작물을 만드는 작업 방식 다른 뜻도 있으나, 이 프레젠테이션 내에서는 이 의미로 쓰임
    • 15. • 집단 창작이 가장 잘 발달한 창작 분야는, • 아시다시피 미드(미국 드라마)
    • 16. 미드의 집단 창작 시스템 (2000년대 이전) 작가 A 작가 B 작가 C 작가 D 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 … 캐릭터, 설정, 장르적 특징
    • 17. 그렇게 만들어진 작품들 … 그런데,
    • 18. 이 작품들과 이 작품들은 어딘가 차이가 있다
    • 19. 에피소딕 VS 시리즈 • 에피소딕 (Episodic Drama) 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 – 비슷한 사건과 결과의 나열 – 스토리와 캐릭터는 에피소드를 겪으며 성장하지 않음 – 예전 미드에서 “웃으면서 끝나는” 장면이 많은 이유
    • 20. 에피소딕 VS 시리즈 • 시리즈 (Series Drama) 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 – 에피소드 내부에도 기승전결이 있으나, – 스토리와 캐릭터가 성장함에 따라, – 전체 이야기를 아우르는 기승전결이 따로 있음
    • 21. 말할 것도 없이, 시리즈물의 제작이 더 어렵다 작가 A 에피소드1 작가 B 에피소드2 작가 C 에피소드3 작가 D 에피소드4 캐릭터, 설정, 장르적 특징 각 에피소드마다, 캐릭터와 스토리의 성장이 고려되어야 하기 때문
    • 22. 미드의 노하우 <콘텐츠 산업에서 발견하는 집합적 창의성, 김태원 2013> • 미드는 이러한 창작 시스템을 개발하는 방향으로 발전 • 최근 한국에도 이런 시스템을 도입해 보려는 움직임
    • 23. 이런 시스템이 가능했던 이유 • 소통과 역할에 대한 노하우 – 시나리오 디렉터(쇼-러너)와 라이터간 수직적 소통 – 라이터들간 수평적 소통 • 넓고 균질한 작가풀(Pool) – 현재 미국 Writer’s Guild 가입자는 25,000명 – 균질한 수준의 작업 결과물이 보장됨 • 소통 도구의 개발 – 작가간 소통 기반 저작툴의 개발 – 게임 라이터들도 사용하고 있음 파이널 드래프트 북미 라이터들의 표준 작업 소프트웨어
    • 24. 만화계에는 선지자가 있었다 • 좋은 집단 창작 시스템 결과물의 예 Ⓒ김성모
    • 25. 게임은 어떤가 크리스 멧젠 <워크래프트> 시리즈 시나리오 최고 책임자 워크래프트 세계관을 혼자 관리하는 것은 불가능합니다. 우리의 작업은 이미 집단 창작 작업에 가깝습니다. <블리즈캐스트> 에피소드2
    • 26. 퀘스트1 퀘스트2 퀘스트3 퀘스트4 • 게임의 경우, – 게임 캐릭터와 유저의 체험이 지속 성장한다는 점에서, – 에피소딕 보다 시리즈에 가깝다 • 온라인 게임의 경우, – 컨텐츠 분량상 혼자서 작업이 불가능 – 시리즈 중에서도 난이도 매우 높은 시리즈 작업
    • 27. 그러니 게임 라이터 여러분, 여러분의 작업이 어려운 것은 당연한 것입니다.
