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Compreendendo dinâmicas de jogo
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Introdução


       Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre
       uma estruturação formal do estudo de jogos
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Framework CDE


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       Framework MDA (Mechanics Dynamics
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Framework CDE

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Componentes

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Dinâmicas

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Conclusão

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Referências

       1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design            8. Dicionário Aurélio. http:// ww...
Contato

       Bruno Bulhões
       brunobulhoes@adugestudio.com

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Compreendendo Dinamicas De Jogo

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Bruno Bulhões e Tiago Alves

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  1. 1. Compreendendo dinâmicas de jogo As esferas de interação dentro do Framework Componentes-Dinâmicas-Experiência Bruno Bulhões & Thiago Alves Tuesday, November 24, 2009 1
  2. 2. Introdução Este artigo é uma fração da nossa pesquisa sobre uma estruturação formal do estudo de jogos O objetivo deste artigo foi inicializar uma formalização própria do conceito de dinâmicas de jogo 2 Tuesday, November 24, 2009 2
  3. 3. Framework CDE Abordagem conceitual desenvolvida a partir do Framework MDA (Mechanics Dynamics Aesthetics) Estuda os jogos, a partir das estruturas formais do artefato até os resultados abstratos da atividade O objetivo do framework é oferecer ao design e ao estudo de jogos uma ferramenta de investigação teórica e de aplicação prática 3 Tuesday, November 24, 2009 3
  4. 4. Framework CDE Componentes contemplam unidades de informação que compõem o jogo enquanto artefato, independendo da atividade Dinâmicas emergem das interações entre os componentes e os jogadores, tanto entre si, quanto entre uns com os outros Dinâmicas compreendem as características de um jogo enquanto atividade Experiência diz respeito às respostas sensoriais dos jogadores ao participarem de um jogo 4 Tuesday, November 24, 2009 4
  5. 5. Componentes Componentes representam o nível formal de um jogo e se dividem em duas categorias: Componentes primários, que são necessários para a existência de um jogo Regras Mecânicas de jogo Componentes secundários, que auxiliam na formação de um jogo e interpretação deste por parte dos jogadores Elementos sensoriais Narrativa Interface de usabilidade 5 Tuesday, November 24, 2009 5
  6. 6. Componentes Regras são premissas sistêmicas que ditam o que existe e o que é possível ou não dentro do universo do jogo Regras determinam as entidades que compõem o jogo, bem como seus atributos Regras determinam o espaço de possibilidades do jogo Regras determinam as condições de início e m de jogo, bem como o progresso deste Regras determinam as relações das entidades, dentro do espaço de possibilidades, de acordo com seus atributos 6 Tuesday, November 24, 2009 6
  7. 7. Componentes Mecânicas de jogo são os métodos (ações) que os jogadores (agentes) têm ao dispor para in uenciar o estado do jogo Classi camos mecânicas em dois parâmetros, que são relevância e tipo Quanto à relevância: Mecânicas centrais Mecânicas primárias Mecânicas secundárias Mecânicas acessórias Quanto ao tipo: Mecânicas ativas Mecânicas passivas 7 Tuesday, November 24, 2009 7
  8. 8. Componentes Elementos sensoriais são os elementos que apelam para os sentidos, especialmente visuais e auditivos Narrativa é o componente que delimita desde a premissa, ou justi cativa, até narrativas de fato Interface de usabilidade é o componente que preocupa-se em informar sobre o estado do jogo e/ou melhorar a experiência de uso 8 Tuesday, November 24, 2009 8
  9. 9. Dinâmicas Dinâmicas compreendem os aspectos das interações que ocorrem durante o jogo Um desses aspectos diz respeito às esferas de interação Esferas de interação representam as interação dos componentes do jogo entre si, dos componentes com os jogadores e dos jogadores entre si. Nós classi camo-as em três categorias: Interações de superfície Interações emergentes Interações de suporte 9 Tuesday, November 24, 2009 9
  10. 10. Dinâmicas Interações de superfície são as primeiras interações a serem percebidas, pois consistem nas interações do jogador com os componentes primários e com outros jogadores Jogador com as regras Jogador com as mecânicas Jogador com outros jogadores 10 Tuesday, November 24, 2009 10
  11. 11. Dinâmicas Interações emergentes ocorrem no plano de fundo do jogo entre seus componentes principais e emergem durante a partida de um jogo Transformam-se em uma série de dinâmicas de jogo e geram o signi cado próprio do jogo Regras com regras Regras com mecânicas Mecânicas com mecânicas 11 Tuesday, November 24, 2009 11
  12. 12. Dinâmicas Interações de suporte envolvem interações das regras, mecânicas e jogadores com os componentes secundários do jogo Regras com os componentes secundários Mecânicas com os componentes secundários Jogadores com os componentes secundários 12 Tuesday, November 24, 2009 12
  13. 13. Conclusão Formalizada uma parte do framework CDE, contribuindo para organização e entendimento de futuros trabalhos na área de dinâmicas de jogo Embora sejam necessárias melhorias e um maior aprofundamento, com a compreensão gerada é possível estruturar novos conceitos e reorganizar conceitos existentes 13 Tuesday, November 24, 2009 13
  14. 14. Referências 1. Zimmerman, E. and Salen, K. Rules of Play: Game Design 8. Dicionário Aurélio. http:// www.dicionariodoaurelio.com/ Fundamentals, The MIT Press, Cambridge, 2004. dicionario.php? P=Interacao 2. Hunicke, R., Le Blanc, M. and Zubek, R. MDA: a formal 9. Blow, J. Fundamental con icts in contemporary game design. approach to game design and game research. Proc. GDC, San MIGS, Montreal, 2008. http://braid-game.com/ news/?p=385 Jose, 2004. 10. Rohrer, J. The Game Design of Art. The Escapist Magazine, 3. Järvinen, A. Making and breaking games: a typology of rules. 2008. http://www.escapistmagazine.com/ articles/view/ Proc. Level Up Conference, 2003. issues/issue_155/4987-The-Game-Design- of-Art 4. Sicart, M. De ning game mechanics. Game studies vol. 8, 11. Bogost, I. Persuasive Games: the expressive power of iss. 2, 2008. http://gamestudies.org/0802/articles/ sicart videogames. The MIT Press, Cambridge, 2007. 5. Juul, J. Half-real: video games between real rules and ctional 12.Harvey, A. and Samyn, M. Realtime Art Manifesto. http:// worlds. The MIT Press, Cambridge, 2005. tale-of-tales.com/tales/RAM.html 6. Cambridge Dictionary. http://dictionary.cambridge.org/ 13. TASVideos. Luck Manipulation. http://tasvideos.org/ de ne.asp?key=41547&dict=CALD LuckManipulation.html 7. Dictionary.com. http://dictionary.reference.com/browse/ interplay?jss=0 14 Tuesday, November 24, 2009 14
  15. 15. Contato Bruno Bulhões brunobulhoes@adugestudio.com Thiago Alves beto@adugestudio.com Aduge Studio www.adugestudio.com 15 Obrigado! Tuesday, November 24, 2009 15
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