    • 28. 미드 집단 창작 시스템의 교훈 • 소통이 가장 중요하다는 것을 발견 – 쇼-러너와 라이터간 – 라이터끼리의 소통 • 소통의 필요성에 대한 공감 – 소통에 대한 필요성이 도구의 개발로 이어짐 우리에겐 어떤 소통 도구가 있을까
    • 29. 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 서론이 길었습니다… 이제부턴 작법 용어들이 살짝 등장하니 양해를…
    • 30. 시나리오 디렉팅에 대해 이야기 하기 전에, 디렉팅이 뭔지 이야기를 해 봅시다 사실 이것만 갖고도 PT 한바구니 나올 것 같지만…
    • 31. 즉, 디렉팅이란 현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고, 어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것 결과야 좋지 않았지만, 이 행위가 디렉팅 <우리 개 이야기> 2005, ⓒ영화랑
    • 32. 그래서 시나리오 디렉팅이 만만치 않다 원래 모든 디렉팅이 다 만만치 않은 일이긴 하지만… 현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고, 어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것 이 방법을 전달할 수단이 마땅치 않기 때문
    • 33. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (1/3) • 시각 자료가 통하지 않는다 이 예에서 디렉팅이 쉬웠던 까닭 중 하나는, 영상 콘티의 제출이 가능했기 때문 하지만 결과물이 텍스트인 시나리오 디렉팅에서는 시각 자료가 무용지물
    • 34. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (2/3) • 예시로 삼을 만한 것이 마땅치 않다 “드래곤 라자 같은 시나리오를 써주세요!” 일단 내가 드래곤 라자를 쓸 수 있으면 여기 취직했겠니 Ⓒ 이영도, 황금가지 원하는 것이 드래곤 라자의 유머러스함인지, 이야기의 깊이인지, 잘 만든 캐릭터인지, 알 수가 없다
    • 35. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (3/3) • 시놉시스는 쩔게 쓰기 힘들다 – 온갖 라이팅적 테크닉을 다 갖다 써도 재밌기 힘든 판인데, – 이야기를 줄여 놓은 것만 갖고 재밌게 만드는 건 프로에게도 쉽지 않은 일 • 디렉터에게도 시놉시스 보는 눈을 기대하기 어렵다 – 평소에 줄여 놓은 이야기를 볼 기회가 없기 때문에, – 짧은 글 만으로 재밌다는 걸 판단할 눈이 디렉터에게 없다 • 결국 몇 번의 리테이크 후 타협하게 된다. 그래서,
    • 36. 비교적 시나리오 중심 게임을 만들기 쉬운 콘솔 플랫폼 조차도, 시나리오 중심 게임의 디렉터는 시나리오 라이터 출신 데이빗 케이지 <퀀틱드림> 대표 <헤비레인>, <비욘드: 투 소울즈> 디렉터
    • 37. 연구가 길지 않았다 미드 역시 현재의 시스템이 정착되기 위해 수십년의 노하우가 쌓임 게임 산업이 대규모 개발을 위한 조직 구조를 만든 것은 얼마 안됨
    • 38. 비로소 시작점에 섰습니다 • 시나리오 디렉팅은 쉽지 않다 – 디렉터가 시나리오 전문가일 가능성은 높지 않은데, – 비 전문가인 디렉터가 디렉팅 할만한 수단 조차 많지 않다 • 그럼 어떻게 할 수 있을까? – 하는 방법이 있기는 한 걸까? – 걍 포기할까 어떤 방법들이 있을까요?
    • 39. 첫번째 방법 직접 시나리오를 쓴다 농담입니다 농담입니다 농담입니다 누구나 소설 한 권 정도는 쓸 수 있잖아요 <거인의 별> ⓒ 도쿄TV
    • 40. 이제부터 제가 시도했었고, 비교적 효과가 있었던 두 번째, 세 번째 방법들을 하나씩 말씀드려 보겠습니다
    • 41. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 주제를 이용하는 법
    • 42. 주제 • 일단 거북한 마음 부터 든다 – 잘못된 학교 교육의 예 – 권선 징악, 대한 독립, 조국을 향한 충성… – “주제는 대단해야 한다”는 강박이 있다 • 주제의 정의 – 이야기의 화자가 전달하고자 하는 내용 – 그 이야기를 만들게 된 동기 <초등국어 개념사전> Ⓒ21세기 북스 모든 이야기에는 주제가 있고, 주제를 찾는 것은 어렵지 않다
    • 43. 이야기에게 <왜?> 라고 물어봅시다 <수난 이대> – 아버지는 징용으로 팔을 잃었고, – 아들은 전쟁으로 다리를 잃었다 – <왜?> – 전쟁이 나쁘니까. Ⓒ 하근찬, 아이세움
    • 44. 이제 다 같이 한 번 물어봅시다 <독수리 오형제> – 독수리 오형제가 지구를 지킨다. – <왜?> – 지구는 소중하니까. <독수리 오형제> ⓒ 다쓰노코 프로덕션
    • 45. 마지막으로 한 번만 더 물어봅시다 <투명 드래곤> – 투명 드래곤은 짱 세다. – <왜?> – 투명 드래곤은 짱 세니까. <투명드래곤> ⓒ뒤치닥, 정운석
    • 46. 주제가 왜 중요한가 • 주제는 소재에 대한 작가의 세계관적 해석 – 같은 소재(사건)을 두고, 관점에 따라 주제가 바뀐다 ⒸCNN
    • 47. 주제가 왜 중요한가 배고픈 아이를 위해 어머니가 빵 한덩이를 훔쳐 처벌을 받았다! • 이런 처벌이야 말로 형식적 법치주의의 극치다! – 사실주의적 사회 비판 소설 • 온 세계의 시민단체가 도울 것이다! – 휴머니즘적 박애주의 소설 • 변론을 맡은 변호사와 어머니의 사랑! – 로맨스 소설 • 빵집은 안에서 잠겨 있었는데 어떻게 빵을 훔쳤을까? – 추리 소설 • 빵집 주인과 어머니의 쫓고 쫓기는 추격전이! – 액션 스릴러?
    • 48. 우리가 좀비 게임을 만든다 가정하자 우리 게임의 주제는 “생존 앞에 폭력은 정당화 될 수 있다” 이다. 우리 게임의 주제는 “생존과 윤리는 어느쪽이 중요한가” 이다.
    • 49. <데드라이징2>, ⓒ캡콤 <워킹데드>, ⓒ텔테일 게임즈
    • 50. 드러내고 싶은 주제를 디렉터가 이야기함으로서, 라이터에게 영감을 불어 넣을 수 있다. 즉 주제 의식의 공유는 훌륭한 시나리오 디렉팅 수단이 될 수 있다. 단, 이 방법은 디렉터가 본인이 만든 소재 안에서, 주제를 선택 가능할 때만 동작 이 이야기는 다음에 기회가 되면 다시 하도록 하겠습니다
    • 51. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 소재를 이용하는 법
    • 52. 주제에서 소재를 선택하기 • 바람직한 창작 방법 – 창작의 동기가 선행되고, 동기에 의해 소재가 선택 됨 오타쿠들을 각성시키고 싶었다 안노 히데야키 신세기 에반게리온 ⓒ가이낙스
    • 53. 게임에서는 흔치 않은 일 • 게임은 소재가 먼저 선택된다 “논타겟팅 액션 MMORPG를 만들자!” • 주제가 먼저 선택되는 경우는 매우 드물다 Ⓒ블루홀 스튜디오
    • 54. 주제가 먼저 선택된 게임의 예 여성 가족부의 게임 평가 지표 발표에 반발, <건전 게임 만들기>에 출품된 작품들 Ⓒ여성 가족부
    • 55. 물론 대부분은… • 만들 게임이 정해져 있다 – 심지어는 소재라고 할 만한 것들이 전부 다 만들어진 이후이기도 “제발 우릴 초기에 좀 고용해!” 수잔 오코너, <바이오쇼크> 라이터 하지만 소재가 매우 훌륭할 경우, 소재 자체가 소통의 도구가 될 수 있다
    • 56. 소재를 도구로 잘 활용한 예 <블레이드 앤 소울> 게임의 장르가 무협이라는 것을 십분 활용
    • 57. 조금 다른 예지만… <브레이드>는 시간을 거꾸로 돌린다는 시스템(소재)에서 뛰어난 스토리에 이어 깊은 주제의식까지 추출해 낸 예
    • 58. (예) 액션 게임 “테라의 영웅들”을 만든다면, – 배경은 테라의 과거 – 영웅담을 그리는 것이 게임의 주요 소재 우리의 소재인 영웅 캐릭터의 스토리에 집중한다. 캐릭터 추가할 때 마다 재밌는 이야기를 넣자. (예) 미연시 게임 “테라의 연인들”을 만든다면, – 테라의 등장 인물들이 연애를 하는 것이 중심 소재 우리의 소재인 연애 플롯 부분에 집중한다. 왜 그래 연애 한번 못해본 사람 처럼…
    • 59. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 동기를 이용하는 법
    • 60. 우리 게임의 주제는 “생존과 윤리는 어느쪽이 중요한가” 이다. • 주제를 디렉터가 정하는 것은, – 좀 더 적극적으로 디렉터가 스토리에 개입하는 것 • 동기를 통제하는 방법은 보다 소극적인 방법 – 주제를 직접 정하지는 않지만, – 주제가 결정될 가능성을 통제하는 방법
    • 61. • 주제는 캐릭터의 행동과 말로 드러난다 – 행동  그러한 행동을 왜 했을까? – 말  그러한 말을 왜 했을까? – 사건 혹은 배경에 대한 작가의 관점이 나타남 • 동기를 통제하는 것 – 주제의 방향을 라이터에게 알려주는 것 – 단 이야기의 흐름에 개입할 캐릭터가 있어야 함 – 이른바 갓 게임에서는 사용할 수 없는 방법 블랙앤화이트 ⒸEA 스포어 ⒸEA
    • 62. • 판타지 배경을 선택했을 때, 우리 캐릭터들은, 명분, 정의감, 우정, 신뢰, 동지애 때문에 행동한다. 우리 캐릭터들은, 모험심, 미지에의 동경, 영웅심 때문에 행동한다. 우리 캐릭터들은, 권력욕, 정복욕, 욕정, 질투, 복수심 때문에 행동한다.
    • 63. 우리 캐릭터들은, 명분, 정의감, 우정, 신뢰, 동지애 때문에 행동한다.
    • 64. 우리 캐릭터들은, 모험심, 미지에의 동경, 영웅심 때문에 행동한다.
    • 65. 우리 캐릭터들은, 권력욕, 정복욕, 욕정, 질투, 복수심 때문에 행동한다.
    • 66. 종족, 캐릭터가 드러날 때 쓰면 유리 오크 종족은 힘과 전쟁을 숭상하며, 명예와 복수를 위해 목숨을 바친다. 크리스 멧젠 <워크래프트> 시리즈 시나리오 최고 책임자 • 만크릭 퀘스트 – 아내를 살해한 가시 멧돼지 일족에게 – 복수하는 것만이 삶의 의미 – 인기를 얻어 확장팩마다 등장하는 중
    • 67. • 문학에서는 고전적인 방법 – 해소해야 할 갈등(동기)를 설정하고, – 갈등의 대상(배경)을 설정하고, – 갈등에 주인공이 맞서는 과정(사건)을 그림으로서, – 주제의식을 드러내는 것 • (예)MAN vs AUTHOR(작가)가 선택된 게임 문학에서 나타나는 갈등의 종류 ⒸGrant Snider
    • 68. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 사건을 이용하는 법
    • 69. 소설 구성의 3요소 인물 사건 배경
    • 70. • 이야기의 등장인물들 • 동기를 이용하는 법에서 언급됨 • 게임 그 자체가 이미 배경 • 소재를 이용하는 법에서 언급됨 • 여기에 아직 할 얘기가 남았다 인물 배경 사건
    • 71. • 이 디렉팅의 어떤 부분이 잘못 되었을까? • 여러가지가 잘못되었지만, 대표적으로 – 주제와 동기에 대해 이야기하고 있지 않고, – 등장할 사건(댄스와 엔터테인먼트)에 대해 직접 이야기 하고 있다는 점 <우리 개 이야기> 2005, ⓒ영화랑
    • 72. 사건을 직접 지시하는 것은 위험하다 • 플롯을 만드는 것은 라이터의 고유 영역 – 이야기를 만드는 것의 스페셜리스트이기 때문에, 라이터가 있는 것 – 사건을 직접 고르는 것은 영역 침범이 되기 쉽고, – 재앙의 시작이 되기 쉽다 • 그럼 어떻게 해야 할까?
    • 73. 클리셰를 이용한다 • 클리셰 – 진부한 표현 혹은 상투적인 문구를 칭하는 비평 용어 – 그러나 수백년 스토리텔러들이 쌓아 놓은 플롯 데이터베이스 이기도 – 클리셰는 수백년 간 먹혀 왔기 때문에 클리셰로 존재해왔다 • 디렉터가 이야기 구성 경험이 없다면, – 본인이 직접 이야기를 만들어 전체 구성을 망치지 말고, – 클리셰를 이용하는 것이 좋은 방법이다 – 하지만 클리셰를 스토리 안에 편입시키는 것은 라이터의 몫으로 놔두자
    • 74. 추천 프레젠테이션
    • 75. 클리셰를 어떻게 찾나? http://www.djuna.kr/movies/cliches_1.html http://project-apollo.net • 영화 평론가 듀나의 홈페이지 • 영화 속 수십개 클리셰가 차곡차곡 정리돼 있다 • 약 200여개의 콘솔 RPG 게임 클리셰가 정리된 사이트
    • 76. 우리 게임에, 무천 도사가 장풍 쏘는 장면이 나왔으면 좋겠어 독창적인 플롯을 만들어 보이기 보다, 우리 게임에, “내가 니 애비다” 같은 반전이 나왔으면 좋겠어 클리셰를 소통 도구로 사용하는 쪽이 낫다는 것
    • 77. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 그리고 가장 중요한 것
    • 78. 지금까지 했던 얘기 정리 • 이야기를 여럿이 쓴다는 것 자체가 이미 어려움 – 미드가 집단 창작 시스템에 대한 연구했듯, 연구가 필요한 영역 – 소통의 도구로 사용할 만한 것이 만만치 않기 때문이기도 • 본인이 라이터가 아닌 디렉터 다음 수단을 이용해서, – 소재를 이용해서, – 주제를 이용해서, – 동기를 이용해서, – 사건을 이용해서, • 라이터에게 의도를 전달할 수 있을 것 같다
    • 79. 갑자기 오늘 PT의 첫 페이지로 돌아가 보겠습니다.
    • 80. 디렉터, PD분들께 여쭙습니다 “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 말씀해 보신 적 있나요?
    • 81. 바로 디렉터가 의도를 가지고 있어야 한다는 것 의도가 없으면 수단이 있어도 전달할 수 있는 것이 없다
    • 82. “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 한한숨숨이이 나나온온다다…… 한숨이 나오는 것은, 라이터가 깨달았기 때문입니다 이 디렉터도 의도를 얘기해주지 않을 거라는 걸…
    • 83. 시나리오에 대한 의도를 가진다는 것 • 글을 써보라는 얘기가 아니다 – 다시 얘기하지만 이야기를 만드는 것은 라이터의 고유 영역 • 이야기에 대한 관심 – 컨텐츠를 습득한 후, 이 이야기가 왜 재밌었는지 생각해 보기 • 소재 수집, 주제 찾기 연습 – 재미있는 이야깃 거리, 매력적인 캐릭터를 만나면 메모/스크랩해 두기 – 어떤 사회 현상이나 사건, 이야기에 <왜?>라고 질문해 보기 • 라이터와 대화하기 – 라이터와 이야기 하며 내가 어떤 이야기를 좋아하는지 발견하기
    • 84. <엘더스크롤V: 오블리비언> ⓒ베데스다 소프트웍스 <월드오브워크래프트: 드레노어의 전쟁군주> ⓒ블리자드 엔터테인먼트 어떠한 게임에서는, 시나리오가 시나리오 이상의 체험을 주고, 어떠한 게임에서는, 시나리오가 단지 소비를 위한 컨텐츠로만 동작한다 이 차이는 시나리오에 대한 디렉터의 의도가 있느냐, 즉 시나리오 디렉팅이 있느냐에 달렸다
    • 85. 오늘 강연 두 줄 요약 바라는 대로 라이터가 쓰게 만들기 위해서는, 디렉터가 의도를 가져야 한다
    • 86. 긴 시간 수고 많으셨습니다 감사합니다 지랄맞은 디렉터와 일하느라 고생한 라이터들에게 감사 인사 전합니다 Special Thanks 송세현 이차선 황선하 이상균 @iyooha